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因習生活シム『ほの暮しの庭』、開発目標の「3倍以上」売れていた。開発は十数名、開発期間は2年、それでいてボリューム満点、“やりきった”ヒット作の裏側を開発者に訊く
『ほの暮しの庭』の企画・ゲームデザインを担当した日本一ソフトウェアの溝上侑氏と、開発責任者を務める勝又美桜氏にインタビューを実施。本作の開発秘話やユーザーからの反響など、興味深いお話の数々をうかがった。

日本一ソフトウェアは7月30日、『ほの暮しの庭』をリリースした。対応プラットフォームはPS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PC(Windows/Steam)。
『ほの暮しの庭』は、『夜廻』シリーズのスタッフによる、人里離れた集落で過ごす生活シミュレーションゲームだ。本作の舞台となる彼ヶ津(かがつ)村は、四季折々の姿を見せる山奥の小さな村。本作の主人公は、そんな彼ヶ津村で新たな暮らしを始めることになる。広大な庭で野菜を育てたり、畜産に励んだり、狩猟や釣りに興じたりなど、ほのぼのとした田舎暮らしを繰り広げるのだ。
一方で彼ヶ津村には、「午後11時以降の外出禁止」「失ったものを探すな」など奇妙な掟が存在。夜になると怪異が徘徊するなど、不気味な秘密も隠されていた。本作では、怪異や掟にまつわる謎を抱えた因習村での生活が描かれる。なお本作は、記事執筆時点でSteamのユーザーレビュー約650件中91%の好評を得てステータス「非常に好評」を獲得。売上も25万本を突破しており、ユーザーから高い評価を得るとともに、好調な売れ行きを見せている。
このたび弊誌は、そんな本作の企画・ゲームデザインを担当した日本一ソフトウェアの溝上侑氏と、開発責任者を務める勝又美桜氏にインタビューを実施。本作の開発秘話やユーザーからの反響など、興味深いお話の数々をうかがったので、前後編に分けてその模様をお届けしたい。本稿は前編にあたり、作品のネタバレを避けた内容となっている。プレイ中の方や未プレイの方も安心して読み進めてほしい。

――まずは自己紹介をお願いいたします。
溝上侑氏(以下、溝上氏):
『ほの暮しの庭』にてディレクターを務めました、溝上侑と申します。本作ではシナリオや企画、原案の部分を担当しています。
勝又美桜氏(以下、勝又氏):
『ほの暮しの庭』にてプロデューサーを務めました、勝又美桜と申します。主に進行管理を担当していました。また、もともと私がデザイナーということもあり、一部デザインの監修もおこなっています。そのほか、全体的なゲームバランスや、実際に遊んだ時の手触りがいいものになっているか、といった点も確認していました。
溝上氏:
補足すると、私はこれまで、かなり尖ったゲームを一人でディレクションすることが多かったんです。ただ、今回は勝又と一緒に開発を進めることになり、一般的なプロデューサーの役割というよりも、客観的な視点からゲームを見て、意見を出してもらう形を取りました。私が普段なら思い切り尖らせてしまうような部分を、彼女が少し丸くしたり、全体のバランスを整えたりしてくれたと思います。
勝又氏:
私自身、農場シミュレーションゲームが好きでよくプレイしているので、プレイヤーがどこまでなら受け入れられて、どこからストレスや抵抗感を抱いてしまうのか、といったラインの判断をしていました。

