『Endless Legend』 求む、ファンタジー世界の国王。未経験者歓迎。


Endless Legend』はファンタジー世界を舞台とした4Xターンベースストラテジーだ(以降: 4X-TBS)。弊誌では同社前作『Endless Space』をジャンル入門用とすすめた。しかし、どうやらその座は本作こそがふさわしいそうだ。開発・販売は AMPLITUDE Studios。2014年9月18日発売。プラットフォームはPC(Windows,Mac,Linux)。定価35ドル

 

無個性からの脱出

強力なUI。説明文内のリソースはアイコンでしるされている。
強力なUI。説明文内のリソースはアイコンでしるされている。

前作『Endless Space』はユーザーインタフェース(以降: UI)の完成度と高い映像美術で注目を集めた。だが内容は古典的だった。よく言えばシンプルだが、4X-TBSファンは無個性に感じたことだろう。

本作は背景・内政システム・UIをひきつぎつつ、要素を多数追加し個性をもたせた。Unity公式ページに掲載された開発者のインタビューで言及があるように、さまざまなゲームからしくみをとりいれている。たとえば、幸福資源を消費して一定期間国家出力をあげるしくみは『Sid Meier's Civilization 4』の「黄金期」を連想するだろう。

そういった借り物の要素だけでなく、本作独自の要素もある。その中でもっとも目につくものは「高低差タイル」だ。

高低差タイル。4X-TBSに3D描画をもちいる恩恵が如実にあらわれている。 機能美あるデザインのおかげでゲームのルールが一目でわかる。
高低差タイル。4X-TBSに3D描画をもちいる恩恵が如実にあらわれている。機能美あるデザインのおかげでゲームのルールが一目でわかる。
戦闘フィールドがシームレスに展開する。
戦闘フィールドがシームレスに展開する。

タイルには高さがあり、飛行能力がないユニットは2段階以上の段差をこえられない。これが「移動できる段差」を探す視界の重要性をたかめている。また、段差は戦闘にも影響をおよぼす。戦闘タイル周囲がそのままタクティカルコンバットのフィールドになるのだ。高低差のある戦闘は、日本のゲーマーにはSFC『タクティウスオウガ』でなじみ深いだろう。弓兵が強いイメージだが、ユニットデザインのおかげで他の兵種も無駄にならない。作業におちいりがちな4X-TBSの戦闘を楽しめるものにしている。

ユニットコストは高く、天運にゆだねるには惜しい。本作はユニットデザインという人の利にくわえ、 戦闘を仕掛ける方向で戦闘フィールドを操作し「地の利」をいかせる。天地人かねそなわったタクティカルコンバットといえよう。
ユニットコストは高く、天運にゆだねるには惜しい。本作はユニットデザインという人の利にくわえ、戦闘を仕掛ける方向で戦闘フィールドを操作し「地の利」をいかせる。天地人かねそなわったタクティカルコンバットといえよう。

前作で好評の美しいアートワークからつむぎだされたビジュアル・オーディオも健在だ。宇宙が舞台の前作とくらべ、えがく対象が文化色あふれる種族・建物・景色となり、いきいきとして情緒がある。ゲーム中に表示されるイラストも数多く、ファンタジー世界をイメージするのに一役かっている。

個性豊かな国家主導者一覧。戦闘狂の昆虫国家や、自動人形の宗教国家などキャッチーなものもある。 それぞれに狙いやすい勝利条件があり、国家の拡張方法もことなる。また、5種ある兵種のうち3種しかつくれず、戦闘の相性もある。
個性豊かな国家主導者一覧。戦闘狂の昆虫国家や、自動人形の宗教国家などキャッチーなものもある。それぞれに狙いやすい勝利条件があり、国家の拡張方法もことなる。また、5種ある兵種のうち3種しかつくれず、戦闘の相性もある。

 

楽しいPDCAサイクル

目にみえない内面にも個性が光る。PDCAサイクルを実感できる調整がそれだ。PDCAとは計画(Plan)・実行(Do)・分析(Check)・改善(Action)の頭文字で、4X-TBSはそれらの行程を繰り返し国家を拡大していく。現状を分析し、改善案を立て、それにむけて計画し、実行する。ターンボタンはこの「実行」に該当する。

本作は成功体験をさきにあたえる調整がほどこされている。序盤は綿密に分析。改善・計画せずとも、ターンボタンを押せばある程度の成果があがる。探索・研究・生産にくわえ、遺跡の調査や少数部族との交渉で得るクエストの存在が大きい。これら各項目は達成しやすいよう調整されており、物事が順調にすすめんでいるよう感じるのだ。ぬるま湯のように聞こえるが、成果ないターンが続きプレイヤーがモチベーションをうしなうよりはいい。

