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デベロッパーのSloclapが手掛け、Keplerと共同で販売する『REMATCH』が9月24日にシーズン5を迎える。シーズンの開始に合わせて人気マンガ「ブルーロック」とのコラボレーションも開始される。

『REMATCH』は、オンラインマルチプレイ専用のサッカーゲームだ。対応プラットフォームはPC(Steam/Microsoft Store)/PS5/Xbox Series X|S。開発を手掛けるのは高難度カンフーゲーム『Sifu』を手掛けたことで知られるSloclap。本作では最大5対5のチームでのサッカー対戦が繰り広げられ、4対4や3対3といったモードも存在。壁で覆われ、スローインなどが存在しないフィールド上での6分間の短期決戦で、勝利を目指してゴールを奪い合う。

一方の「ブルーロック」は週刊少年マガジンにて連載中のサッカーマンガである。原作を金城宗幸氏、作画をノ村優介氏が担当する。日本を率いるストライカー養成のために建設された施設、ブルーロックにて高校生300人が世界一のストライカーを目指してしのぎを削る物語が描かれる。累計販売部数は6500万部を突破。TVアニメ化や実写映画化もされている人気作品だ。

このたび、弊誌ではメールにてSloclapへインタビューを実施。少人数での連携が重要な『REMATCH』と強いエゴを持つ異能ともいえる特徴を持つ選手たちが登場する「ブルーロック」。サッカーという共通点はあれど、似て非なる印象もある両者のコラボレーションはどうやって実現したのか、また、競技性が高く、eスポーツシーンも醸成されつつある『REMATCH』は今後どのような展開をしていくのか。お話をうかがった内容をお届けする。

ブルーロックコラボレーションについて

――『REMATCH』はこれまでPUMAなどのスポーツブランドやロナウジーニョ選手などの実在の選手とのコラボレーションが多かったですが、今回漫画・アニメ作品である「ブルーロック」とのコラボレーションが決定した経緯を教えてください。

Sloclap:
実際、このアイデアはとても自然に生まれました。私たちが『REMATCH』を初めて公開したときから、「ブルーロック」はコミュニティからコラボしてほしいとの声が繰り返し寄せられていた作品のひとつでした。そしてスタジオの私たち自身も「ブルーロック」の大ファンなので、コラボレーションの実現はとても楽しみにしていたものでした。

「ブルーロック」と『REMATCH』を非常にうまく結びつけているのは、ピッチ上で自分のアイデンティティを見つけるという考え方だと思います。「ブルーロック」は、選手として自分をユニークにしているものを見つけ、自分のエゴを表現し、重要な場面で結果を生み出せるようになることを描いています。それは『REMATCH』における体験の大きな部分でもあります。自分自身のプレイスタイルを発展させ、際立ち、決定的な瞬間を生み出す自由があります。

ただ『REMATCH』では、その個性は最終的に、自分がチームに何をもたらすかによって表現されます。違いを生み出す選手になることはできますが、成功するためには、それでも周囲の選手たちが必要です。これは、両方の世界が持つものに忠実でありながら、「ブルーロック」のファンタジー感を『REMATCH』に持ち込む、とても興味深い方法だと感じました。

――日本には「キャプテン翼」や「イナズマイレブン」などサッカーを扱う作品が多くありますがそのような要望はありましたか?「ブルーロック」を望む声が一番多かったのでしょうか。

Sloclap:
私たちは、『REMATCH』を取り巻くこれほど情熱的なコミュニティに恵まれていることを、とても幸運に思っています。彼らは常に私たちへ価値のあるフィードバックを共有してくれるだけでなく、ゲームで見てみたいものについてのアイデアも持ってきてくれます。

日本は創造性とインスピレーションの素晴らしい源であり、プレイヤーたちが『REMATCH』と非常に多くの象徴的な世界とのつながりを見いだしているのを見るのは素晴らしいことです。「ブルーロック」は、間違いなくもっとも繰り返し寄せられていた要望でした。そして私たち自身も大ファンなので、そのアイデアを取り上げて実現させることにとても興奮していました。

