「ぷよぷよ」の多様な展開、シリーズの未来はどうなる?シリーズ総合プロデューサー細山田氏に聞く

株式会社セガゲームスの細山田水紀氏は、『ぷよぷよ®テトリス™』 や『ぷよぷよ!!クエスト』など、近年の「ぷよぷよ」シリーズを統括してきた人物だ。その細山田氏が、今後のさまざまな展開や「ぷよぷよ」の未来像を語る。

生誕からおよそ24年を迎えた「ぷよぷよ」シリーズは、ビデオゲーム以外にもグッズやイベントなどさまざまな展開を成功させており、現在も子供から大人まで知る長期IPの1つである。株式会社セガゲームスの細山田水紀氏は、『ぷよぷよ®テトリス™』 や『ぷよぷよ!!クエスト』など、近年の「ぷよぷよ」シリーズを統括してきた人物だ。その細山田氏が、今後のさまざまな展開や「ぷよぷよ」の未来像を語る。

 

「ぷよぷよ」シリーズに関わるきっかけ

細山田水紀氏
細山田水紀氏

――本日はよろしくお願いします。まずは細山田さんの経歴について、簡単に教えていただけますか?

細山田氏:
僕が入社した当時は、セガが開発会社ごとに分社化していた時期だったんです。僕はソニックチームに入ったんですけど、その時は、『ジャイアントエッグ』というゲームキューブ用のソフトを作ってましたね。『PSO2』をやっている酒井も、僕の先輩なんですよ。

ただ、分社化してすぐでオフィスが羽田1号館に移動してまさに改装中だったんで、席がなかったんですよ。なので、「お前らみかん箱な」みたいな冗談を言ったりしてましたね(笑)。新人のころは機材をセッティングしたり、フロア表を作ったり管理したりといった、いわゆる庶務もやりながら開発のいろはを学んでいきました。『ジャイアントエッグ』のあとは、『ソニックバトル』などを手伝ったりしていました。あと、さまざまなソニックタイトルが収録されている『ソニックメガコレクションプラス』を作ったり、『ソニックジェムズコレクション』というゲームではディレクションを担当しました。加えて、旧作ソニックの監修などもやっていましたね。

 
――では、入社して割とすぐに責任のある立場を任されていたわけですね。

細山田氏:
そうですね。「やりたい」っていえばやらせてくれるんで、自由な社風だとは思いますよ。それはそれで大変ですけど(笑)。

 
――自分で何でもやるというのは、自由である反面、大変な部分もありますよね。

細山田氏:
ですね。そうこうやってたら、「ぷよぷよ」の15周年が迫ってきたんですよ。そこで当時の上司に「(ぷよぷよの企画を)1か月だけ手伝って」って言われたんです。ゴールデンウィークの前日ですよ!? 僕、休む気満々だったのに(笑)。

 
――それはキツい(笑)。

細山田氏:
で、約束どおり1か月だけ手伝って並行してやっていた元のプロジェクトに戻ろうと思ってたら、「引き続き頼むよ!」って言われて、そのまま「ぷよぷよ」チームに残りました。ただ、発売日が決まっていて、プロジェクトの締め切りが、実質4か月しかなかったのでなかなか厳しかったです。部分的にベースの部分は出来上がりつつあったんですけど、コンセプトの部分が明確に形になっていなかったという。
で、コンセプトやウリの部分を急ピッチで詰めていって、気がついたらマスターしてました。そうやって出来たのが『ぷよぷよ!』(15周年記念版)だったんです。

 
――かなりタイトなスケジュールですね。開発はどうでしたか?

細山田氏:
パズルゲームって簡単に作ることができそうに見えるかもしれないですけど、面白いものを作るには、やっぱり試行錯誤やバランスが必要なんですよね。
特に、パズルゲームは「はまってしまう」という中毒性が大事で、そこをゲームに落としこむのが本当に大変です。いろんなゲームのプレイ経験や開発経験を生かしながら作るので、結構テクニカルなんですよ。新しいものを作るくらいの深い考えこみが必要だと思います。

 

ゲーム以外の展開について

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――ご自身が手がけたタイトルの中で、特に思い入れのあるタイトルは?

細山田氏:
やはり、15周年記念の時は大変だったこともあり、思い入れがありますね。『メガコレ』の時も、ソニックのコレクションゲームなのに、おまけゲームに『ジ・ウーズ』『コミックスゾーン』を入れちゃったりしましたし。
でも、ゲームのコンセプトから見れば、それは正しい方向性で、いろんな種類のゲームを1本のソフトに入れて、それをうまくまとめて、コンセプトを守りつつ多くの人の遊んでもらうことの大切さを学びました。そこがなかったら、今の「ぷよぷよ」は出来てなかったかもしれない。そういう意味では『メガコレ』は勉強になりましたね。

 
――「ぷよぷよ」といえば、ゲーム以外の展開も積極的に行ってますよね。特にお菓子、グミは非常に好評だとうかがっています。

細山田氏:
おかげさまで好評をいただいてますね。9月7日にシリーズ第8弾の「ぷよぷよグミ」が登場しますが、ありがたい限りです!

