今年もなんとか頑張れた。AUTOMATONライター陣が振り返る、2025年に「勇気をくれたゲーム」たち
今年2025年を振り返る、AUTOMATONの年末企画第1弾。弊誌ライター陣による「ゲームから勇気をもらった」エピソードを紹介していく。心に小さな火を灯して、新年を迎えよう。

今年2025年を振り返る、AUTOMATONの年末企画第1弾。ゲームは面白いだけではなく、時に勇気をくれるもの。新しいことをする勇気、気持ちを表現する勇気、生きていく勇気など、ゲームに支えられることもあるだろう。本記事では、弊誌ライター陣による「ゲームから勇気をもらった」エピソードを紹介していく。心に小さな火を灯して、新年を迎えよう。
「いやぁ、ここは楽園ですわ」
『The Long Dark』
開発元:Hinterland Studio
販売元:Hinterland Studio
対応機種:PC(海外ではPS5/PS4/Xbox Series X|S向けにも展開中)

年末、寒さの厳しい季節だ。部屋の中にいても手先は冷えるし、淹れたばかりのコーヒーも文章を書いているうちにいつの間にか熱を失ってしまう。だから年明けもまだだというのに、すでに春が恋しくなっている。寒さはあと2か月は続くだろう、なんとも長い。……などと思っていたのだが、そんな考えは本作を始めてから霧散した。
本作の物語は、主人公のウィルが乗っていた飛行機が墜落するところから始まる。あらすじでも紹介されている背景だが、いざゲーム内でその様子を見せられて「さぁ、生き残ってください」と振られてみると、想像以上に絶望的な状況で驚愕してしまったのだ。
まず、墜落地点はどこともわからない山林の中である。どちらへ進めば良いのか、情報はまったくない。そもそも移動も困難なほど吹雪いていて、時刻は真夜中。気温はマイナス20℃と表示されているが、風が強いため体感温度はマイナス34℃だ。しかもウィルは飛行機に乗る際に上着を脱いだ状態だったので、このままでは低体温症まっしぐらだ。
だというのに、こともあろうにウィルは墜落時に大怪我をしてしまい、寒さに対処するよりまず左手のど真ん中を貫通した飛行機の破片を引き抜いて(これが最初に入手する「ナイフ系」アイテムとなるのは最高のセンスだと思う)止血しなければならない。手首や足首の捻挫など後回しだ。ちなみにこうした現状を確認するためメニューを開いている間も身体は冷え、カロリーも血も失われていく。ウィルにとって、1分、1秒が命を賭けた戦いだ。
翻って我が家を鑑みるに、暖房があり、服があり、食料がある。これまで大変なことがまったくなかったわけでもないが、ありがたいことに私は今も五体満足だし、寒さだって数か月もすれば終わる。長き闇の時代を生き抜かねばならぬウィルに比べれば、なんとも楽園のようなシチュエーションだ。なんだってできそうな気になってくるではないか。
By. Naoto Morooka
「『これが好きだ』と言う勇気」
『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション』
開発元:モノリスソフト
販売元:任天堂
対応機種:Nintendo Switch

2015年にWii U向けに発売された『ゼノブレイドクロス』(以下、ゼノクロ)は、筆者にとってとにかく「衝撃」のゲームだった。現在のゲームと比べても遜色のないクオリティのオープンワールドで描かれる未知の惑星「ミラ」のエキゾチックなロケーションや、そこに生きる荒唐無稽のようでいて妙なリアリティを感じさせる原生生物たち。ただその世界にいるだけで心地よく、文字通り寝食を忘れてのめりこんだ、筆者にとって思い出の深いタイトルだ。
ただし全体的に粗削りな部分が目立ったことも否定しづらく、賛否の意見両方が目立ったタイトルでもあった。特に物議を醸したのは、なんといっても未完に終わったストーリーだろう。ばらまかれた伏線のことごとくが回収されないままの“投げっぱなし”に感じられるエンディングには、とてつもない「衝撃」を受けたものだ。
その後さまざまなゲームに触れていくうちに、筆者のなかでの『ゼノクロ』の衝撃はだんだんと色褪せていった。美しい思い出として秘めておきたい気持ちが半分と、当時負った傷を隠しておきたい気持ちが半分で、好きなゲームについて語るときも『ゼノクロ』の名前を挙げることはなくなっていった。
そしてオリジナル版の発売から10年が経った今年、移植版にあたる『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション』が発売。思い出を掘り返すことへの恐怖はあったが、追加ストーリーですべて解決されると信じ再び惑星ミラへ。そして10年ぶりに触れた『ゼノクロ』は、やはり面白かった。
時間を忘れてのめりこむ探索と戦闘。ときにクスっと、ときにホロリとさせられるサブクエスト。そして見事なまでに『ゼノクロ』の完結を描き切った追加ストーリー。そのどれもが、どうしようもなく面白いのだ。このゲームが大好きだと再び言える勇気をもらった。
By. Daijiro Akiyama
「自分を受け入れる物語」
『UNBEATABLE』
開発元:D-CELL GAMES
販売元:Playstack
対応機種:PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S