序盤のクエスト管理画面。多数同時に進行するため、ユニットを動かすだけでなんらかの成果につながる。
序盤のクエスト管理画面。多数同時に進行するため、ユニットを動かすだけでなんらかの成果につながる。

成功をあじわえる序盤の調整は、近隣の探索が終わり研究・生産のコストが高くなる中盤で、成果があがらない状況を「苦戦」として分析するにも役立つ。しかし、中盤で高い国家出力をもてるかは、序盤でどれだけ好プレイを積みかさねたかできまり、それは試行錯誤で学ぶしかない。本作はゲーム進行のチェックポイントを設けて試行錯誤を容易にした。

 

勝利への「舗装済み」道筋

チェックポイントは3種類ある。ゲーム要素「政策決定」「冬対策」「国家クエスト」がそれにあたる。国家を正しく発展させたプレイヤーへの御褒美だが、他の国家にも同様に機会があたえられており、達成できなかった国家を罰する「選別」として機能する。

政策決定は20ターンごとに発生する。都市で得た影響ポイントを消費し、つぎの政策決定までのあいだ国家を強化できる。技術研究がすすめむと強力な効果をアンロックできるため、他国より研究が劣ると相対的に国家の成長がおそくなる。

政策決定は研究+20%、攻撃力+30%など強力な効果。だが、影響ポイントは他国との外交・少数部族ユニットの雇いいれにももちいる。 宣戦布告や技術交換の提案で影響ポイントを消費する「外交の不自由さ」は本作独自の要素だ。
政策決定は研究+20%、攻撃力+30%など強力な効果。だが、影響ポイントは他国との外交・少数部族ユニットの雇いいれにももちいる。宣戦布告や技術交換の提案で影響ポイントを消費する「外交の不自由さ」は本作独自の要素だ。

冬は定期的に発生する。ターンボタン横の夏期・冬期メーターでおおよそ予測できるが、正確な到来はわからない。冬はすべての国家に等しく、国家出力やユニットへ大きなペナルティを課す。都市・技術の開発がおくれた国家はなにも生産できない。

冬のあいだ、パネルからうまれるリソースがへる。たちまち国庫収支はマイナスとなるだろう。 冬は回を増すごとにきびしくなる。今回の冬では、都市維持費が2倍になるペナルティが追加された(画面赤文字)。
冬のあいだ、パネルからうまれるリソースがへる。たちまち国庫収支はマイナスとなるだろう。冬は回を増すごとにきびしくなる。今回の冬では、都市維持費が2倍になるペナルティが追加された(画面赤文字)。

国家クエストは最初の都市を建設したつぎのターンから発生する。連続したクエストで国家特性をいかした勝利までみちびく。ストーリーというモチベーションをあたえ、チュートリアルとして機能するほか、強力な達成報酬でゲームを優位にはこぶ。

森の種族Wild Walkerの国家イベント。 建設勝利向き国家の最終クエストを達成すると「建設すると勝利する」建物がアンロックされる。勝利は目前だ。
森の種族Wild Walkerの国家イベント。建設勝利向き国家の最終クエストを達成すると「建設すると勝利する」建物がアンロックされる。勝利は目前だ。

これらの達成が当面の目標となりプレイを分析できる。さすれば改善案をたて、計画し、ターンボタンを押せるだろう。また、チェックポイントの成否はリロード・リスタートの判断材料としてはたらき、試行錯誤の効率化に一役かっている。失敗を分析し、改善案を考え、プレイ方針をたて、つぎのゲームを実行する。ここにもうひとつ大きなPDCAサイクルがあり、成長の手ごたえを感じられる。その先にあるのは勝利だ。

 

進化した初心者向け4X-TBS

本作はファンタジー4X-TBSの古典『Master of Magic』の模倣をこえた。完成度の高いUI。高低差を使う戦闘システム。目を見張るアートワーク。これら目にみえる個性もそうだが、さきに内面の個性としてあげた「プレイヤーをそだてる」つくりが、かがやきを特別なものにしている。これこそジャンル初心者向けとあげるにふさわしい。

4X-TBS経験の有無を問わず、トレイラー動画(下部転載)で気になったゲーマー、タクティウスオウガの戦闘を楽しんだゲーマー、そしてファンタジー作品が好きなゲーマーは手にとってほしい。もちろん、筋金入りのストラテジーファンは『Endless Legend』を見逃してはならない。今後数年、ファンタジー4X-TBSのマイルストーンとして本作の名があがるだろう。