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話題の昭和アメリカ冒険ゲーム『昭和米国物語』開発者いわく、ゲーム内容は完成済み。“猫でもクリアできる”低難易度「令和ベイビー」など、色々ぶっちゃけてもらった
『昭和米国物語』を手がける羅翔宇氏にインタビューを行う機会を得た。

デベロッパーのNEKCOM Gamesが手がけ、2026年に発売予定の『昭和米国物語(Showa American Story)』。試遊出展やゲームプレイ映像の公開もおこなわれており、リリース日こそ現時点では明かされていないものの、着実にリリースに向かっていることがうかがえる。
少し前に北京で開催された「G-Fusion」イベントにて本作のクリエイティブディレクターを務める羅翔宇氏にインタビューを行う機会を得た。プレイヤーが気になっているであろう疑問について訊いたので、その詳細をお届けしよう。

——まずは多くのプレイヤーが気になっている点ですが、現在の開発進捗はどのあたりまで進んでいるのでしょうか?
羅翔宇氏:
ゲームの内容自体はすでにすべて完成しており、現在はクオリティのブラッシュアップを行っている段階です。本作はボリュームが比較大きく、磨き上げるべきディテールも多いため、この作業にかなりの時間を費やしてきました。現在も引き続き鋭意進行中です。
——gamescom 2026からG-Fusionに至るまで、順次一般向けの試遊が開放されています。開発チームもプレイヤーからのフィードバックに真摯に耳を傾けているようですが、何か参考にすべき意見や、すでに調整に入っている箇所などはありますか?
羅翔宇氏:
試遊してくださったプレイヤーの皆さんから多くのフィードバックをいただいており、とりわけ操作の手触りやアクションの表現面において、参考に値する貴重なご意見を数多くいただきました。
現在は、ナラティブや探索に関する内容を中心にブラッシュアップを行っています。戦闘部分についても、こうしたフィードバックを取り入れながらさらに改善を重ね、プレイヤーの期待にしっかり応えていきたいと考えています。
——オフライン試遊が始まって以来、多くの人が『龍が如く』シリーズを連想しているようです。この点について、開発チームとしてはどう捉えていますか?
羅翔宇氏:
本作と『龍が如く』の実際のゲームプレイ体験には多くの違いがありますが、プレイヤーの皆さんがそのような連想をしてくれるのは、やはり嬉しいですね。それはつまり、皆さんが『昭和米国物語』を非常に遊びごたえのあるリッチなRPGであると見抜いてくれている証拠だからです。
——本作には「令和ベイビー」「平成キッズ」「昭和男児」という3種類の難易度が用意されていますが、具体的な違いは何でしょうか? また、高難易度をクリアすると追加報酬などはありますか?
羅翔宇氏:
「平成キッズ」は、私個人としてもプレイヤーの皆さんに一番選んでほしい難易度であり、本作の最もスタンダードな難易度体験となっています。適度な挑戦性があり、私たちがシステムデザインに込めた工夫を実感しつつも、簡単に詰んでしまうことがないバランスです。
一方の「昭和男児」は、ノーマル難易度をベースに戦闘の強度を大幅に引き上げたものです。体力が低い状態で受けるダメージが跳ね上がり、適当にボタンをガチャ押ししていると痛い目を見ます。こちらはガチの「ドMプレイヤー」向けに用意した難易度であり、挑戦を楽しみ、自分のコンフォートゾーンを抜け出したい人にぴったりです。
そして「令和ベイビー」ですが、これは逆に、私個人が一番気に入っている難易度です。なぜなら自動コンボが可能で、頭を使わずにプレイできるため、庭にいる猫ちゃんでもスムーズにクリアできてしまうからです。オフライン試遊の際、「通常攻撃だけで、ひたすら1つのボタンを押し続ける」というプレイスタイルのプレイヤーを何人か見かけました。もしあなたもそういうタイプであれば、ぜひ「令和ベイビー」を選んでみてください。
なお、高難易度をクリアするとゲーム内の追加アイテム報酬が手に入りますが、トロフィーや実績の獲得には影響しません。