私たちは常にプレイヤーたちが何を求めているかに耳を傾けているので、今後ほかの機会を探ることにも、もちろん前向きです。最終的には、『REMATCH』がコミュニティとともに進化し続け、ゲームにとって理にかなう場合には、そうしたアイデアのいくつかを実現していってほしいと考えています。

――「ブルーロック」ではエゴが強く、特殊能力ともいえる特徴を持った選手が多く登場します。一方、『REMATCH』では選手ごとの能力値の差がなく、プレイヤー自身のスキルや戦術が勝敗を左右します。「ブルーロック」のキャラクターらしさを『REMATCH』の中で表現するうえで、どのような点を意識しましたか。

Sloclap:
それは、このコラボレーションにおける興味深い課題のひとつでした。『REMATCH』は根本的にプレイヤースキルを基盤としたゲームです。すべてのプレイヤーが同じ能力を利用でき、「ブルーロック」のキャラクターによってそのバランスが変わることは望んでいませんでした。

そのため、彼らに特殊能力を与えるのではなく、ゲームプレイを取り巻くあらゆるものを通じて彼らの個性を表現することに重点を置きました。ビジュアル上のアイデンティティ、アニメーション、セレブレーション、コスメティック、そして「ブルーロック」のファンが各キャラクターをすぐに認識できるようにする細かなディテールです。

狙いは、『REMATCH』を『REMATCH』たらしめているものを変えることなく、自分がこれらのキャラクターになっていると感じてもらうことでした。ピッチ上でどのようにプレイするかを決めるのは、依然としてあなたのスキルと判断です。このコラボレーションは、そうしてプレイするなかで、自分が何者なのかを表現する新たな方法を与えるものです。

――登場キャラクターを選ぶ際に、人気度以外の観点があったら教えてください。

Sloclap:
もちろん人気は話し合いの一部でしたが、それだけが要素ではありませんでした。今回の最初のコラボレーションでは、「ブルーロック」のTVアニメ第1期の主要キャラクターに焦点を当てることにしました。また、それぞれが『REMATCH』のピッチに異なるものを持ち込めるように、非常にはっきりと異なる個性とアイデンティティを持つキャラクターを選びたいと考えていました。

「ブルーロック」の大きなテーマのひとつは、選手として「エゴ」を見つけることです。そして私たちは、ラインナップにもそれを反映したいと考えていました。潔世一、蜂楽廻、凪誠士郎、糸師凛はそれぞれ、非常に見分けやすい個性や振る舞い、ビジュアルを持っており、コスメティック、アニメーション、セレブレーションを通じて彼らを『REMATCH』へ落とし込むうえで、私たちが扱えるものがたくさんありました。最終的には、「ブルーロック」のファンが自分に合うと感じられるキャラクターを見つけ、プレイするときにそのアイデンティティの一部を表現できるようにしたいと考えていました。

―― 今回のコラボレーションによって「ブルーロック」ファンが新たに『REMATCH』をプレイすることもあると思います。そのようなプレイヤーにはどのような点を楽しんでほしいですか。

Sloclap:
「ブルーロック」のファンには、『REMATCH』による没入感のある、ダイナミックなサッカーの表現を体験してほしいです。三人称視点で各プレイヤーが1人のキャラクターをずっと操作するため、ピッチ上のあらゆる瞬間のプレッシャーと興奮を本当に感じられます。ただし、『REMATCH』が「ブルーロック」のトレーニング施設とは少し違うことも、すぐに気づくでしょう!

