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ニュース
『バルダーズ・ゲート3』大型アプデでより“かわいそう”になったあるNPCに、悲しみと同情の声が寄せられる。希望は念入りに潰す
ニュース
PS5新作『アストロボット』には、ミニ『サルゲッチュ』が収録。ただの友情出演じゃないガチめの「サルゲッチュ」
ニュース
GOTY候補急浮上の『ASTRO BOT(アストロボット)』開発者、「だらだら長くなるくらいなら、短く濃密なゲームの方が価値ある」と明言。チーム全員で手がけた濃密体験
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ゲームエンジン「Godot」主要開発陣、「Unityユーザー大量流入」を恐れていた。オープンソースゆえの受難
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オープンワールド酒場経営シム『Ale & Tale Tavern』Steamにて人集まる好調スタート。最大4人マルチ対応、接客・農業・釣り・冒険などやれること沢山な多忙スローライフ
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レビュー・インプレ
レビュー・インプレ
『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』先行プレイで印象的だった5つの新要素。クジンシーが強かった
レビュー・インプレ
死にゲーアクションRPG『トライブナイン』「30時間」特盛クローズドβテスト先行プレイ感想。「おい!トラナイしようぜ!」そう叫びたくなるエクストリームなゲーム
レビュー・インプレ
和風メトロイドヴァニア『ボウと月夜の碧い花』ってどんなゲーム?「かわいいなぁ~」という最初の感想を後悔するようになる高難度アクション
レビュー・インプレ
『エルデンリング』DLC「SHADOW OF THE ERDTREE」レビュー。高速消費が流行る今だからこそ異彩放つ、フロム・ソフトウェア流リバイバル
レビュー・インプレ
『エルデンリング』DLC「SHADOW OF THE ERDTREE」先行プレイ感想。『エルデンリング』はまだまだ「過去の名作」にならない。遊び続ける理由をくれるコンテンツ
インタビュー
インタビュー
『龍が如く8』の「不審者スナップ」も「尿酸値トーク」も入れる必要性があった、らしい。プランナー陣に訊く“必要な奇天烈コンテンツ”の作り方
インタビュー
高難易度ゲーム『ウィザードリィ』の「エグさ」を知っているか。 「いしのなかにいる」「レベル強制ダウン」などハードコア仕様を古参Wizファンに教えてもらう
インタビュー
『龍が如く』の「多物量・高スピード」開発体制を支えるプランナーチームは、何を大事にしているのか?決断力、総合力、あるいはケンカ力
インタビュー
基本プレイ無料+スマホ(のちSteam)新作の『Wizardry Variants Daphne』の気になるところを、懐疑的古参Wizファンが既プレイ者にいろいろ聞きまくってみた。難易度、課金まわり、そしてWizらしさ
インタビュー
『Elona』後継作『Elin』「43問」特盛開発者インタビュー。ムーンゲートの有無から妹の追加予定、開発モチベなど、読者から寄せられた大量の質問に答えまくってもらった
インタビュー
取材・リポート
コラム
コラム
『FF14』「黄金のレガシー」パッチ7.0、メインストーリー感想。「ストーリーが面白いMMORPG」として浮かび上がる課題
コラム
高機動メカアクションシューティング『Mecha BREAK』はメカの個性がド強い。“激強個性機体”がぶつかり合い勝ってさらにトガれる
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『ヘブンバーンズレッド』は、「困難な現代を生きる人々」に捧げる泣きゲーの進化系。ライブサービス型のゲーム形態だからこそ生み出せる新たな表現
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のんびり旅ゲーム『たき火のそばで』を“効率主義者”が遊ぶとどうなるか。効率を求めていたはずが、自然と生まれた心のゆとり
コラム
『ペーパーマリオRPG』リメイク版では、誰もビビアンを「男」とは言わない。“女性として生きたい”ビビアンの想いに向き合った新たな表現
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『あんスタ!!』開発Happy Elementsは「開発にも意見出していくプロモーション担当」を求む。開発に全く口出ししない系社長はなぜ今、そのやり方を変えようとしているのか?
