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『#コンパス』のNHN PlayArtの新作は、Steam/モバイル向け爆速カードバトルRPG『OVER RUSH』。「プレイしてすぐ楽しい」理念を貫く、開発者に聞いた
本作の開発プロデューサーを務める寺田康太氏にインタビューを実施。本作の開発経緯や特徴について、興味深いお話をうかがうことができた。

NHN PlayArtは新作ハイスピードカードバトル『OVER RUSH』をiOS/Android/PC(Steam)向けに配信する予定だ。あわせて、本作のオープンβテストが9月17日10時から24日14時59分にかけて実施される。
『OVER RUSH』は、ローグライク要素のある高速カードバトルRPGだ。本作の舞台は、AIロボットと人が共存する近未来都市「シンクシティ」。そこでは、人々の生活を支えるはずのAIロボット「ワークロイド」の一部が暴走し、人々に危害を加える事件が多発。プレイヤーは対ワークロイド特殊部隊「R.U.S.H」の隊長として、独立思考型ワークロイドの「バディ」とともに、この暴走事件に立ち向かうことになる。
ゲームプレイとしては、スピーディーで直感的なカードバトルが特徴だ。戦闘は、暴走ワークロイドに対してタップでカードを切っていくだけの簡単操作で進行する。カードには赤・青・緑の3色があり、同色のカードを4枚連続で使ってコンボを繋げると「リンクレベル」が上昇し、強力な攻撃を発動可能。また、リンクレベルの上昇によって発動できる「RUSHモード」では、攻撃力と攻撃速度が大幅にアップし、さらにスピード感のあるバトルが展開される。加えて、敵の攻撃をカウンターすることも可能で、状況に応じた素早い判断とカードさばきが求められる。

このたび弊誌は、メディア向けの先行試遊会にあわせて、本作の開発プロデューサーを務める寺田康太氏にインタビューを実施。これまでのNHN PlayArt作品とは一味違った本作の開発経緯や特徴について、興味深いお話をうかがうことができた。本稿でその内容をお伝えする。

――『OVER RUSH』は、どういった経緯で企画が立ち上がったのでしょうか。
寺田康太氏(以下、寺田氏):
実は僕、NHN PlayArtでは新参者でして、入社したのが2年前なんです。そこで最初に言われたのが、「新作ゲームを開発できるチームを作ってほしい」ということでした。
これまでNHN PlayArtでは、『LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』など、長く運営しているタイトルを担当するチームが多かったんですよね。なので新規タイトルをスピーディーに開発できるチームを作ってほしい、と。その2~3カ月後にはもうチームを立ち上げて、『OVER RUSH』の制作に入りました。
また今回は、「自社単独でパブリッシングすることに挑戦したい」という話もありました。これまで当社が手がけてきたタイトルは既存IP作品が中心だったため今回は開発チームの立ち上げからゲーム性、さらにはパブリッシングまで、自分たちでいろんな新しいことにチャレンジしたいという思いがありました。そうした姿勢を大切にしながら、チーム一丸となって『OVER RUSH』の開発に取り組んでいます。

――これまでNHN PlayArtで制作されたゲームは縦画面のタイトルが多い印象ですが、今回は横画面を採用されていますよね。制作にどのような変化があったのでしょうか?
寺田氏:
本作を横画面にした理由は、PC向けにも展開したいという考えがあったからです。PCと縦画面のゲームはあまり相性が良くないので、Steamを含めて本作を展開していくことを考えたときに、思い切って横画面を採用してみようと決めました。そこも今回のチャレンジの一環ですね。
――本作のジャンルは「ハイスピードカードバトルRPG」とのことですが、スピード感を重視した理由についてお聞かせください。
寺田氏:
企画当初は、そこまでスピードを重視していたわけではなかったんです。どちらかというと、ローグライクカードゲームらしい作品を目指していました。
ただ、それを一度社内で共有したときに、「NHN PlayArtらしさがない」と言われまして。カードゲームって、まずカードの内容を覚えて、ルールを覚えて、セオリーを覚えて、そこまでやって初めて楽しめるものが多いじゃないですか。楽しめるようになるまでに、いくつもの過程を経る必要がありますよね。
一方で、NHN PlayArtが作るものは、「触ってすぐ楽しい」ゲームなんだと。そこを突き詰めて考えた結果、「カードを見なくてもいいカードゲーム」という方向性にたどり着き、そこから試行錯誤を重ねて、今のスピード感とテンポに振り切った作品になりました。

――本作のキャラクターデザインへのこだわりを教えてください。
寺田氏:
今回キャラクターを作る際に一番意識したのが、「相棒」というワードです。カードゲームのカードって、どういう存在なのか、考えてみると少し不思議じゃないですか。カードを操作してキャラクターを動かすときに、「このカードって一体何なんだろう?」という疑問が生じることもあると思うんです。
そこで本作では、プレイヤーが指揮官として、カードというコマンドを使ってバディに命令する、という設計にしています。だからこそバディとなるキャラクターには、プレイヤーに寄り添った反応をしてもらうようにしました。たとえば、ゲーム開始時やバトル勝利時にはハイタッチをしてくれるなど、プレイヤーに対してすごくアピールしてくるんです。そういったバディの存在感は、かなり大事にしています。

――本作にマルチプレイ要素はあるのでしょうか。
寺田氏:
マルチプレイ要素自体はないのですが、いわゆるスコアアタックやランキング機能といった要素はあります。サブメニューの中に「極限試練」というローグライクモードがありまして、そこで他のプレイヤーとスコアを競い合う楽しみ方ができるようになっています。本作は最適解を目指していくゲームなので、「今回は何点が出た」「次は何点を出せた」などと、プレイするたびにスコアを伸ばしていく面白さもあるんじゃないかなと思います。
――試遊させていただいた際にも、自分自身の成長を実感できる部分があると感じました。
寺田氏:
初めて触った瞬間と30分くらいプレイした後では、習熟度が劇的に変わってくるんですよね。最初はけっこう難しいなと感じるかもしれませんが、5分、10分とプレイするだけでもすぐに慣れてくるタイプのゲームなので、ぜひその感覚を実際に遊んで体感していただけると嬉しいです。

――本作はどのような方にプレイしてほしいですか。
寺田氏:
カードゲームやローグライクゲームのプレイヤーには、結構コアな方が多いというイメージがあるんですが、もっとライトな方にも楽しんでいただけるポテンシャルがあると思うんですよ。なので、これまでそうしたジャンルのゲームをあまり遊んだことがない方にも、ぜひ本作『OVER RUSH』を触っていただければと思っています。
もちろん、普段からカードゲームやローグライクをがっつり遊んでいるコアゲーマーの方にも、『OVER RUSH』ならではの面白さを感じていただけると思っています。本作にしかない味があると思いますし、自分で言うのもなんですが、なかなか奥深いゲームになっています。いろいろと考えながら作っていった結果、ほかにはない独特なゲームになりましたので、ぜひ一度プレイしてみていただければ幸いです。
――ありがとうございました。
『OVER RUSH』はiOS/Android/PC(Steam)向けに配信予定。本作のオープンβテストについては、9月17日10時から24日14時59分まで開催される予定だ。なお、サーバーオープンに先駆けて、ストアページや特設サイトが公開されている。
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