いつの間にか、このゲームで時間を溶かしていた。AUTOMATONライター陣の「2024年一番長く遊んだゲーム」
今年2024年を振り返るAUTOMATONの年末企画第3弾。世の中にはさまざまなゲームがリリースされているが、その中でもつい多大な時間を費やしてしまったゲームがあるだろう。本記事では、弊誌ライター陣が「今年一番長く遊んだゲーム」を理由やエピソードを交えながら紹介していく。気になった作品があればプレイしてみて、弊誌ライター陣と同様に時間を大いに溶かしてみてはいかがだろうか。
「これでもだいぶ我慢した」
『Victoria 3』
開発元:Paradox Development Studio
販売元:Paradox Interactive
対応機種:PC
プレイ時間:約350時間
筆者は2024年の抱負として「旧作をプレイする時間をできるだけ減らす」ことを密かに掲げていた。ゲームライターならいろいろな新作を遊んでおくべきだと知りつつも、ついついお気に入りのストラテジーゲームを遊び続けてしまう。そんな日々とはおさらばしようと心に誓ったのだ。
そして年末である。2024年ももう終わる。筆者は本企画の記事を書くため、今年のゲームのプレイ時間を確認した。『Victoria 3』が約350時間で一番長かった。
『Victoria 3』は2022年10月に発売された歴史ストラテジーゲームだ。1836年から1936年までの100年間に渡り、国家を統治していく。当時存在したほぼすべての国や勢力でプレイすることができ、同ジャンルのゲームのなかでは経済にフォーカスしたシステムが特徴となっている。
筆者がストラテジーゲームを遊ぶときは、いわゆる「ひきこもり内政重視」なスタイルでプレイすることが多い。他国を征服していくプレイも好きは好きなのだが、特に疲れ気味の日などは、戦争自体が面倒に感じることもしばしば。また領土を広げすぎると今度は管理が面倒になってしまったりして、戦争重視のプレイはいまいち気軽に遊ぶことができないからだ。
その点『Victoria 3』は経済に焦点が当てられたシステムのおかげで、戦争せずとも楽しめる作品だ。なんとなく領内に工場を建て、GDPや国民の生活水準を高めながら、気が向いたら他国にちょっかいを出す。そんな遊び方が、一日を終えようとする筆者の気分にぴったりハマる。「新作遊びたいけど今日は疲れたな……『Victoria 3』ちょっとだけさわって寝よう」そんなことを繰り返しているうちに、けっこうな時間を遊んでしまった。
平時でもこの調子なのに、DLCや大型アプデが配信されたらそれのチェック、さらに気になるModのテストまでやっているのだから、始めから短時間で抑え込もうというのが無理があった。来年の抱負は「できるだけ新作“も”遊ぶ」くらいのゆるさにしておこうと思っている。
by. Akihiro Sakurai
「1年って8760時間だったよな……?」
『IdleOn』
開発元・販売元:Lavaflame2
対応機種:PC/iOS/Android
プレイ時間:8000時間
今年は『IdleOn』を8000時間ほど起動していたようだ。1年は8760時間しかないので、これは1年の91%にあたり、1日あたりの平均に直すと毎日約22時間ずつ起動し続けていたことになる。つまりほとんどシャットダウンしていない。
本作は、いわゆる放置系に分類されるMMO RPGだ。MMOといっても、ほとんど協力プレイなどの要素はなく、基本的にはソロでこつこつ数字をインフレさせて楽しむタイトルである。アメリカの個人デベロッパーLavaflame2氏が、4年近く単独で開発を続けているインディー作品だ。