――本作は、現時点(2026年9月末時点)で国内累計25万本を突破しています。当初はどのくらいの販売本数を想定していたのでしょうか。
勝又氏:
最初の発案段階では、7万本くらい売れたらいいなと思っていました。あわよくば10万本まで届いたらすごいよね、という感覚で。
溝上氏:
プロモーションを始めたのは発売の約1年前なのですが、初報の段階からかなり好反応をいただいていました。パッケージ版の初回生産も6万本ほどに達していたので、その時点で「これは目標に届きそうだな」という感触はありました。ただ、その後も想定以上に売れ行きが伸びたんです。初動の反響も、発売後の売上の伸びも大きく、私たちとしても驚いています。
勝又氏:
本作は完全新作ということもあって、購入するかどうか様子を見ていた方も一定数いたと思うんです。でも、実際に遊んだ方がかなり好意的な発信をしてくださったので、「じゃあ買ってみようかな」と手に取ってくださる方も多く見かけましたね。
――この数字は、開発チームにとっても嬉しい結果ですか?
溝上氏:
そうですね。ゲームを開発していて、ここまで想定以上に売上が伸びることはなかなかないので、開発チームのメンバーも喜んでいますし、士気もすごく上がっています。今もアップデートの開発作業に取り組んでいるのですが、「これも直そう、あれも直そう」という感じで、チーム全体のやる気が高まっているのを感じます。

――ちなみに、本作の開発チームは何名ほどで構成されているんですか?外注によるデバッグやローカライズなどのメンバーもいるとして、それらを除いたコアメンバーとしての人数が知りたいです。
溝上氏:
十数人ですね。
勝又氏:
本当に、四捨五入したら10人くらいという規模です。
――十数人!?少人数で開発していることも、作品全体の統一感につながっているのでしょうか。
溝上氏:
はい、それも関係していると思います。私たちがよく作っているのは、いわゆる王道からは少し外れたゲームなんです。日本一ソフトウェアの作品はそうしたタイプのゲームが多いので、全体の指針を立てる人間の意識がきちんと共有されていないと、開発の途中で方向性が揺らいでしまうんですよね。本作についても、作りたいものがはっきりしていたので、最後までその軸を保って開発できたのは、今の体制があってこそなのかもしれません。個人的には、少人数の方が作りやすいと感じています。
……と言いつつ、そもそも私たちは大人数でゲームを作ったことがないんですけどね(笑)逆に、どうやって作ればいいのかわからないので、今のやり方が一番性に合っているのかなとも思います。
――一方で、十数人で開発した作品としては、コンテンツのボリュームが非常に大きいと感じました。プロジェクトとして十分な開発期間が確保されていたのでしょうか。それとも、チームの皆さんが相当頑張った結果なのでしょうか?
溝上氏:
後者ですね。開発期間は2年なんですけど、その間はかなり頑張りましたね。
勝又氏:
みんな本当に頑張りました(笑)もう少し期間があってほしかったとは思いますけど。でも、結果的にはうまくまとまって良かったですね。
溝上氏:
本作がこうして皆さんに受け入れていただけたので、頑張って良かったと思います。
――アップデートについては、来年の春までの配信スケジュールが公開されました。こちらは当初から計画していたものだと思いますが、プレイヤーからの反響を受けて、内容を拡張している部分もあるのでしょうか。
勝又氏:
はい。もともと計画はしていたのですが、これだけ多くの期待の声やご要望をいただいているので、できる限り応えようということで、コンテンツを拡充しているところです。
溝上氏:
アップデートの内容は、どんどん膨らんでいますね。やはり、これだけ多くの方に手に取っていただき、さまざまなご意見を通じて反響が目に見えることは、作り手としてのモチベーションにもつながっています。いただいた声に応えられるよう、これからも頑張っていきたいと思っています。
――お二人は、具体的に本作のどのような点が評価されたと感じていますか?
溝上氏:
いろんな好意的な意見をいただいていますが、特に印象的なのは、農場シムとしての部分についても、シナリオやホラー要素の部分についても、目立った不満があまり見られないことです。そういう意味では、特定の要素だけでなく、全体的に高く評価していただけたのかなと感じています。

