ゲームには、「プレイヤーにストレスを与えない」工夫がさまざまに導入されている。『Dishonored 2』や『LoL』などの工夫

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インディースタジオGesinimo Gamesの設立者Salman Shurie氏は3月9日、「プレイヤーには気づかれていない、ゲームをプレイしやすくする工夫」について、Twitter上でゲーム開発者に対して尋ねた。SNS上での開発テクニックの共有はこれまでにも時折おこなわれており、Shurie氏はそれに触発されたようだ。本稿では、寄せられた工夫をいくつか紹介する。

Shurie氏はまず自身が導入した工夫のひとつとして、ステルスアクションゲーム『Fistful of Nothing』の例を紹介。武装した敵が徘徊する建物からの脱出を目指す同作では、敵は画面内にいる時にしか攻撃しないという。プレイヤーの見えない場所から撃たれて、訳も分からず死ぬフラストレーションを排除しているそうだ。


そうしたプレイヤーの視界によって敵の攻撃を調整する工夫は、さまざまなタイトルに取り入れられているようで、複数の投稿がみられる。たとえばブーメランアクションゲーム『Boomerang X』を手がけたDANG!のプログラマーSam Suite氏は、同作に登場する飛行する敵は、プレイヤーの正面に回り込んでから攻撃してくると明かしている。

また『Dishonored 2』においても、背後にいる敵はあまり攻撃してこないと、開発元Arkane StudiosのプログラマーLaurent Couvidouが語っている。開発時には、敵に背を向けていれば攻撃されずに立ち去っていくことができたとも述べており、上手くバランス調整することが大切なようだ。

Respawn EntertainmentのゲームプレイプログラマーIan Holstead氏は、『Apex Legends』に登場する原生生物プラウラーについて語る。同氏によると、ダウン中あるいは自己蘇生中のプレイヤーに対しては、プラウラーが襲わないようにしているという。これもある意味、上述したものと似たような工夫といえそうだ。


Aether StudiosのCEO Dan Fornace氏は、対戦アクションゲーム『Rivals of Aether』に取り入れた工夫をスロー映像で紹介。『スマブラ』の影響を受ける同作では、足場から落下するとミスになる。そこで、実際には足場よりやや低い位置にいたとしても、空中ダッシュで足場に登れるように補正をかけているという。映像では、キャラクターが上に少し移動する様子が確認できる。わずかな位置のズレであれば、足場に戻るというプレイヤーの意図どおりの結果を得られるように、ゲーム側でサポートしているわけだ。

プレイヤーの操作に関する工夫というと、操作入力時の猶予について挙げる開発者も多い。横スクロールアクションゲーム『The Bleak Divine』などを手がけるインディー開発者George B. Green氏は例として、ジャンプして着地と同時にドッジロールしたい場合、着地の直前にドッジロール操作をしたとしても正しくアクションが発動するように、数フレームの余裕をもたせる重要性を語る。いわゆる先行入力を受け付けるかたちとなり、よりスムーズなプレイに寄与する工夫である。

『Tower of Guns』


Terrible Posture GamesのJoe Mirabello氏は、ローグライクシューター『Tower of Guns』での最初の2回のプレイはより難しく、3回目はより易しくなるよう難易度を調整している明かす。こうすることで、同作のゲームプレイに慣れてきたとプレイヤーに感じさせることに繋がるのだという。

Riot GamesのテクニカルデザイナーGeorge Oliver氏は、『League of Legends』のゲームモードによっては、敵チームよりどれだけ多くタワーを破壊しているかによって、チームのリスポーン時間を早めていると語る。これによってゲームがテンポ良く進んでいると感じられ、一方の負けているチームにとっても早く試合が終わることから、それほど苦痛を感じずに済むとしている。ゲームの裏側では、プレイヤーの心理に働きかける工夫もなされているのだ。

*Infinity WardのゲームデザイナーSteve Holmes氏は、『Call of Duty: Modern Warfare』のミッション「囚われの身」にて、トイレの中に銃を配置したという。丸腰のプレイヤーを助けることを意図した工夫のようだ。

『PLANET ALPHA』などに携わった3DアーティストTim Skafte氏は、現在開発中の作品について言及。サイコロを使ったローグライクゲームだそうだが、プレイヤーがサイコロを振り直して同じ目が出る場合、ゲーム内部でもう一度振り直しているという。どのような作品なのかは不明だが、そうして毎回異なる目が出ることによって、プレイヤーの満足感に繋がるそうだ。もちろん、裏で振り直しがおこなわれていることをプレイヤーが気づくことはなく、ゲームならではの仕掛けだといえる。

このように、プレイヤーの目に見えないところでさまざまな工夫が取り入れられていることで、ゲームはより快適にプレイできるようになっているのだ。ほかにもさまざまな例が提示されているため、興味のある方は該当ツイートのスレッドをチェックしてほしい。

また、発端となったSalman Shurie氏は、人気アクションゲーム『Celeste』に取り入れられた工夫の数々にも言及。弊誌ではそちらについてもまとめている。さらに、著名タイトルに取り入れられた工夫の数々についての記事はこちらである。




※ The English version of this article is available here

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