本作には、本稿執筆時点でワールド6までのマップが実装されており、筆者はワールド6最終マップに到達済みである。しかし、そこでやることがなくなることはない。本作では、あらゆるスキルレベリングや素材集めが15000時間かけても終わらないからだ。次から次にプレイ目標ややりたいことが出てくる。筆者は今年、ワールド2で解放されるスキル「錬金術」のやりこみに力を注いだ。これにより、他のあらゆるスキルの効率とパラメーターを向上させられるからだ。しかし、折り返しにも到達できなかった。設定されているレベル上限や必要素材の数など、あらゆる数値の桁がおかしい。ミリオン、ビリオン、トリリオンの前には8000時間など焼け石に水なのだ。
相互に影響を及ぼし合う大量のスキル・パラメーター・ボーナスと言ったやりこみ要素の深みが魅力である本作。数千時間費やしても終わらないものの、プレイの中では着実な変化を常に感じられる深い沼だらけだ。毎日何かしらの目標が達成されていくのが快感でやめられず、もちろん今も起動中である。
by. Kei Aiuchi
「緊張と緩和がツボにはまる」
『Windblown』
開発元・販売元:Motion Twin
対応機種:PC
プレイ時間:130時間
本作は、『Dead Cells』の開発元が手がけるローグライト3Dアクションゲームだ。巨大竜巻を伴う脅威に直面した空に浮かぶ島々を舞台とし、リーパーと呼ばれる戦士となって敵に立ち向かう。ゲームスタイル的には、ざっくり言うと『Hades』などに似ている。前作『Dead Cells』といえば、いわゆるローグヴァニアアクションを広めた存在のひとつであっただけに、この新作について当初は“置きにいった”のかなと感じたが、実際には本作ならではの魅力が確かに存在した。
武器とスキルを各2つまで同時装備でき、自由に使い分けられる点は『Dead Cells』譲り。そのうえで、片方の武器でコンボを最終段まで出した直後に、もう一方の武器を使うと発動する、各武器固有のオルターアタックという大技の存在が特徴として挙げられる。武器は、好みにより使いづらいものもあるだろうが、オルターアタックそのものや、発動の仕込みとしては優秀であることも。つまり、どの武器にも活躍の機会が生まれ得るシステムといえる。また、どの敵も油断できず発動させる過程には多少のリスクを伴い、そして強力かつド派手な技をぶっ放せるとあって、ゲームプレイに爽快感を生んでいる。ハイテンポな立ち回りの中で、いわば緊張と緩和が繰り返される気持ち良さにより、つい何度もプレイしてしまうのだ。
最大3人でのオンライン協力プレイにも触れておきたい。道中で獲得できる強化の装備スロット数が実質的に最大3倍になることから、スキルによるシナジーの幅を広げることができる。本作はソロプレイでも十分楽しいが、仲間と相談しながら取得するスキルを吟味するなどの連携は、また別のやり込み要素につながる。もっとも、本作は今年10月に早期アクセス配信が開始されたばかりであり、全体的なコンテンツ量はまだ少なめ。今後発展するにつれ、さらに時間が奪われそうである。
by. Taijiro Yamanaka
「160Pingぐらいの弾を制御する修行僧」
『VALORANT』
開発元・販売元:Riot Games
対応機種:PC/PS5/Xbox Series X|S
プレイ時間:500時間以上
本作はエージェントと呼ばれる、固有の能力をもったキャラクター達を選択し、5人1組のチームで攻守に分かれる対戦FPS。筆者が本作を最初に触れたのは正式リリース直後の時期だったが、その当時はドップリとハマるようなことはなく、数時間のプレイで匙を投げてしまっていた。しかし今年に入り、コンペティティブマッチ(ランク別マッチ)を始めたとき、ブロンズ1という認定を受けて「いよいよ本格的に練習してみようかな」と発起。1、2か月ほど練習して、なんとかゴールドランクまで昇格することができた。