――自分も本作をプレイしましたが、繰り返しおこなう作業でもストレスを感じにくく、UIやUXが非常に洗練されていると感じました。
溝上氏:
ありがとうございます。実際、そうした部分には結構こだわっていて、何度も調整を重ねました。本作は一日を繰り返しながら遊ぶゲームなので、プレイヤーが感じるストレスをどうコントロールするかには細心の注意を払っています。また、遊び続けるなかで新しい発見や遊びが増え、それに伴ってプレイヤーがやりたいことも広がっていくような設計を目指しました。
勝又氏:
ゲームサイクルについては、かなり研究しましたね。農場シムの楽しさって、自分でやることを決められる点にもあると思うんです。いろんなことができるなかで、「今日はこれをやろう」と計画を立てる。でも1日ではやりきれないこともあって、それを翌日に持ち越しながら、自分なりのスケジュールで進めていく。そうした、なかなかやめ時が見つからない楽しさを本作でも実現できるように、一日の長さや、そのなかでできることのバランスに気を配りました。

――農作業に関しても、農具をサークル状のメニューから簡単に切り替えられるなど、煩雑さを軽減する工夫が随所に見られます。こうした操作体系は、どのように構築していったのでしょうか。
溝上氏:
農具サークルは、テストプレイを重ねるなかで今の形になりました。実際のプレイで想定以上にストレスを感じる部分があれば、そこをひたすら修正していくというような作業を繰り返しましたね。
勝又氏:
実は当初、農具もほかのアイテムと同様にインベントリに入る仕様でした。しかし、本作では主に8種類の農具を持ち歩くことになるので、それだけでインベントリの枠が埋まってしまうのは困るという話になったんです。そこで、どうせ頻繁に使うものなら、ひとまとめにしてしまおうということになりました。
また、水やりの際にボタンを連打するのが大変だという意見もあったので、ボタン長押しで水を撒き続けることができるようにしました。テストプレイで出た意見を積極的に取り入れ、実装して試すということを、何度も繰り返したタイトルだと思います。
溝上氏:
プレイスタイルも人によってかなり違っていて、それぞれに流派があるような感じなので、どこを基準にすべきかというのも考えました。本作はクォータービュー(斜め見下ろし視点)を採用しているため、この画角で操作しやすいかといった点も含め、テストと調整を重ねていきました。

『ほの暮しの庭』らしさを追求したゲームバランス
――本作は、農場生活ゲームとしては、ストーリー本編以外のカレンダーイベントが少なめだと感じました。ただ、不思議とちょうどよいとも感じます。こうしたバランスについても、意識して調整されたのでしょうか?
勝又氏:
そうですね。たとえば『牧場物語』シリーズや『Stardew Valley』といった作品では、季節ごとのイベントや品評会が、ゲーム内のスケジュールのなかで大きな位置を占めていると思います。一方、本作にはしっかりとしたシナリオがあり、順調に進めれば毎日のようにイベントが発生します。こうした作りは、ほかのタイトルにはあまりないものだと思っています。
そのうえで、本編とそれ以外のイベントをどちらも盛りだくさんにしてしまうと、農場シムとして遊んでいるときに、かえって邪魔になってしまうのではないかという懸念がありました。なので、イベントの数だけでなく、本編の各イベントの長さについても、溝上と相談しながら調整しています。どのくらいの長さなら無理なくプレイしてもらえるか、あるいは、シナリオに十分入り込んでもらえたタイミングなら、多少長くても受け入れてもらえるのではないか。そうした点も話し合いながら決めていきました。