 
――「ぷよぷよまん」もありましたよね。

細山田氏:
ありましたね。「ぷよぷよまん」も好評をいただいたので、非常に思い出深いものがあります。「ぷよぷよまん」が好評だったこともあって、「じゃあグミも作りましょう」っていう流れになった。そういう意味ではいろいろな方に感謝しています!

ただ、「ぷよぷよ」って、一部の人には、昔流行った古いゲームっていう認識があるんですよ。スーパーファミコンやゲームセンターなどの約20年前の時期で止まっている人もかなりいます。年配の方とお話をすると、少し認知度やゲームの面白さに対して懐疑的な方もいたりしますし。
そういう方にも「ぷよぷよ」を知ってもらう、楽しんでもらうとなると、やはりいろいろなことをやっていかないといけないんですよね。なので『ぷよぷよ!!クエストアーケード』や『ぷよぷよテトリス』、あとは「ぷよクエカフェ」なども大きなアピールになっていると思います。今後は、そういうところをもっと継続的にやっていかなければいけない。次々にチャレンジすることで、間口を広げるってことはとても重要なことだと思います。

 
――ゲーム以外の展開ですと、アニメ展開などはありそうですか? 期待している人も多そうですし、「ぷよぷよ」との相性も良さそうですけど。

細山田氏:
間口を広げるという意味では、個人的にはやりたいとずっと思っています。
なのではじめに、僕の方で企画して少人数で何とかできることとして、ドラマCDを作ろうということになりました。ドラマCDがあったからこそ、角川つばさ文庫の小説「ぷよぷよ」シリーズや舞台「ぷよぷよオンステージ」が生まれたっていう部分はありますね。ドラマCDのほかにも、やりたいことはいっぱいあるので、応援していただけるとうれしいです。

 

24周年を迎えた「ぷよぷよ」シリーズファンの皆さまのために

――そういえば、「ぷよぷよ」シリーズはライトなユーザーが多いイメージですが、コアな方も多いんですよね。

細山田氏:
「ぷよぷよ」は、昔から大会をやってましたよね。あのころの盛り上がりは本当にすごかった。「ぷよぷよ」は連鎖の爽快感や、相手との駆け引きの緊張感がありますし、パズルゲームなのにキャラクターが登場するというのも斬新だったと思います。
「ぷよぷよ」シリーズって、「ぷよぷよ」を「盛り上げていこう!」っていう熱量のある方がかなり多くて、自分たちで大会やオフ会を開いたりしてるんですよ。そこで新しいファンが生まれている。コミュニティもどんどん広がってますしね。あと、若い方にうまいプレイヤーが多いっていうのも、「ぷよぷよ」の特徴ですね。今ではネットに攻略情報がいくらでも載ってますし、動画などを見て研究もしやすいですからね。

 
interview-puyo-puyo-producer-mizuki-hosoyamada-003――かつては『ぷよぷよDA!』という「ぷよぷよ」の名を冠したリズムゲームもありましたけど、今後、そういう変化球なタイトルは出てくるのでしょうか。

細山田氏:
じつは、『ぷよぷよDA!』みたいにパッケージで発売してはいないのですが「ぷよぷよ」はメダルゲームもやってますし、フィーチャーフォンでは『ぷよぷよフィーバーリズム』というリズムゲームもやってるんですよ。また、セガのアーケードで展開しているリズムゲーム『maimai』 でも「ぷよぷよヴォーカルトラックス」から2曲収録しています。この機会にぜひチェックしてみてください(笑)

 
――「ぷよぷよ」のキャラクターが登場する、『魔導物語』のような純粋RPGとかも見てみたいですね。

細山田氏:
「ぷよぷよ」のキャラクターでRPGを作ってほしいという要望は、以前からたくさんいただいているんですよ。
ただ実際にRPGを作るのであれば、継続して展開していくために、どういう人にどういう遊ばせ方をするのかとかも考えないとダメですし、ある程度実績があればいいんですけど、「ぷよぷよ」でRPGを作ったという実績がないので、計算も立ちづらいですからね。なので、現状では未定と言わざるを得ないです。
個人的には作りたいなぁと思っていますよ。

 
――ところで「ぷよぷよ」シリーズは、あと6年で30周年ですが、30周年の企画などはもうすでに?

細山田氏:
考えてはいるんですけど、25周年もありますし、まだノーコメントということで!(笑)みんなで30周年を盛り上げられたら、と考えていますよ。

 
――「ぷよぷよ」といえば、「7」以降、ナンバリングタイトルが登場していませんよね。

細山田氏:
今のところ、予定はないです。ナンバリングにもいろいろな趣旨があります。いま登場しているキャラクターで遊びたいとか、新しいルールがほしいとか、ゲームを一新してほしいとか。単純に、「7」があったから次は「8」ですっていうのは面白くないと思っています。「今回はこれがウリです。だからナンバリングなんです」という部分に意味がなければならないと思っています。

いまは発売中の最新作『ぷよぷよテトリス』も盛り上げていきたいと思っていますよ。個人的には、今年シリーズとして初めての試みだった舞台をもう一度いつかどこかでやりたいと思っています。ゲームではできない演出ができるのは、舞台ならではの強みですしね。その他にも、いろいろと考えて動いています。

 
これからも「ぷよぷよ」シリーズの展開に期待しています。本日はありがとうござました。

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[聞き手・写真: Naohiko Misuno]

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