筆者はオーストラリア在住のため、基本は40Ping前後のシドニーサーバーで快適プレイ。日本では遅延は一桁台が多いかもしれないが、こちらではそんな夢のような世界はない。基本的にゲームに本格的にのめり込む文化がない国なので、「ジムと晩食があるから」といった理由での途中抜けも珍しくない。一方でエコやフォースバイなどの戦術の提案にはほぼ遭遇しない。あまりエイムの良くない筆者ながら、そんななかでチームのモチベーションや戦術を維持する、いわゆるIGL(イン・ゲーム・リーダ)役をつねに買って出ているため、一戦ごとのメンタル消費がえげつない。
一方、率先してIGLをしたりや敵を読んだりする姿勢は、日本在住の友人たちと東京サーバーのアンレートマッチで遊ぶ際に重宝している。ただ東京サーバーでは基本的に140から160pingを行ったり来たりするため、敵が横移動する場合、弾はまず当たらない。撃った弾はおよそ0.2秒前後遅れて着弾し、その判定も相手の頭1つから2つ分ほどズレが生じる。確実に当てられている弾が当たっていない、それがなんと歯痒いことか。
それでも筆者は本作にのめり込み続けている。敵の動きを読んで、奇を衒うセンチネルとして、相手の虚を突くことで何とか頑張っている状況だ。朝から晩までプレイし、来年はエイムを鍛えて、さらに精進しようと思う次第だ。
by. Mayo Kawano
「適度な休息が、成果をより増進させます。」
『エターナルリターン』
開発元・販売元:Nimble Neuron
対応機種:PC
プレイ時間:1200時間
『リーグ・オブ・レジェンド』の果てなき荒野を10年以上彷徨った結果、気が付いたらよく似た知らない場所に辿り着いてしまっていた。『エターナルリターン』は、今となっては比較的老舗のMOBAバトロワゲームだ。基本的には『LoL』のバトロワゲームだと、そう考えてもらって構わない。友人の影響で味見しただけのはずが、本業(?)の『LoL』そっちのけでプレイに明け暮れ、大会やスクリムにもガンガン参加する始末。間違いなく今年もっともやり込んだ対戦ゲームになってしまった。
本作は、MOBA未経験者が(主にキャラデザ等に惹かれて)プレイを始めることも珍しいわけではないが、基本的には『LoL』経験者のセカンドライフみたいな立ち位置のゲームである。それを踏まえて『LoL』ベースで説明するとすれば、『エターナルリターン』はマクロとアイテムビルドが大幅にシンプルになった代わりにミクロとキャラ難度に振られたようなゲームである。
『LoL』経験者の中でも特に「ちょっとテクいキャラをOTP気味にやり込んで自身のキャラ練度上昇を楽しんでいくタイプの人」と「LoLに興味があってちょっと触ったけどすぐ挫折した人」にこそ、このゲームをオススメしたいと思っている。前者は、このゲームはまさにLoLのその部分の魅力を煮詰めたようなゲームだからである。『エタリタ』のキャラはスキルメカニクスがLoLよりはるかに複雑で、方向指定も多く、キャラ練度が物を言うゲームになっている。そして後者はLoLのとっつきにくい部分が簡易化されているゲーム性によるものだ。特にマクロは、(最上位ランクや大会レベルではバトロワ特有の難しさは出てくるものの)5人全員にマップ上で個別の役割が存在するLoLに比べて、本作の初心者は「ある程度分かっている人」についていけば良く、自分のキャラの操作に集中することが出来る。最近は同接も増えて単純に対戦ゲームとして勢いも出てきているようで、『LoL』からさらにアクション要素やキャラのやり込みを凝縮したようなゲームに興味がある方はぜひ触ってみてほしい作品となっている。
by. Mizuki Kashiwagi
「この作品をプレイしてよかった。本当にありがとう。」
『アークナイツ』
開発元:Hypergryph
運営元:Yostar(グローバル版)
対応機種:iOS/Android
プレイ時間:400時間以上
