『学園アイドルマスター』の毒ビルド構成で悩みがでてきた。『ストリートファイター6』調整後のディージェイの感触確かめる。『GBVSR』のオンにはベアトリクスいっぱい。今週のゲーミング


Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。442回目です。あつかったり、さむかったり。

ブラック・サバス


今週は、『SCHiM – スキム -』のプレイテストに招待されたので少し触っていました。あらゆるものの影の中に存在する精霊スキムとなり、はぐれてしまった自らの主である人間を追うアクションゲームです。ステージクリア型となっており、街のさまざまなロケーションを巡り目標地点を目指すことを繰り返すのだが、スキムは影の中でしか存在できない。そのため、周囲の人やオブジェクトの影から影へと飛び移りながら進んでいく。

影は街のあちこちに存在するものの、ゴールするにはルート選びが重要。移動する人や乗り物の影を利用する場面もあり、ジャンプのタイミングや加減も大事。見た目2Dっぽいが実は3Dゲームで、カメラを回しながら次に飛び移る影を探すことになります。今回プレイできたのは序盤の簡単なエリアのみでしたが、徐々に難易度が高まっていくものと想像します。なお、影でない場所に着地しても直後ならもう1回ジャンプできたり、ミスしても直前の影からやり直せたりといった難易度調整機能はあります。また「ハラハラモード」を有効にした場合は、計20回ミスするとゲームオーバーとなる。

道中の影では、ボタンを押すとその人やオブジェクトにインタラクトできたり、ほかのスキムと出会えたりして、世界観や細かな描写が魅力的な作品でもあります。本作は7月18日配信予定。6月のSteam Nextフェスでは体験版も配信されます。
by. Taijiro Yamanaka


ナーフもまた風物詩


『ストリートファイター6』をプレイしていました。大型の全体バランス調整と人気キャラクターの豪鬼の追加でまたタイトルが盛り上がっている印象を受けます。実際私も久しぶりにプレイしてみました。ランクマッチでも普段あまり見かけないキャラや新キャラの豪鬼をよく相手にするようになって新鮮な気分で楽しんだり、阿修羅投げにキレたりしています。

筆者はディージェイを好んで使っているのですが、ディージェイは今回きつめの下方修正を受けた組のひとり。コンボから法外な火力を出せるのが持ち味のキャラクターだったのですが、その火力を支えるコンボパーツが軒並み下方修正を食らってしまいました。とはいえまだまだ強みの一つであるラッシュの機動力は健在なので、十分戦える部類のキャラクターなのかなと個人的には感じています。邪な気持ちですが、身内対戦でディージェイを使っても嫌な顔をされにくくなったのでちょっとラッキーに思う所もあったり。こういった調整でがらりと傾向が変わるのも対人ゲームの持ち味ですね。
by. Jun Namba



勝利をその手に


今週は『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』(以下、GBVSR)をプレイしていました。5月下旬から6月上旬にかけて格闘ゲームでは数多くのアップデートが押し寄せてきているので、ひとまず来た順に触っています。『GBVSR』には「組織」の一員であるベアトリクスが参戦。「クロック・オー・デルタ」でH版アビリティがヒットした敵を遅くし、通常では繋がらないような連携も生み出せる、というのが特徴です。

それはそれとして各アビリティがまあ強い。本作と同じ開発元のアークシステムワークスが手がける『ギルティギア ストライブ』に登場するソル・バッドガイやイノを思わせるモーションとなっており、初めて見た気がしない。弾あり、昇龍あり、下段でガードさせて有利な突進ありと、かなり使い勝手が良い。

筆者はあまり原作に明るくはないものの、ベアトリクス自体は好きなキャラのひとりではあったので、恵まれた性能であることに感謝しつつ剣を振り回しています。ところでランクマッチに軽く潜ったところ、ベアトリクス同キャラのカードが頻繁に発生していた気がします。実装初期とはいえ、やはり人気があるキャラは皆使いたがるのかも。もしかしたら知らず知らずのうちにベアトリクス村に迷い込んでしまったのかもしれませんが。
by. Kosuke Takenaka


課金額はだいたい3万円ぐらい


『学園アイドルマスター』をがっつりプレイしていました。ひととおりキャラのTrue Endを出したので、親愛度10(A+)コンプを目指して周回中。手持ちのPアイドルSSRがロジカルが多いので、好印象デッキをメインに遊んでいます。

好印象デッキは、『Slay the Spire』でいうサイレントの毒デッキ。どんどん好印象=毒ダメージを積んでいくわけです。手毬・ことね・リーリヤあたりは似た傾向で、天賦で本番前夜を引けることを含めて、カードの引きに大きく左右されないところが強み。ですが、悩みが出てきました。それは「LVが上がってデッキプールが広がったことにより、不要カードが出やすくなってきている」というところ。本作ではPLvが上がるとデッキプールが増えていき楽しいのですが、元気まわりのカードが増えやすい。そもそも好印象毒デッキは元気問わずさっさと毒をぶちこんでいく戦法なので、元気カードが出るとスピード感止めちゃうんですよね。

なので、PLvが21超えたぐらいから、カードプール的にちょっと身動きとりづらくなりました。『学マス』はデッキ圧縮要素はあるものの、制限強め。そもそも「このカードをとらない」という選択肢もない。ので、どんどん元気カードがデッキに入っていって、コンボが決めづらくなっていく。ただ本作は出来がいいので、なんらかの意図あってなのかなと思ったり。ガチガチに圧縮できるようになれば必勝パターンになりやすく寿命が縮まる可能性もあるとはいえばそうなので。ここらへんがどうなるのか、調整に注目したいところです。
by. Ayuo Kawase