個人のスキルは重要ですし、自分自身を表現して、違いを生み出す選手になる余地も十分にあります。しかし、もっとも才能のあるストライカーであっても、勝つためにはチームメイトが必要です。その意味で、「ブルーロック」のファンには『REMATCH』が持つ2つの体験を楽しんでほしいと思っています。目立つチャンスと、チームの一員として輝く方法を学ぶという挑戦です。

シーズン5を迎えて

―― 発売から1年以上が経ち、シーズン5を迎えました。ゲームでは、特に対戦ジャンルにおいてはプレイヤーが開発者の想定していない攻略を見せることがあると思います。バグを利用したテクニックとして「emergent mechanics」を紹介されていましたが、プレイスタイルなどで驚きの行動はありましたか。

Sloclap:
発売以来もっとも興味深いことのひとつは、私たちが設計したメカニクスを、プレイヤーたちが私たちのまったく予想していなかった方法で使うのを見ることでした。

Blade Shot(自分で打ったボレーをシュートするテクニック)は、おそらくよい例でしょう。これは、Short Lob TapとExtra Effort Volleyという2つのメカニクスを、私たちが特に想定して設計したわけではない方法でプレイヤーたちが組み合わせたことで生まれました。コミュニティがIppy SlideやGolden Boostと名づけたテクニックでも、同じようなことが起きています。プレイヤーたちがどれほど素早く実験し、最適化し、最終的にはこうした発見をめぐるひとつの名称まで作り上げていくのかは、非常に驚くべきことです。

私たちにとっての課題は、こうした創発的なメカニクスが『REMATCH』に何をもたらすのかを判断することです。何かがより深みを生み、スキルに報い、ゲームの原則と一貫しているのであれば、それをどのように残し、あるいはさらに発展させられるかを見ることに私たちは関心があります。たとえばBlade Shotについては、よりバランスの取れたものにするための作業を進めながら、残すことを決めました。

同時に、あるテクニックがバグに依存していたり、視覚的に一貫しないものを生み出したり、公平性やチームプレイに悪影響を及ぼしたりする場合には、対処する必要があります。プレイヤーが私たちを驚かせ、ゲームをさらに先へ押し進められる余地は残したいと考えています。しかし、それは私たちが実際に制御し、時間をかけて進化させられる安定した土台の上でなければなりません。

―― シーズン4の「Nations Cup」には80万人が参加し、eスポーツとしてのトーナメントも始まっています。シーズン3発表時には「現時点ではシーズン5は初の本格的な競技シーンとして計画されている」とも言及されていましたが、今後さらに本格的な競技ゲームとして盛り上がっていく構想があるのでしょうか。

Sloclap:
私たちは以前から、『REMATCH』には強い競技的な可能性があると考えてきました。そして、プレイヤーたちがトーナメントを開催し、Nations Cupのようなイベントに参加しているのを見ることは、非常に心強いものでした。しかし私たちにとって、健全な競技シーンを築くことは、まずゲームの土台がしっかりしていることを確実にするところから始まります。

そのため、現在の私たちの作業の多くは、ゲームの中核となるシステムに重点を置いています。すべての人にとって一貫性のある体験にするため、より多くのゲームプレイ上の計算をサーバー側へ移す大規模なアップデートに取り組んでいます。また、ボールをめぐって競り合う際のインタラクションがどのように処理されるかについて、視認性と公平性を改善するための全面的な作り直しを進めています。それに加えて、守備のプレイにも、より多くの選択肢と深みを加えています。

競技としての『REMATCH』は、私たちがさらに発展させたいと考えているものです。ただし、段階的に進めたいと考えています。上からeスポーツの構造を押しつけようとする前に、私たちが優先するのは、プレイヤーと主催者に適切なツールと、しっかりとした競技体験を提供することです。そのうえで、コミュニティの中から自然に発展していくものをもとに築いていきたいと考えています。

―― ありがとうございました。

『REMATCH』はPC(Steam/Microsoft Store)/PS5/Xbox Series X|S向けに配信中だ。 Xbox/PC Game Pass向けにも提供されている。

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