求人
Q.「ゲームを作らないパブリッシャーがなぜ忙しいんですか」A.「できる以上のことをする必要があるから」。PLAYISMが今忙しい理由、そして業界未経験者も含め求める人材とは
インタビュー
「苦しみの10年」を経て、ゲームデバッグ業界でポールトゥウィンが業界トップに戻りかけているらしい。10年もがいた理由と、最近調子が戻った理由を訊いた
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“時代逆行スタイル”ゲーム会社・スタジオフレアはなぜその道を選び、何を作ろうとしているのか。「ただ面白いゲームを作りたい」を貫く森利道氏に訊く
PR
「プロジェクトマネージャーは一体どれだけ大事なのか」、『BLUE PROTOCOL』PM陣に訊いて驚く“プロジェクトの背骨”っぷり
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ページ 18
インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。
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インタビュー
ドット絵SRPG『フェルシール: アービターズマーク』開発者Pierre Leclerc氏ミニインタビュー。懐かしきジャンル作品をいかに現代的にしたか
Takayuki Sawahata
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2021-01-28 12:02
インタビュー
オープンワールドを作ってきた開発者による新たなメトロイドヴァニアとは。『Venture to the Vile』開発者インタビュー
Junichi Matsui
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2023-08-03 17:48
インタビュー
PLAYISMは何を目指し、どこへ向かうのか。PLAYISM水谷俊次氏インタビュー [前編]
Ayuo Kawase
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2016-04-15 19:05
インタビュー
『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』世界大会上位選手・座談会インタビュー。猛者たちは、試合前のプレッシャーや敗戦の苦しみとどう向かっているのか?
Mizuki Kashiwagi
-
2024-06-21 10:00
インタビュー
好評率85%なのに“低評価レビュー”が気になって仕方ないゲーム開発者インタビュー。彼女たちはどのように低評価と向き合えるようになったのか?
Yusuke Oizumi
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2023-05-18 17:00
インタビュー
ジョブの強さより個人の強さが大切。『FF14』高難易度コンテンツを最前線で攻略するトッププレイヤーにインタビュー(前編)
Aki Nogishi
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2021-08-20 18:00
インタビュー
『Wo Long(ウォーロン)』“発売1か月後”開発者インタビュー。発売後のあの調整や、例のボスたちについて掘り下げて訊いた
Junichi Matsui
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2023-04-20 18:18
インタビュー
新たなインディーゲームパブリッシャー、グラビティゲームアライズの目指す先。新たなIPやビジネスを求めて
AUTOMATON JP
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2022-08-07 08:11
インタビュー
『ビビッドワールド』開発者ミニインタビュー。『ビビッドナイト』後継作の協力マルチプレイでは、前作では出来なかったパーティー編成など、遊びの幅も拡大
Keiichi Yokoyama
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2024-08-11 14:37
インタビュー
『バイオハザード RE:4』開発者ショートインタビュー。QTEの変化や“空耳要素”など細かい部分を訊いた
Aya Furukawa
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2022-10-21 11:11
インタビュー
『バットマン:アーカム VR』開発者インタビュー、脳を騙す快感と大衆向けテクノロジーへの第一歩
Ritsuko Kawai
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2016-07-05 12:00
インタビュー
「Unreal Engine 4」で“ゲームを完成させる”にはどうすればいいのか?1か月で3Dアクションを作り上げたヒストリアと、Epic Gamesに訊く 第3回
Shuji Ishimoto
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2016-01-20 18:18
インタビュー
『街 〜運命の交差点〜』×『428 〜封鎖された渋谷で〜』×『WILL -素晴らしき世界-』開発者たちが語り合う群像ゲームの作り方(前編)
Koji Fukuyama
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2018-06-01 18:00
インタビュー
『聖剣伝説 VISIONS of MANA』小山田Pインタビュー。なぜ新作を作ることができたのか、そこには“聖剣らしさ”を追い求める強火系プロデューサーの姿があった
Yuuki Inoue
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2024-03-28 22:00
インタビュー
『オクトパストラベラー 大陸の覇者』開発者インタビュー。モバイル版の開発経緯から重すぎるシナリオの小話まで
Aki Nogishi
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2020-12-04 12:00
インタビュー
幕末オープンワールド『Rise of the Ronin』開発者合同インタビュー。本作は歴史モノRPGを意識しつつも“らしさ”優先。幕末の「ど真ん中を征く」本作の意気込みなどをいろいろ訊いた
