春・予感・ゲーム / Mar. 5th

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Gamers Geographic 日本語版ライター陣が一週間にプレイしたゲームについて春の訪れとともにお伝えするのが [Now Gaming] です。毎週土曜定期更新予定。

 


Nobuki Yasuda – 先週とほぼ同じ

 

『Titanfall』に飽き……

 

ショットガン最強や! スマートピストルなんていらんかったんや!
ショットガン最強や!

スマートピストルなんていらんかったんや!

 

 

失敬。まあ飽きるわけありません。そもそも飽きてはいけません。8000円分くらいはもう遊んでいる気がしますが、元をとってからがゲーム開始です。

面白すぎるキャッチフレーズの せいで何かと霞んでいるきらいもありますが、ゲーム自体は間違いなく素晴らしいのです。「あまり豊富とはいえない私の FPS 経験において」という条件つきながらも、動くだけ・走るだけ・ジャンプするだけ・撃つだけで楽しいという作品にはそうそうお目にかかったことがありませ ん。

リリース直後に大発生していた「ルールがわかっていないプレイヤー」や「FPSに慣れていないプレイヤー」が教育または放逐され、試合内容はどんど ん洗練されてきています。なるほどと思わずうなるような立ち回りで殺されたときの高揚感、高まるモチベーションは何物にも代えられません。勝利の美酒より 上達の快感です。

とはいえ、相変わらずの「マッチングする前に勝負が始まっている」(別称: お前はもう死んでいる)な状態はそろそろ改善していただきたいところ。Rage Quit どころか事前白旗が常態化しているため、ロビーにプレイヤーがピストン運動のごとく出たり入ったりするのです。その様子には風情を超越した興趣を感じざる をえません。無情なる”事実”を知ってしまったプレイヤーが増えたからか、この現象は先週段階よりも拍車がかかっており、さすがに笑えなくなってきました。

逆にいえば、そこだけクリアされればピュアに対戦を楽しめるはずなのです。しかしガチガチのレーディングシステムやラダーが実装されたら、それはそ れで殺伐としかねません。いちプレイヤーとして、どういう進化が望ましいのかという問に明確には答えられないというのが本音です。

ああ、それとはあまり関係ないのですが、私がスコアトップのときは高確率で敗北します。これ豆知識なのでよく覚えておいてください。

 

ダウンした相棒を喝入れで叩き起こす係ビルド。 それが首魁の本懐。
ダウンした相棒を喝入れで叩き起こす係ビルド。

それが首魁の本懐。

 

 

ほかに触ったのは PlayStation Plus で無償配布されていた『イース セルセタの樹海』と、『PAYDAY 2』くらい。強盗は先週のフリーウィークエンドのおかげで新規参入者が流入し明確に人口が増加しています。きっと今からでも楽しめるのでお薦めです(ただし最高難度以外)。先輩犯罪者諸兄たちが丁寧に引率してくれるはず、楽しくスニークして失敗してドンパチしましょう。

 


UnFreeMan – 爆心地

 

この1週間ずるずると体調不良が続いており、まともに取り組めたゲームと言えば『METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES』くらいなものだ。

 

邪魔なスポットライトを上向きにさせていただきに来ました。
邪魔なスポットライトを上向きにさせていただきに来ました。

 

 

正直なところ発売以来寝る間を惜しんでこのゲームに取り組んでいたので、GZの遊びすぎで体調を崩した可能性は否定できないが、ゲームで崩した体調はゲームで整えるのが自然の摂理というもの。通勤電車では『3Dファンタジーゾーン』に勤しんでいるし、この週末は『Diablo3:REAPER OF SOULS』で体調をさらに上向かせたい次第。

『METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES』については、先日拙稿にてあらかた述べたのだが、ここでもう少しだけ補足をさせて欲しい。まずはこちらのスクリーンショットをご覧頂きたい。

 

アンタ ガ エイムズ ダナ
アンタ ガ エイムズ ダナ

 

 

『METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES』は「チコ」「パス」という2人のキャラクターの救出を目的としたゲームで、通常は「チコに接触してヘリで保護」→「パスの居場所の情報をも らう」→「パスと接触」→「パスをヘリで保護」という手順を踏む。では先にパスのもとに向かうとどうなるのだろうか? ということでやってみたのがこのスクリーンショットだ。まず、先にパスと接触するというプレイングは出来るようになっていた。

それは良かったが、肝心のイベント進行に何も影響を及ぼさないのはやや肩すかしだった。接触した時点でチコはパスが殺されたと思っているので、チコ のもとに生きているパスを持って行ったらどうなるかと期待していたのだが、何も特別なイベントは起こらなかった。てっきりこういうパターンでの攻略は想定 しておらず、パスを先に救出してしまえるのは調整ミスか何かなのだろうかと思ったのだが、無線には「チコとパスに接触しつつ、ふたりともヘリに連れて行っ ていない」という、このようなプレイングを想定したボイスが存在したので、全くの想定外というわけでも無いようだ。

こうした遊びに何かゲーム世界からリアクションが返ってくるととても楽しく、世界やキャラクターが生きているという実感が湧いてくるのだが、 『METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES』はまだそこまで世界を構築するには至っていないようだ。これまでのタイトルであれば何か用意してくれていたパターンのようにも思えるので寂 しい。広大なフィールドと世界を作りこみ、仮にも本編は「オープンワールド型」を標榜するタイトルなのだから、特殊プレイへの反応くらい用意していても良 いではないか――というのは、私の贅沢なのだろうか。さすがに『METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES』の規模や作り込みに対してオープンワールドと呼ぶのには抵抗があるので、本編にはその辺りのボリュームも期待したい。

 


FoL.ExE – 遥かな空に描け、夢に見た自分の姿を。

 

luftrausers01

 

アーケードライクSTG『LUFTRAUSERS』 をプレイしました。プレイヤーは戦闘機のパイロットとなり、群がる敵機とドッグファイトしつつ、対空砲火をかいくぐりボートや戦艦を撃沈する2Dシュー ティングです。セピア色の濃淡で表現されたピクセルアートと、チップチューンじみたBGMが初代ゲームボーイを思わせ、懐かしさを感じます。

テンポよく敵を破壊すると得点倍率があがるので、シューターの方なら闘争本能がくすぐられることでしょう。敵弾は多く、当たり判定が大きいものの、 攻撃をやめると機体を修理するライフ制を採用しているため〈当たってもいいゲーム〉と考えて気楽に遊べました。ライフ回復を取るか、得点倍率の維持を取る か、このトレードオフでリスクに身をさらす緊張感とハイスコアの達成感が中毒性を生み出しています。

 

レトロ画調といってもチープな演出ではない。 墜落する敵機、水面の影、水しぶきやスラスターの炎などが映える。
レトロ画調といってもチープな演出ではない。

墜落する敵機、水面の影、水しぶきやスラスターの炎などが映える。

 

操作感が少々独特で、左右で旋回、上入力で推進という、今となってはめずらしい『アステロイド』方式です。機体には重力が働くため高度を保つのが難 しく、対地攻撃で機首を下に向けると水面につっこみ接触ダメージを受けてしまいます。2Dフライトシミュレータと考えれば、推進を止めて慣性で高度を保ち つつ、旋回して敵に機首を向ける操作のコツを掴みやすいと思います。

 

新しいパーツは新しい操作感をもたらす。 全パーツを集めた頃には、慣性を制御する操作に慣れ親しんでいるだろう。
新しいパーツは新しい操作感をもたらす。

全パーツを集めた頃には、慣性を制御する操作に慣れ親しんでいるだろう。

 

リリース当日のバージョンでは推進が上入力のみのため、旋回と別系統の入力にできず困惑しましたが、現在ではオプションで〈Boost〉(推進)ボ タンが追加され、先述の慣性を意識する操作が直感的になりました。アクロバティックな操作でエースパイロット気分を満喫してください。

 

NUUUUUUUUKE!!!!!!!!
NUUUUUUUUKE!!!!!!!!

 

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