SNSでバズったデスクトップの“下”を農場化するSteamゲーム、なぜ生まれた?そしてどういう挙動をする?『Rusty’s Retirement』開発者に訊いた

Sponsored Content

 

モニターの画面下部に表示して、ほかの作業と並行しながら楽しめる放置農業ゲーム『Rusty’s Retirement』が昨年11月28日に正式発表された。同日にはPC(Steam)向けのストアページも開設。2024年第1四半期のリリースを目指して開発が進められており、そのユニークさに注目が集まっている。


本作では自動で行動するラスティというキャラクターとともに、作物の生産環境を構築して緑豊かな農場を拡大していく。育てた作物から生み出すバイオ燃料と引き換えに、資金を手に入れて農地を増やしたり生産を助けるロボットを導入したりしつつ、農業のオートメーション化を図るのが目的だ。さまざまなアップグレードにより生産の効率を高めることもできるほか、ラスティには建築や収穫などの各種タスクの優先順位も割り振られている。

このたび弊誌では、Mister Morris Games名義で本作の開発からプロモーションまでを手がけるJordan Morris氏にメールインタビューを実施。開発の経緯や作品の発表に寄せられた反響への思い、正式リリースへ向けた展望などを尋ねた。なおSteamでは本作の体験版が配信中。興味がある人はそちらをチェックしてみてほしい。

──本作の特徴を教えてください。

Jordan Morris(以下、Morris)氏:
放置ゲームと農場シムの組み合わせというところで、それぞれのジャンルから異なる要素を取り入れています。放置ゲームという点では、操作をほとんど必要としないことが挙げられます。1時間ほど触らず起動したままにして、経過を後でチェックするというような遊び方もできますよ。それだけでなく、農場を大きくしていったりお手伝いロボットを使って農業プロセスを自動化したり、機械の住民たちを農場に招いたりする要素も楽しめます。

──本作のSteamストアページを開設された際、Xでは非常に多くの好意的な反応が寄せられていましたが、それを受けてどのように思われましたか。

Morris氏:
非常に多くの方々が作品のアイデアを気に入ってくださり興奮しましたし、よいゲームにしなければと思いました!もともとは小さな規模で自分の創作意欲をかたちにするための企画だったのですが、こうしてポジティブに受け入れていただけたこともあり、できる限りよいゲームにするべくコンセプトを広げて考えるようになりましたね。

──こうした反響に対して、印象深いエピソードや届いたコメントで特に記憶に残っているものがあればお知らせください。

Morris氏:
ヨーロッパ圏のたくさんの有名ストリーマーが拡散をしてくださり、多くのメッセージをいただきました。ありがたいことに好意的なものばかりで、モチベーションがとても高まりました!


──放置気味に遊ぶゲームといえば、『焼肉シミュレーター』や『Placid Plastic Duck Simulator』などが存在します。操作が忙しくないのでトークに集中しやすいためかストリーマー向けにも人気です。こうしたトレンドは意識しましたか。

Morris氏:
正直に言うと、そうした種類のゲームがあること自体を知りませんでした。ですが、正式リリースに向けてストリーマーの方々との協力も進んでおり、視聴者のみなさんと一緒に大きな農場を作り上げてもらえたらと願っています。

──「ほかの作業をしながらモニターの画面下部で遊べるゲーム」を開発しようと思ったきっかけは何でしょうか。本作を放置ゲームにしようと考えた理由もお聞かせください。

Morris氏:
モニターの下部に表示されるため、作業の完了を目で追って再び仕事に取りかかれるからです。また放置ゲームの要素を加えたのは、常に注目しなければという思いをプレイヤーに感じてほしくなかったからですね。たとえば私の場合、ゲームエンジンのコンパイル作業を待ちながら(たいてい1分ほどです)スマホを軽く見たりしてちょっと休憩するはずがついSNSの画面をスクロールして10分も経ってしまった経験がしばしばありました。

