­他ゲームエンジンで作られた『LA-MULANA2』を『アクションゲームツクールMV』+ SpriteStudioで再現。そのクオリティはいかに【デジゲー博 2018】

今月11月4日に東京秋葉原にて行われたデジゲー博 2018。多くの熱気が詰まったインディーズ&同人ゲームの展示が行われる会場で『アクションゲームツクールMV』とOPTPiX SpriteStudio(以下、SpriteStudio)を用いて『LA-MULANA2』のボス戦を再現してみるというコラボレーション企画(関係者トークセッションおよび試遊会)が実施されていた。

弊社アクティブゲーミングメディアが運営するパブリッシングブランドPLAYISMより今年7月に発売された『LA-MULANA2』。全世界で50万ダウンロード以上を達成した高難易度アクションゲーム『LA-MULANA』の続編タイトルであり、綿密に計算されたアクションと謎解きが売りだ。そんな他ゲームエンジン製のゲームを『アクションゲームツクールMV』で本当に再現できるのか?本稿ではその答えを追っていきたいと思う。

スポンサーリンク

※本稿は、弊誌AUTOMATONの運営会社アクティブゲーミングメディア関連製品のPR目的で執筆された記事です

まずは使用された各種ツールについて紹介しておこう。KADOKAWAが提供する『アクションゲームツクールMV』は、『RPGツクール』などで知られるツクールシリーズの作品として、2018年7月に早期アクセス販売が開始されたコンストラクションツール。プログラミングの知識を必要とせず、オリジナルの2Dアクションゲームを制作できる。弊社アクティブゲーミングメディアも販売に携わっている(関連記事)。

続いてSpriteStudioとは、株式会社ウェブテクノロジが提供する超汎用2Dスプライトアニメーションデータ作成ツール。「2Dアニメーションの全てが作れる」と謳っており、最近では『ファイアーエムブレム ヒーローズ』にて使用された実績を持っている。デジゲー博 2018での関係者トークセッションの司会を務めたのはSpriteStudioを提供しているウェブテクノロジの浅井氏。KADOKAWAからはプロデューサーの最上氏とグラフィッカーの門田氏の両名が、『LA-MULANA2』の開発元NIGOROからは同社のボス楢村氏がトークセッションに参加していた。

浅井氏によると、今回『アクションゲームツクールMV』がSpriteStudioに対応した事をきっかけに「じゃあ何かやってみましょう」と言う話に発展していったという。すでに製品版としてリリースされている作品を『アクションゲームツクールMV』で再現してみようという話になり、そこでSpriteStudioを利用していた『LA-MULANA2』に白羽の矢が立ったとのことだ。門田氏いわく、「2週間前に 『LA-MULANA2』を『アクションゲームツクールMV』で再現してくれと言う無茶振り(ご依頼)をいただき、面を食らったとのこと。

果たして門田氏はどこまで『LA-MULANA2』を再現できたのか。トークセッションに参加していた『LA-MULANA2』のプロデューサー楢村氏が監修役を務め、その再現度を確認していった。

今回『アクションゲームツクールMV』で再現したのは「ラタトスクとの対決シーン」。ラタトスクは『LA-MULANA2』本編で何度も戦う事になる強敵だ。さまざまな攻撃パターンや、派手な必殺攻撃を持つ。よりによってあのラタトスクを選んだのかと、ギャラリーの中にも企画の難易度を心配する声があがった。

そうしてハードルが上がった中、門田氏はデモプレイを開始。スクリーンに映し出されたのは『LA-MULANA2』のタイトル画面だ。パッと見た感じでは製品版との違いが感じられないほど、忠実に再現されたタイトル画面だった。門田氏がスタートボタンを押すとオープニングなどは全てスキップされ、ラタトスクの対戦シーンへと画面が切り替わる。本ゲームの主人公であるルミッサが登場すると、左右に動き回り、ムチ攻撃や手裏剣攻撃の動作を見せた。軽やかなジャンプなどを行い画面を所狭しと動き回る。そしてオブジェクトにルミッサが触れると、ボスであるラタトスクが閃光モーションと共に現れた。何度となくプレイヤー(筆者含む)を苦しめ、トラウマを植え付けてきたラタトスクの登場だ。

まずラタトスクが助走をつける予備動作を見せると、数フレーム後に残像を発生させる強力な突進攻撃を発動させた。続けて回転しながらの高速移動(ダメージ判定があり、非常に厄介)や、遠距離を狙い撃つ炎ブレス。そこには本編で何度となくプレイヤーたちを苦しめたラタトスクの姿があった。数分に渡り続けられたルミッサとラタトスクの激しい攻防。息つまる緊張感が続き、激戦の果てに門田氏がラタトスクを撃破すると、勝利画面が映し出された。