昨年に引き続きドハマリしている『アークナイツ』。タワーディフェンスというジャンルを徹底的にこねくり回すゲームプレイの面白さはさることながら、今年は作品全体にわたる物語が大きく進展し、その凄まじさは「記事の執筆」という形で、筆者に感情を吐き出させざるを得ない状況を作り出した。さまざまなテーマを掲げた物語が「文明の存続」という御旗の下へ集い、1年をかけて未来に向けた、果てしない生存航路を築く。この光景を見届けることができて本当に良かった。同時に、現実の世相がどんどんアークナイツの世界に近づいている(もしくは既に同じ)という感覚も強く感じ、ゲームを進めるたびにやるせなさが積み重なっていくという、不思議な経験をした1年でもあった。
また、これは極めて個人的な感想ではあるが、今年の『アークナイツ』は普段以上に良質な楽曲を量産していたように思う。Miliによる記念楽曲「Grown-up’s Paradise」をはじめ、「Settle Into Ash」や「魔王」、「Misty Memory」「I Will Touch the Sky」など、次々と名曲が登場するなか、物語が大きく動いた3つのイベント「ツヴィリングトゥルムの黄金」「バベル」「慈悲光塔」におけるサウンドトラック・アルバムは本当に素晴らしい内容に仕上がっていた。本作はゲームデザインの都合上、物語表現における楽曲の比重が大きい。ゆえに曲そのものにも物語を込めなければいけないが、先述したアルバムを聞けば自然と作中のスチルが脳裏に浮かび上がってくる。2人の女帝……血に塗れた会議室……アーミヤの決意に満ちた表情……。
さて、来年にはどのようなコンテンツがプレイヤーに待ち受けているのだろう。「もういくつ寝るとお正月」という童謡があるが、『アークナイツ』に出会ってからというもの、歳をとってもまだ「早く時間が過ぎないかな」と、子供心さながらにワクワクしている自分に驚き続ける日々である。この作品をプレイしてよかった。本当にありがとう。
by. Takayuki Sawahata
「最高の勝利を目指して」
『Mechabellum』
開発元・発売元:Game River
対応機種:PC
プレイ時間:90時間
本作はメカ軍団を作り上げるオンライン対戦対応のオートバトル・戦略ゲーム。各ラウンドにて好きなメカや戦車を配置し、それが終われば自動で戦闘がスタートする。戦闘後はメカを全滅させた側が、余ったメカからダメージを計算し、相手に与える。ラウンドを繰り返し、最終的に相手のHPを0にした方が勝利となる。
筆者は記事を執筆することをきっかけに本作のプレイを始めたものの、正式リリース前まではここまで時間をかけて遊ぶつもりはなかった。なぜなら、本作のオンライン対戦はとにかく厳しいからだ。オートバトラーというジャンルは運も勝因として強い作品が多い中、本作は運の要素を極力減らすことで、プレイングのうまいプレイヤーが勝ちやすいようにできた実力主義のゲームだ。そのため初心者がオンライン対戦を始めればほぼ絶対に上級プレイヤーに淘汰される瞬間があると言っても過言ではない。
そのため、友人との対戦をゆるく楽しむ程度には本作を遊んでいた筆者であったが、今年9月末の正式リリースをきっかけに、急激にプレイ時間が増えた。それは正式リリースをきっかけにランクマッチが導入され、その報酬がかっこいいメカのスキンだったからである。友人に自慢したい、ただそれだけの理由でランクマッチをプレイし始めたのだ。最初こそ上級プレイヤーにボコボコにされて苦しんだものの、そこからヒントを得て、少しずつ勝利を重ねていった。
そして、ついに目標であったスキンをゲットした。しかしその時点でもはやスキンのことはどうでもよかった。その時、筆者が求めたのは、自分よりもランクの高いプレイヤーに逆転して勝つ気持ちよさや、緻密な戦術がハマった快感、メカを地道に強化して少しずつ相手を苦しめるあの勝利だ。もうスキンなんて関係ない。来年から始まるシーズン2から新たな機体が2つ増える予定だ。あぁ、来年も色々な戦術を試す気持ちのいい勝負がしたいよ……。
by. Tamio Kimura
「新たなサモナーズリフトへようこそ」
『League of Legends』