――ゲーム内時間の流れも比較的ゆるやかで、1日のスケジュールに余裕が生まれることもあった印象です。結果的に田舎っぽさにつながっていて。このあたりの時間感覚も、意図的なものなのでしょうか。
勝又氏:
プレイスタイルにもよると思いますが、スプリンクラーなどの導入によって、農業にかかる時間が徐々に短くなるように設計しました。午前中に農作業を終えられるようになれば、建築など、ほかの要素にも目を向けてもらえると思うので、そうして次の遊びへと自然に移っていけるよう工夫しています。こうした設計では、『Stardew Valley』を参考にしている部分も大きいですね。
溝上氏:
時間に余裕を持たせすぎると、シナリオを早く見たい人は時間を持て余してしまいますし、逆に短くすると、農場づくりをじっくり楽しみたい人にとっては時間が足りなくなってしまいます。かといって急かされる要素やタイムリミットがまったくないと、遊ぶ意欲が薄れてしまうこともあると思うんですよね。そこで本作では、特定のイベントを見たあと、その内容を忘れないうちに次のイベントが発生するくらいのテンポ感を意識していました。
勝又氏:
やはり、本作ではシナリオをしっかり盛り込んだことがポイントになっていますね。
溝上氏:
もともと私が手がけていた『夜廻』シリーズは、シナリオを好んで購入してくださるファンの方も多い作品です。そうしたユーザーの方々にも、本作ならではのシナリオをしっかり届けたいという思いで、物語を作り上げていきました。

――本作はクリアまでにかかる時間もプレイヤーによってさまざまですが、開発チームとしてはどれくらいのプレイ時間を想定していたのでしょうか?
勝又氏:
シナリオをしっかり追いながらプレイした場合、エンディングまで約60時間を想定していました。農業など、シナリオ以外の要素に時間をかけるプレイヤーだと、80時間ほどになることもあるかな、という感覚でしたね。
溝上氏:
ストーリーを中心にプレイしたい方もいれば、農場をゆっくり開発していきたい方もいることは、最初から予見していました。だからこそ、どちらのプレイスタイルでもストレスなく最後まで遊べるよう、幅広い楽しみ方を許容できる設計を目指しました。
「夜の怖さ」と、穏やかな農場生活の融和
――ところで、本作のホラー要素は、どのくらいの怖さを狙って調整されたのでしょうか?自分自身、ホラーゲームがあまり得意ではないのですが、本作は「怖いけど面白い」と感じています。ホラーが苦手な人には、どのように説明すればよいのか悩むところです。
勝又氏:
実は、私もホラーゲームが苦手なんですよ。『夜廻』もプレイできなくて(笑)なので、私でも遊べるくらいと言うとあれですが、『夜廻』を怖そうだと思って敬遠していた人からも、実際に遊んでみたら意外と大丈夫だった、という声をいただいています。まさにそのくらいの怖さを目指しました。初見でプレイすると少し驚くところがあるかもしれませんが、だんだん慣れてくるというか、今回はそういうタイプのホラーに落ち着いたと思います。
溝上氏:
私は(ホラーゲーム『夜廻』を手がけることから)ホラー職人みたいな扱いになっていて、不本意なんですけど(笑)「これくらいなら大丈夫だろう」と思ってデザインしたものを勝又に見せると、「ちょっとダメかも〜」と言われたりするんです。演出に関しても、自分ではそこまできついと思っていないのですが、「これくらいはどう?」とシナリオを書いても、「ちょっとキモいね〜」と言われたりして。そういう部分は勝又とすり合わせながら、ちょうどいいラインに落ち着かせていきました。
怖いのが苦手な人には、「意外と慣れるよ」と伝えてもらえればいいのかなと思います。「言うほど怖くないかもよ?」という感じで、ぜひ買ってもらえたら(笑)