デモプレイの後には、門田氏から『アクションゲームツクールMV』を使った『LA-MULANA2』再現企画の制作秘話が語られた。見た感じではそのまま製品版の『LA-MULANA2』に見えるほどのハイクオリティな『LA-MULANA2』であるが、開発元のNIGORO社から画像素材などは貰っていたとはいえ、2週間で実装完了したというから驚きだ。

ルミッサのジャンプの間隔や、ラタトスクの攻撃タイミングはどのように実装したのか?浅井氏の質問に対して門田氏は以下のように回答した。手順としては、左側にSteam で起動した『LA-MULANA2』画面を、右側に『アクションゲームツクールMV』で作成した『LA-MULANA2』画面を並べるように表示。そして両方のコントローラーで同時にジャンプボタンなどを押して、ジャンプ間隔などのタイミングを測ったという。ラタトスクの豊富な攻撃パターンなども同様の「目コピ」の方法で実装したと言う。『LA-MULANA2』スタッフから攻撃間隔のフレームや、ジャンプの高さなど各種数値をシェアしてもらい、じっくりと時間をかけて取り組めば、さらに再現度めることができるのではないだろう

続いて門田氏は、『LA-MULANA2』の作り込まれた背景画面の再現について語った。今回は制作期間が非常に限られていたため、本編のスクリーンショットを貰いそこに当たり判定などを付け足す事で本編を再現したとのことだ。そのため、動く背景オブジェクトや多重スクロールなどの応用には対応できないが、全ての画面のスクリーンショットさえ貰えれば、理論上それなりに見える本編を再現する事は可能だと門田氏は語った。

また、『LA-MULANA2』プロデューサー楢村氏が本企画の再現度についてコメント。開口一番、楢村氏が賞賛したのはジャンプアニメーションの再現についてだった。氏によると『LA-MULANA2』ではワンアクション毎に多数のドット絵のパターンが用意されているようだ。たとえばジャンプアクション一つを取っても上昇中、頂点到達、落下中など5段階のアクションが用意されている。そしてそれぞれの状態でルミッサの髪がなびくなどさまざまなポーズ変更が行われているとのことだ。

「本来『アクションゲームツクールMV』では歩行中、ジャンプ中といった単純なステータスしか持てないはずでは?」という楢村氏の質問に対して門田氏は「ノードを付け足していく事で簡単に機能追加ができます」と回答。このカスタマイズ性の高さこそが『アクションゲームツクールMV』の売りだという。門田氏によると、ラタトスクのノード図は初期はシンプルなノードだが、ラタトスクの複数の行動パターンなどを盛り付けていき最終的に複雑な形になったとのこと。比較のために公開された、シンプルな歩行AIを持つ敵ユニットでは非常に整然とされたノード図となっていた。

楢村氏はラタトスクのアニメーションについても感想を述べた。ラタトスクがちゃんと尻尾を振っているのが良かったと評する。確かに注意深く見ると、残像突進攻撃や火炎ブレスなどを行なっている時も、常に尻尾が状況に応じたアニメーションをしている事がわかる。

これに対して門田氏は「SpriteStudioがあればアニメーションデータとして保有できるので、実装は非常に楽だった」と回答。アニメーション画像さえ制作してもらえれば『アクションゲームツクールMV』での組み込みは容易にできるようだ。

続いては、ラタトスクの十八番とも言える必殺技である残像突進攻撃についても触れられた。残像にも衝突判定がある事に楢村氏は感心したと話す。ラタトスクの残像突進攻撃の実装方法について、門田氏は以下のように回答。『アクションゲームツクールMV』には標準機能で残像機能が搭載されている。そのためラタトスクを追随する null オブジェクトを用意してそこに当たり判定を付ける事で実装可能とであるとのことだ。『アクションゲームツクールMV』はアップデートにより残像のON/OFF機能も追加され、より使いやすさが増していると語った。他にも被ダメージ時の無敵時間や吹っ飛びの設定など、アクションゲームに必要な標準機能は一通り実装されているため今回の企画で惜しみなくそれらの機能を使ったとのこと。

しかし楢村氏より、制作者ならではの厳しい指摘も行われた。まずタイトル画面の解像度。製品版では通常画面とタイトル画面で別の解像度を設定しているが、今回の『アクションゲームツクールMV』で再現された画面は全て同一の解像度で作られている事を楢村氏は指摘。また、タイトル画面の背景で揺れている炎など似たようなパーティクルで代用している事などを見抜いた。プレイヤー目線では気づかないような細かい点も、制作者目線では気づける点も多いようだ。