開発元・運営元:Riot Games
対応機種:PC
プレイ時間:約200時間
ミシックアイテムの廃止によるアイテムの“再”大改修や、地形の変更によって2024年シーズンの幕を開けた『League of Legends(LoL)』。そのため今年の『LoL』は、何がどう変化してどう対戦に影響が出るのかを探ったり、トッププレイヤーのビルドを試したりというスタートを切ることになった。
とはいえその試行錯誤は、すでに『LoL』のプレイ体験における楽しみの一つであるように思う。2週間で環境すら変わりかねないゲームでは、ときにとんでもない性能のいわゆる“壊れ”や競技性への問題などが指摘されることもある。しかし、『LoL』をカジュアルにプレイしている筆者としては、そんな変更はかえって本作を触る動機になっていた。近年ではボットレーンにて基本的にマークスマンをピックするADCを多くプレイしていたため、ブリンク持ちの「ゲイルフォース」が消えたことによる使用感の変化が大きかった。もちろん変化したのはそれだけではなく、スカーナーやコーキのリワークもあった。新アイテム追加といったアップデートも実施され、そのたびに、「今度はどうなったんだ」と戦場たるサモナーズリフトに足繁く通っていた。
『LoL』において、そうした変化が止まることは無い。来年はノクサスなどをテーマとしたサモナーズリフトに生まれ変わる。こちらは年3回に分けられたシーズンでそれぞれ別テーマに変化するそうだ。アイテムのアップデートもおこなわれ、新ルーンも登場するという。きっと2025年も新たな体験で満ちた1年となるに違いない。そしてそんな要素を体験しに行くために、また耳にこびりつくほど聞いたフレーズを聞きに戻るのだろう。「サモナーズリフトへようこそ」という、そのセリフを。
by. Kosuke Takenaka
「悪魔的束縛力」
『Escape from Tarkov』
開発元・販売元:Battlestate Games
対応機種:PC
プレイ時間:約300時間
『Escape from Tarkov』は筆者にとって、遊びたいのにずっと本腰を入れてプレイできないもどかしい気持ちを抱えていたゲームだ。その大きな理由は一定期間ごとにキャラの進捗状況がリセットされる「ワイプ」があるから。筆者は一度目のワイプを経験して以降、長らく本作をお蔵入りにしていた。仕事柄さまざまなゲームをつまみ食いしていることもあり、ワイプまでの期間中本作だけ集中して遊ぶのは難しかった。
一方で今年、本作に向けて「PvEモード」が実装された。レイド内に敵対するプレイヤーはおらず、ソロプレイまたは招待制の協力プレイに限定されたモードだ。ほかにも従来のPvPモードとの仕様の違いは多少あるものの、フリーマーケットを含め、基本的には本作のゲームプレイをほぼすべて楽しめる。
そしてPvEモードではワイプをプレイヤーの任意のタイミングでおこなえる。裏を返せばワイプを一切せずに遊び続けられるのだ。筆者にとって願ってもないモードであった。
ただ、遊んでいるとPvEモードでは「保険」システムがPvPモードよりも“悪魔的”になっていることに気づく。本作では装備品に、死亡時に取り戻せるように保険をかけることができる。ただ保険をかけたアイテムは、PvPモードではほかのプレイヤーに持ち去られると返ってこない。
一方でPvEモードでは、基本的に保険をかけたアイテムを持ち去られることはない。週末に遊び続け、デスがかさむと、数日後にはどっさりと保険で装備が舞い戻る。スタッシュに収まらないほどに。しかし受け取らなかった保険品は、数日で期限切れとなり失われてしまう。貧乏性な筆者は、ひとつでも多く保険品を受け取ろうと平日も本作をプレイすることになり、プレイ時間はどんどんと増えている。プレイヤーを束縛する力がアップした悪魔的なモードから筆者は来年も逃げられそうにない。
by. Hideaki Fujiwara