——ゲーム内には大体何種類のミニゲームが登場するのでしょうか?また、それらは各チャプターに固定で登場するのか、あるいはロケーションによって変化するのでしょうか?
羅翔宇氏:
ミニゲームの数は二桁に及びます。チャプターごとに固定で出現するわけではなく、サブクエストの進行に応じて変化するものもあります。
——試遊版のボス戦「睦月晶虎」は複数のフェーズに分かれており、様々なQTEや演出も盛り込まれていました。このような規模のボス戦は、本編でも多く登場するのでしょうか?
羅翔宇氏:
睦月晶虎こそが、本作の各チャプターのラストを飾るボス戦のスタンダードな規模です。昔のベルトスクロールアクションゲームで、各ステージの最後に待ち受けていたあの大ボス戦のようなものだと思っていただければ分かりやすいでしょう。なお、ネタバレを極力避けるため、試遊版における睦月晶虎戦は一部の調整やカットが行われており、製品版では内容が異なる部分があります。
——ゲーム内のカットシーンの一部に、モーションコミックのような演出が取り入れられています。なぜ通常のカットシーンとモーションコミックを組み合わせている狙いはあるのでしょうか?
羅翔宇氏:
まず第一に、私自身がマンガという表現形式が大好きだからです。時には、絶妙な構図のコマ割りや静止画の方が、キャラクターの個性をより際立たせ、プレイヤーにより多くの想像の余地を残すことができます。また、素早い画面の切り替えによって、特定のシークエンスをよりシャープに見せることも可能です。
そのため、私たちはモーションコミックと通常のカットシーンを組み合わせ、シチュエーションごとに最適な表現手法を選ぶようにしています。連続的なアクションや派手な立ち回りが求められる場面には通常のカットシーンを採用しています。
——ゲーム内には中国のネットカルチャーに関連するミームが含まれており、中国のプレイヤーなら一瞬で理解できる一方で、海外のプレイヤーは戸惑うかもしれません。この問題にはどのように対処するのでしょうか?
羅翔宇氏:
それはごく自然なことだと思いますし、わざわざその違いを無理に無くす必要はないと考えています。それこそが、文化交流において実に面白い部分ですからね。
私自身、海外のゲームを遊ぶとき、ローカライズで現地のプレイヤーに分かりやすくするために、もともとの文化的要素が無理やり別のものに差し替えられて「再創作」されているケースを見ると、正直あまり良い気はしません。ですから、海外のプレイヤーにも、ぜひ本来の中国の味をそのままに触れてほしいと思っています。最初はその意味がわからなくても、それが別の文化を知るきっかけになるかもしれませんからね。

——試遊版では紅蓮号の2階が解放されていませんでしたが、見たところあまり広くないスペースのようです。2階には他にもインタラクトできる要素があるのでしょうか?
羅翔宇氏:
2階は睡眠をとる場所であり、自分だけの秘密のアイテムを隠しておく場所でもあります。
——現在判明している同行NPCには、マイケル・ヒーローとババーがいますが、ストーリーへの関与やキャンプでのインタラクト以外にも、何か別の役割はあるのでしょうか?
羅翔宇氏:
あります。彼らは戦闘において一定の役割を果たしてくれますし、プレイヤーに貴重なアイテムをプレゼントしてくれたりもします。
——ゲーム全体のボリュームはどのくらいですか? 普通に遊ぶ場合と、やり込む場合で、それぞれ大体どれくらいの時間がかかりますか?
羅翔宇氏:
すべてのカットシーンをスキップしてメインストーリーを進めるだけなら、プレイ時間は約25時間ほどです。カットシーンをすべてじっくり鑑賞する場合、その時間は倍近くになるかもしれません。一方で、サブクエストや各種収集要素にどれくらいの時間がかかるかは人によって大きく異なるため、一概に予測するのは難しいですね。
——ゲームの発売前に、体験版を配信する予定はありますか?
羅翔宇氏:
現時点ではその予定はありません。体験版を作るには追加の人手と時間がかかりますので、今の段階ではやはり製品版のブラッシュアップにリソースを集中させたいと考えています。
——最後に、読者へのメッセージをお願いします。
羅翔宇氏:
これまでずっと注目してくださり、気長に待ってくださっている皆さんに感謝します。そして、会場に足を運んで試遊し、真摯なご意見を寄せてくださったプレイヤーの皆さんにもお礼を申し上げます。皆さんの熱量は、開発チームにとって大きな励みになっています。
私たちは『昭和米国物語』の中に、自分たちが大好きで、皆さんにもぜひ実際に体験してほしいものをたくさん詰め込みました。これからもゲームのクオリティをしっかり磨き上げていきますので、製品版で皆さんにお会いできたとき、この世界を思い切り楽しみ、登場人物やストーリーを好きになって、「待ち続けた甲斐があった」と感じてもらえることを願っています。
最後に、難易度を選ぶときは無理をしないでください。名前をつけたのは私たちですが、ゲームを遊ぶのは皆さん自身ですから、何より楽しむことが一番大切です。
『昭和米国物語(Showa American Story)』は、PC(Steam)/PS5向けに2026年発売予定だ。
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