中国、普通大学にe-Sportsの専門学部設立へ。分類上は「体育」に

日本では考えられない程のスピードで発展を続けているアジア圏のe-Sports。中国教育部が9月6日に発表した、2017年度普通大学で新設される予定の専攻科目13学部の募集内容に、電子競技「e-Sports」が含まれていることが分かった。

日本では考えられない程のスピードで発展を続けているアジア圏のe-Sports。中国教育部が9月6日に発表した、2017年度普通大学で新設される予定の専攻科目13学部の募集内容に、電子競技「e-Sports」が含まれていることが分かった

分類上は「体育」とされ、中国においてe-Sportsは今回公的にスポーツと位置づけられたといってよく、国家戦略としてスポーツ振興、育成に力を入れている中国においてe-Sportsという1ジャンルがその名を連ねたことは、今後の業界全体に少なからず影響を及ぼすと思われる。

世界的にもe-Sportsに対する認知は近年急速に一般化の方向へシフトしている。
米国市民権・移民業務局は2013年、PCゲーム『リーグ・オブ・レジェンド』(以下、LoL)の大会 「League Championship Series」をプロスポーツとして認定。プロゲーマーにアスリートビザ(P-1)の発給を開始した。e-Sports後進国と言われる日本においても今年3月、プロゲーマー団体「DetonatioN Gaming」所属の韓国人選手に対して、プロスポーツ選手に与えられる「興行ビザ・基準三号」が認可された。さらにアジアもう1つのe-Sports大国である韓国では、2015年より私立大学とはいえ韓国中央大学がスポーツ科学部の入学選考基準にe-Sportsを採用。大会等での実績を元に判断する方式を用いている。

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今年8月には世界で最も盛んなe-Sports競技の一つである『Dota2』の世界大会「The International2016」において、中国チーム「Wings Gaming」が優勝、賞金約9億円を手にしている。一方で現状プレイ人口が7000万、同時接続人数が300万人を超えるモンスタータイトル『LoL』では、同じアジア圏の韓国に一歩譲っており、中国がアジアおよび全世界のe-Sportsの覇権を完全に握っているわけではない。中国国内のチームですら、韓国人の選手やスタッフの手を借りながら運営している側面もあり、より盤石な地位を築くため自国のe-Sports産業を本腰を入れて強化することは理解できる。

さらに先日、『LoL』の運営であるRiot gamesは、DLCの売り上げを大会賞金に上乗せするという、『Dota2』の高額賞金を支えてきたモデルと同様の施策を採用することを発表。プレイ人口比で考えれば『LoL』の賞金が今後跳ね上がる可能性も大きく、中国としても国内での人材育成は急務といえる。もちろん『LoL』だけを見越したことではないだろうが、専門学部の募集を始める背景には、そういった中国の思惑もありそうだ。

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今回の発表に対しては、10代プロの多いe-Sportsの世界で競技者として学び始めるのが大学というのは遅すぎるという批判も一部ではされてはいる。
それでもなお、中国が国として真剣にゲームをスポーツとして推進していく姿勢を明確に打ち出しているのが、今回の学部設立の動きであるのは間違いない。その真摯さの余波がアジアのe-Sportsシーンにどう影響を及ぼしていくのか興味深く注視したい。

Nobuhiko Nakanishi
Nobuhiko Nakanishi

大学時代4年間で累計ゲーセン滞在時間がトリプルスコア程度学校滞在時間を上回っていた重度のゲーセンゲーマーでした。
喜ばしいことに今はCS中心にほぼどんなゲームでも美味しく味わえる大人に成長、特にプレイヤーの資質を試すような難易度の高いゲームが好物です。

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