ファミコン向け初代『ゼルダの伝説』にて“マイナスワールド”が発見される。通常は立ち入れぬ、本来のマップのさらに下に広がる世界とは

 

1986年にファミコン向けに発売された任天堂の『ゼルダの伝説』にて、“マイナスワールド”が発見されたとして海外で話題になっている。発見したのはYouTuberのSKELUX氏だ。本作が発売されてから30年以上経つが、同氏は今回初めてその存在が明らかになったと述べ、その模様を紹介する動画を1月2日に公開している。

マイナスワールド(マイナス面)とは、同じくファミコン向けに発売された『スーパーマリオブラザーズ』にてバグを利用してアクセスできるステージのことで、そのひとつのステージ名の最初の数字がブランクとなり「 -1」と表示されることからそう呼ばれるようになった。公式に用意された隠しステージの類ではなく、200種類以上あるとされる同作のマイナスワールドでは、オブジェクトの色が反転していたり、地上なのに泳いで進んだりと本来のゲームプレイからすると支離滅裂。まともにプレイできなかったり、エンドレスにステージがループしてクリア不可能なものも存在する。

『スーパーマリオブラザーズ』においては、ワープゾーンの土管がどのステージに繋がるのか、マリオの位置をもとにゲームプログラムレベルで正しく設定される前の段階で土管に到達するよう、壁をすり抜けるバグを利用することでマイナスワールドにアクセスできるとされているようだ。今回SKELUX氏が発見した『ゼルダの伝説』のマイナスワールドでも、やはりプログラムに注目することから始まった。

『ゼルダの伝説』のマップ全景は、1画面に表示されるマップが横に16面、縦に8面繋がった、横に長い長方形の形をしていることはよく知られるところだろう。SKELUX氏によると、リンクがマップ全体のどの場所にいるのかは、プログラムレベルでは縦横の座標の数値で管理しているという。たとえば、マップの一番右上にいるならば縦1横16、ただし0から数えるためプログラム上は「015」になる。本作にてリンクの位置情報は、技術的にはこの15まで扱うことができるそうだが、一方でマップは縦方向には8面までしか存在しない。任天堂は、プレイヤーが何らかのバグによって縦8面を超えた先にアクセスした場合にはエラーを返すようにして、スタート位置に転送するようにしている。SKELUX氏は、それを回避することを試みた。

SKELUX氏は具体的な手法については明かしていないが、通常のゲームプレイ通じてではなく、本作のプログラムに細工を施すことでマイナスワールドにアクセスできたそうで、その突破口を見出すことはかなり困難だったという。公開された映像では、壁をすり抜けながら縦8面のさらに下のエリアに進んでおり、SKELUX氏によると、理論どおり本来の16×8面のマップの下にさらに16×8面のマップが存在するという。なお上述のエラーは、正常な縦位置の数値を超えるとマイナスを加えることで認識しているため、その場所は『スーパーマリオブラザーズ』と同じく文字通りのマイナスワールドというわけだ。各エリアのデザインには見慣れたものが確認できるが、オブジェクトの色が反転していたり、敵が異常な挙動を示していたり、あるいは本来洞窟にしかいないキャラクターが地上にいたりと、やはり『スーパーマリオブラザーズ』のマイナスワールドに通じる世界となっている。また、どういうわけか本作のマイナスワールドには墓地エリアが多いという。

任天堂は、『ゼルダの伝説』発売30周年にあたる2016年に本作の開発資料を公開している。その宮本茂氏や手塚卓志氏による手書きのマップデザインの資料には、16×8面のグリッドが書き込まれており、本作は当初から長方形のマップとしてデザインされており、マイナスワールドは意図せず生まれた世界だということがうかがえる。通常のゲームプレイにおけるバグを利用するものではないため、本作のマイナスワールドは誰もが容易に到達できる場所ではなさそうだが、著名作品にも関わらず発売から30年以上経って初めて発見されたという事実には驚かされる。