本作はそれほど多くの時間を奪いませんし、軽く楽しめて視覚的な心地よさのある気分転換になり、作業を大きく遮らないようにしたいと考えています。農業シムとストラテジーの要素をあわせ持つ、モニターの画面下部で遊べる楽しい放置ゲームという奇妙な組み合わせに至るまで、複数の異なるプロトタイプやアイデアを試してきました。


──本作はプレイ中にほかの作業もこなせるという特徴を明確に打ち出しています。どのようなバランス調整を行っているのでしょうか。

Morris氏:
バランス調整は個人差もあるため難しいのですが、ゲームの進行ペースを変更できる設定を用意しています。たとえば「フォーカスモード」では作物の生産スピードを緩やかにすることが可能です。また短時間で休息を挟む学習向けの時間管理方法を用いた「ポモドーロモード」の追加も予定しています。

専念しているのは、ゲームの内容をシンプルにするという点ですね。作物の植え付けや建築物の配置は数秒で終わりますし、それが済んだらプレイヤーが本来していた作業に戻れます。いわばマルチタスクに特化した作品なのです。


──昨年3月時点でのXの投稿も拝見しましたが、本作も開発からプロモーションに至るまで、すべてひとりで手がけられているのでしょうか。本作と世界観を共有している、2022年にリリースされた『Haiku, the Robot』のヒットによる収益もあるかとは思いますが、それによる開発体制の変化はありましたか。

Morris氏:
現在もほぼすべて私ひとりで担当しています。作品づくりは楽しいので、それ以外の部分も苦には感じません。『Haiku, the Robot』の収益で多少は仕事の発注も可能になりました。おかげで私にとって重要な、ゲームプレイを楽しくする作業に注力できています!

──正式リリースまで、またはリリース以降に実装したい機能があれば教えてください。また、マルチプレイモードの追加は予定されていますか。

Morris氏:
正式リリースまでには可能な限り多くのコンテンツを実装したいと考えています。現時点ではゲーム画面がモニター下部に水平方向で映る仕様ですが、垂直方向で表示する画面モードの追加も検討していますし、フルスクリーンで遊べるようになるかもしれません。マルチプレイモードは今のところ導入の予定はないものの、将来的に実装される可能性もゼロではないです。

──本作はディスプレイ環境によって、プレイ画面の表示サイズも変化するのでしょうか。大きいモニターで遊んだ方がよりプレイ効率を上げられるのですか。

Morris氏:
本作はどんなサイズのディスプレイにも対応しています!大きなモニターではより広い画面で農場を見渡し、実に満足のいくプレイが楽しめることでしょう。ちなみにズーム表示のオプションもありますので、細かい部分を見たい時は拡大もできますし、スペースを取りすぎている場合はズームアウトして小さくすることも可能です。


──前作『Haiku, the Robot』はNintendo Switch向けにもリリースされていますが、本作も携帯機やモバイル向けへの移植は予定されているのでしょうか。

Morris氏:
Nintendo Switchやタッチパネルへの移植経験もありますが、小規模開発なので、一度にあまり多くのことに着手しすぎないよう心がけています。一歩一歩進めていくという方針です。本作は今のところ、PCに一番向いていると思います。プレイしながら仕事や作業もできますからね。

──日本のユーザーへのメッセージをお願いします。

Morris氏:
日本のプレイヤーにハイク(前作の主人公)やラスティをはじめ、その仲間たちが織りなすキュートな世界に出会っていただけるのが楽しみでなりません。日本語でもプレイできる体験版が2月19日まで配信されていますので、ぜひ遊んでみてください。ありがとうございます(Arigatō gozaimasu)!

──ありがとうございました。

『Rusty’s Retirement』はPC(Steam)向けに、日本語にも対応した体験版が2月19日まで配信中だ。なお本作は2024年第一四半期中のリリースが予定されている。