イベントの後半では、楢村氏自身も再現された『LA-MULANA2』をプレイ。「非常によく出来ている、自分もいつかこのツールでゲームを作ってみたい」とコメント。ゲームを作りたいけれど、今からプログラミングを学習するリソースはない。そんな状況にマッチしていると話した。なお『アクションゲームツクールMV』には、プログラミングとは異なりクラスの継承などの概念がない。たとえばオブジェクトのアクション設定の変更は、同じオブジェクトが配置されている各シーンでまとめて変更可能であるが、オブジェクトそのものの変更(オブジェクトAからオブジェクトBに置き換えるなど)はシーンごとにひとつひとつ置き換える必要がある。プログラミングを学習する必要がないかわりに、手間がかかる部分もあることには留意が必要だろう。

また楢村氏は、ゲームを作る上で一番大切なのは「どうやって作るか」の方法議論では無く、とりあえず作ってどんどん良くしていく事だと語った。それに関しては門田氏も『アクションゲームツクールMV』では、まず主人公を歩かせるまでが凄く簡単に実装できるのが良いとコメント。実際、購入してすぐに「もうここまで作れた」とSNS上に喜びの声をあげるユーザーも多いとのことだ。他にも日本語対応している点が非常に良いとの評。このおかげでコミュニティも活性化し、トラブルシューティングも非常に楽だったという。英語版ツールだと問い合わせても中々返事がこなかったり、やりとりに非常に時間がかかってしまうといった事例が過去にあったようだ。そして『アクションゲームツクールMV』ではサンプルゲームの中にもフリー素材が豊富なので、アイディアさえあればさまざまなゲームを作る事は可能であるそうだ。

『アクションゲームツクールMV』だけでは実装が難しい点も、SpriteStudioを連携させる事で作れるゲームの幅が広がるだろうと楢村氏は総括。両ツールともまだまだ伸び代はあるし、今後にも期待したいと将来の展望に関して熱く語ってくれた。

最後に、会場の試遊コーナーにて、筆者自身『アクションゲームツクールMV』で再現された『LA-MULANA2』をプレイ。Xbox用コントローラーで操作させてもらったところ、ボタンを押した際の軽快なレスポンスなど心地良い操作感を体験する事ができた。鞭攻撃の硬直フレームや、ボタンのチョン押しによる低ジャンプなど細部まで忠実に再現されていると感じた。床の端ギリギリで着地した場合の硬直やジャンプ中の慣性に若干の違和感があったが、充分に及第点と言えるだろう。

ラタトスクの頭部が目の前に来たので攻撃連打でゴリ押しをしようとしたが、結果は惜敗。本編同様『LA-MULANA2』は甘いゲームではない事を痛感させられた。そして不幸中の幸いだが、敗北した事で本編同様のゲームオーバー画面まで再現されている事が確認できた。

このままでは終われないという意地をもって、再戦に挑む。先ほどの二の轍を踏まないようにと、今度は回避重視の戦術に方針転換。ラタトスクは攻撃の前に必ず一瞬の予備動作があるので、それを見てから動くよう後の先で戦う事に。また、攻撃に関しても安全面を重視して遠距離からの手裏剣攻撃メインで挑む事にした。ラタトスクにヒット判定があるのは頭部のみであり、ジャンプ中の絶妙な位置で手裏剣を投げなければダメージを与える事ができない。何度か試行錯誤を繰り返し、少しずつだが成功率が高くなりダメージが蓄積されていく。そして長時間の戦闘の果てになんとか雪辱を果たす事に成功した。

負けた際には悔しさゆえについコンティニューをしてしまい、その度にプレイスキルが磨かれ少しずつゴールへと近づいていく感覚。そして高難度だからこそ得られるクリアした時の達成感。筆者は『アクションゲームツクールMV』で再現されたラタトスク戦をプレイする事で、『LA-MULANA2』本編同様の醍醐味を味わう事ができた。

今回のイベントは『アクションゲームツクールMV』とSpriteStudioの明るい可能性を感じさせてくれるものだった。もし本記事を読み『アクションゲームツクールMV』に興味を持たれたならば、是非このツールで自分だけのゲームを作ってみてほしい。次の名作は、ここから生まれるのかもしれない。

SpriteStudioの個人制作者向けライセンス「SpriteStudio Personal」は月額880円~にて、2019年春リリース予定だ

なお『LA-MULANA2』および『アクションゲームツクールMV』は、日本時間11日28日午前3時までSteamにてセールを実施中。『LA-MULANA2』は通常販売価格2,480円のところ20%オフの1,984円(『LA-MULANA』と『LA-MULANA2』をセットで買うとさらにお得。詳細はこちら)、『アクションゲームツクールMV』は通常販売価格9,180円のところ20%オフの7,344円で購入可能となっている(ストアページ)。後者に関しては1129日に正式リリースを迎える予定であったが、さらなる品質向上を目指すため、2019年夏まで発売延期となっている。

ニュース

Indie Pick

インタビュー

レビュー・インプレ

Devlog