Takayuki Sawahata
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2024-03-14 16:14
インタビュー
『Tokyo Stories』開発者インタビュー。「誰もいなくなった東京」舞台のゲーム開発者が、“前向きな発売延期”を決断した理由とは
Junichi Matsui
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2023-08-11 10:54
インタビュー
「クソゲーオブザイヤー」は、なぜ休止することになったのか?“KOTYベテラン観測者”2人が分析する、一時代が終わる理由
Junichi Matsui
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2023-04-15 11:29
インタビュー
『THE FINALS』シーズン3はもはや“新作級”の仕上がりとの報告。1000時間以上やり込んでいる猛者に、その変わりっぷりを訊いた
AUTOMATON JP
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2024-06-26 12:00
インタビュー
基本無料・AIチャットアプリ「いちゃいちゃっと」は、『Detroit: Become Human』みたいなゲームを作ろうとする野心家の最初の一手だった。いちゃいちゃがもたらす感情
Tamio Kimura
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2024-07-03 21:16
インタビュー
美少女ソウルライク『AI LIMIT 無限機兵』開発者、日本でやたら注目され喜ぶ。Steamウィッシュリストも日本が上位、恐るべし映像効果
Tamio Kimura
-
2024-04-18 19:00
インタビュー
『ファークライ6』の相棒は動物たち。犬やワニと一緒に打倒・独裁国家(開発者ミニインタビュー)
AUTOMATON JP
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2021-05-29 03:51
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Steamでカード決済すると、最大15%ゲームコインで還元される「セゾンゲーミングカードDigital」。“ゲーム用クレカ”の選択肢になりえるか
Tamio Kimura
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2023-07-31 17:00
「セゾンゲーミングカードDigital」は、“ゲーム用クレカ”の選択肢になりえるか。Steamでカード決済すると、最大15%ゲームコインで還元されるクレカ。
『龍が如く 維新!極 』は、なぜUnreal Engineで作られたのか。その音を支えたのは“なくてはならない”あの技術
インタビュー
2023-03-04 12:06
『ホグワーツ・レガシー』を遊びたいけれど「ハリー・ポッター」を知らない人に捧ぐ“予習用語集”。ちょっとだけ知った気になれる
PR
2023-05-20 12:47
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【エンジニア募集中】バンダイナムコスタジオが新たに発足した“ゲームタイトル横断型”共有ネットワークライブラリ開発チーム。革新のため立ち上がったチームが求めるエンジニア人材とは
Aya Furukawa
-
2022-08-31 12:00
バンダイナムコスタジオでは現在、「タイトルを横断する」共通ネットワークライブラリを開発中。ゲームのネットワーク部分を専門とする新鋭チームが立ち上がり、ネットワークエンジニアを募集している。詳しく話を訊いた。
『エースコンバット』新作を開発するための会社・バンダイナムコエイセスはなぜ生まれたのか?求める仲間と、ここだからこそできる仕事がある理由
インタビュー
2023-07-18 11:00
『あんスタ!!』開発Happy Elementsは「開発にも意見出していくプロモーション担当」を求む。開発に全く口出ししない系社長はなぜ今、そのやり方を変えようとしているのか?
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2024-07-30 12:00
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インタビュー
ゲーム向け総合サウンドミドルウェアCRI ADXではSound xRで手軽に“ASMR的”な表現も可能。展示デモもすごかった
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『バルダーズ・ゲート3』大型アプデでより“かわいそう”になったあるNPCに、悲しみと同情の声が寄せられる。希望は念入りに潰す
Jun Namba
-
2024-09-07 17:53
Larian Studiosは9月5日、『バルダーズ・ゲート3(Baldur’s Gate 3)』のSteam版向けに無料大型アップデートとなるパッチ#7を配信。パッチノートのとある一文が、とてもつらい、かわいそうであるとして多くの反響が寄せられているようだ。
PS5新作『アストロボット』には、ミニ『サルゲッチュ』が収録。ただの友情出演じゃないガチめの「サルゲッチュ」
ニュース
2024-09-07 16:04
GOTY候補急浮上の『ASTRO BOT(アストロボット)』開発者、「だらだら長くなるくらいなら、短く濃密なゲームの方が価値ある」と明言。チーム全員で手がけた濃密体験
ニュース
2024-09-07 15:43
ゲームエンジン「Godot」主要開発陣、「Unityユーザー大量流入」を恐れていた。オープンソースゆえの受難
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2024-09-07 15:04
オープンワールド酒場経営シム『Ale & Tale Tavern』Steamにて人集まる好調スタート。最大4人マルチ対応、接客・農業・釣り・冒険などやれること沢山な多忙スローライフ
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2024-09-07 14:03
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