とあるゲーム開発者、「キャラの走り方が変」と言われ調整する、今度は「変えないで」派が優勢になり楽しげな議論白熱。個性か、自然さか

とあるゲーム開発者が「抜刀状態の走り方が変」という意見を踏まえてアニメーションを調整した様子を投稿すると、「調整前の方が好き」という意見も多く登場し、活発な議論を呼んでいる。

とあるゲーム開発者が「抜刀状態の走り方が変」という意見を踏まえてアニメーションを調整した様子を投稿すると、「調整前の方が好き」という意見も多く登場し、活発な議論を呼んでいる。弊誌では開発者に直接、現在の気持ちやアニメーションは最終的にどうなるかをうかがった。

渦中の作品はOuloboros氏が開発中の『SaviorS : Oath of the Blade』だ。対応プラットフォームはPC(Steam)で、2027年のリリースを予定している。本作はローグライトなアクションRPGだ。プレイヤーはランダム生成されるワールドマップを見下ろし視点で探索し、冒険を進めていく。いきなり危険な地域へ挑むことも可能であり、リスクとリターンを見極めながら進路を決めていくことになる。

戦闘ではベルトスクロールアクションを採用。ストアページでは味方と敵が入り乱れる様子が確認でき、パーティ編成と位置取りが重要となるそうだ。スクリーンショットでは、パーティメンバーには9スロットの装備枠と4スロットの消費アイテム枠が確認できる。武具の効果はランダムエンチャントとなるようで、パーティメンバーの選択にとどまらない、豊富なビルド要素も特徴となりそうだ。

本作では、キャラクターはピクセルアートで描かれている。Ouloboros氏のXアカウントではゲームシステムのほか、こうした2Dで描かれるキャラクターのアニメーションについても開発状況が共有されてきた。そうしたなかで話題となっているのが主人公の抜刀状態での走りアニメーションだ。

投稿された動画を見てみよう。調整前は、キャラが剣を広げるように構え、珍妙でありながらかわいらしく走っている。一方で調整後は、剣を振り上げていたものが下ろした状態で走るようになっている。わずかながら膝を上げる位置も低くなったように見え、まっすぐであった姿勢も前傾姿勢に調整されている。かっこよさもあり、総じて適切になったという印象だ。

作者の意図としては、調整後の治り具合を共有する意図だったのだろう。一方でこの投稿に対して、X上ではさまざまな反応が寄せられている。調整後のほうがかっこいいし、一般的だろうという声がある一方で、「味がある」「なんかかわいい」「新米感がある」のように調整前の個性的なアニメーションが好みだとする人々も多数登場。意見が拮抗している様子がうかがえる。意外にも、調整前がいいという意見も多かったというわけだ。

Ouloboros氏はこうした反応にも興味津々。感謝を述べつつ、「ダッシュ攻撃へのモーションのつながりも重要だ」という意見をもとにそれぞれのアニメーションから攻撃につながる様子も披露している。

では、最終的に抜刀時の走り方はどのようなものとなるのか、弊誌ではOuloboros氏に訊いてみた。Ouloboros氏は反響を受けてどちらのアニメーションにもそれぞれの魅力があると感じているそうだ。現在の方針としては、両方を生かしてキャラクターの成長に合わせて剣の構え方や走り方が変化していくような仕組みを検討しているとのことだ。最初は戦いに不慣れな主人公が、冒険を重ねるにつれて洗練された動きになっていくといった成長による変化をゲーム内で楽しんでもらえたら面白いとも述べた。

Ouloboros氏のX上では、主人公の調整後のような走り方をするナイトや剣を持つ腕も振って走る黒衣の男性なども確認できる。こうしたキャラクターによる走り方の違いについてもこだわっているのかもしれない。

一方で今回の件は興味深い事例でもある。調整前の奇抜な走り方はやや不自然ではあるが、印象に残りやすい。適切かや自然であるかだけでなく、印象に残るかどうかも重要な要素になるのかもしれない。同氏はその後も開発状況を更新しているので、興味がある方はXのアカウントをのぞいてみるのもよいだろう。

『SaviorS : Oath of the Blade』はPC(Steam)向けに2027年リリース予定だ。

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Genki Hashimoto
Genki Hashimoto

インディーメインに一人称酔い意外は全てを愛するゲーマー。趣味は翌週のsteamリリース全チェック。

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