――本作は、何が起こるかわからない緊張感や、物語全体に漂う不穏な雰囲気が特徴的ですよね。そうした怖さも、遊び進めるうちに少しずつ慣れてくるということでしょうか。
勝又氏:
そうですね。今回のコンセプトとしては、「ワッ!」と驚かせるホラーというよりも、じわじわと不安や疑念が募っていくようなタイプのホラーになっていると思いますので。
――実際にはわりと「ワッ!」とくる仕掛けもありますが、思想としてはそうであると。
溝上氏:
開発当初から、本作は最終的に好きになってもらえる作品にしなければいけない、という考えがありました。ホラー要素をはじめ、さまざまなことを乗り越えた先で、本作や彼ヶ津村のことを好きになってもらいたい、というのが目標だったんです。あまりに怖すぎると、その目標を達成できなくなってしまうので、そうしたバランスは特に気をつけた部分かもしれません。
――夜パートでは、ライフが減って倒れてしまっても、特にペナルティはありませんよね。一見すると少し甘いようにも思えますが、何かを失うリスクがないという点で、ちょうどよい塩梅になっていると個人的には感じました。
溝上氏:
それに関しては、勝又とのせめぎ合いがありました。ホラーに限らず、普通のアクションゲームであれば、何かしらのペナルティを設けようという話になると思うんです。でも勝又としては、ホラー要素がある時点でストレスがかかるのに、さらにアイテムを失うなどの追い打ちまで加わってしまうと、プレイヤーの負担が大きすぎるという考えでした。それで、ペナルティは設けないことにしたんです。私は結構厳しくしてしまいがちなんですけどね(笑)
勝又氏:
本作では、深夜に出歩くことで家具やアイテムが手に入りますよね。そこでライフが減って倒れてしまうと、それらを手に入れる機会を失うことになります。私としては、それ自体がある意味ペナルティというか、失敗したことで報酬を得られなかった、という感覚なんです。だから、それで十分かなと思いました。
――プレイヤーが罰を受けたり、自己肯定感が下がったりするような場面は意外と少ないですよね。ゲーム全体の仕様としては、優しい作りになっているのかなと感じました。
溝上氏:
そうですね。生活シミュレーションゲームは同じことの繰り返しになりがちなので、プレイヤーを肯定していくような仕組みにする必要があると考えています。テストプレイでも「単調に感じる」という意見が出たので、小さなものでもいいから、できるだけ刺激になる要素を入れていこうと調整していきました。たとえば、日中に鳥がアイテムを落としてくれる仕様もそのひとつです。歩いているときに何かあったほうがいいんじゃないか、という話になって、後から追加した要素ですね。

――そのほかに、お二人で意見が分かれたエピソードがあれば教えてください。
溝上氏:
私が「これはダメ?」みたいな感じで提案することはよくありましたね。判断基準としては、単純に怖いかどうかだけでなく、えぐみがあるかどうか、といった点も評価してもらいました。それから、農場ゲームとして、プレイヤーがそれまで積み上げてきたものを台無しにするようなことは、できるだけ避けてほしいとも言われていました。でも個人的には、大事なものほど奪いたくなるんですよね(笑)
――サディスティックな気持ちが(笑)
溝上氏:
そうなんです。プレイヤーにとって大切なものであればあるほど、奪ってしまおうというマインドがあるんですよね。ただ、そうした部分は勝又が止めてくれて、「これならいいよ」と代替案を出してくれたので、それをもとに調整していきました。完全にダメだと言われたものは、そんなになかったかな……。「このキャラクター殺していい?」みたいな提案はしていたかもしれません(笑)
――お二人のタイプが異なるからこそ、それぞれの持ち味が合わさって、幅広いユーザーに受け入れられる作品に仕上がったのでしょうか。
勝又氏:
そうですね。本作は、本当に二人で作り上げていった部分が大きいです。溝上はホラー要素やシナリオ、世界観といった本作の核となる部分を担当し、私は生活パートのバランスや、農場ゲームとホラーをどう調和させていくか、といった部分を担当していました。そうやって、役割を分担しながら進めていったかたちです。
溝上氏:
こういうゲームを作るのは初めてだったので、お互いに探り探りでした。どこまでなら妥協できるのか、どう折り合いをつけていくのかという点は、企画段階からずっと話し合っていたところです。なので、二人でかなり深く議論を重ねたと思います。
――ありがとうございました。
『ほの暮しの庭』は、PS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PC(Windows/Steam)向けに発売中だ。ネタバレありのインタビュー後編は後日公開予定。
[執筆・編集:Niki Jinnouchi]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]
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