わたしが今年勇気をもらったゲームは、音楽が重大な犯罪となった世界でロックバンドを結成し、世界に反抗するリズムゲーム『UNBEATABLE』だ。
本作は基本的には2ボタンで遊ぶ。左右2つに別れたレーンから流れてくるノーツを捌く、『Muse Dash』ライクなゲームプレイとなっている。
本作の魅力は、音楽で世界に反抗するストーリーやダイナミックな演出。なかでもわたしが勇気をもらったのは主人公である「Beat」の在り方にある。Beatは作中で明らかにASDやADHDなど、ニューロ・ダイバーシティ(「発達障害」とされる発達特性を、異常や欠如ではなく「神経系の多様性」として捉える考え)の特性を持つキャラクターとして描かれ、それによって生きづらさやトラウマを抱えている。実際、作中でもバンドメンバーとの会話にて、Beat自身の気質によって「良くないコミュニケ-ション」を取ってしまう場面が存在する。
しかし、Beatのそうした発達特性を、単なるキャラ設定で終わらせないのが本作の魅力だ。Beatは自身の特性をありのまま抱え、バンドの楽曲に昇華していくのだ。Beatが自分の特性をなくすように「成長」するのではなく、その特性を取りこぼすことなく「受け入れる」過程が描かれている。そうしたBeatの泥臭い在り方に、わたしはADHD当事者として生きる勇気をもらった。
By. Haru Takitoh
「夢はゴールじゃない」
『アイドルマスター』シリーズ
販売元:バンダイナムコエンターテインメント

『アイドルマスター』漬けの2025年だった。『アイドルマスター SideM』の10周年ツアーの最終公演の休憩なし4時間ぶっ通しセトリに度肝を抜かれ、ブランド合同ライブ「THE IDOLM@STER M@STERS OF IDOL WORLD 2025(以下、MOIW2025)」の開催決定に沸き立ち、合同ライブをするならと本腰を入れてプレイを始めた『学園アイドルマスター』に思った以上にハマり、現地に行くことを決めたMOIW2025のチケット争奪に燃えた。年明けには如月千早の武道館ソロライブにも行く予定だ。
『アイドルマスター SideM』のユニットに、S.E.Mという元教師のユニットがいる。TikTokを中心に大バズリした「Study Equal Magic!」が有名だが、MOIW2025で彼らが披露したユニット曲は2017年に放映されたアニメに合わせてリリースされた「From Teacher To Future!」だった。ゲスト歌唱に『学マス』のメンバーを迎え(来るなら補習組の3人だと思っていたので、DAY2メンバーが全員いて驚いた)、8年経っても色褪せない応援歌を私たちに届けてくれた。円盤が届くまでは記憶だけをよすがにしなければいけないことが、にわかに信じがたい。
私は2017年の当時、この曲を聞いて務めていた職場を辞める決心をした経験がある。合わない仕事をやめて、夢を道標にふらふら歩いてきて、今はこんな文章を書く仕事をしている。人生というのは何があるかわからない。そして舞台上のS.E.M(を演じる声優の御三方)も、きっと夢を道標に歩いてきて、今度は初星学園に通うアイドルたちに「From Teacher」の言葉をかけ、そして彼女たちとともに、我々に「From Idol」の言葉をくれている。
あのとき聞いた「From Teacher To Future!」は、2025年になっても変わらず私を励ましてくれている。人生は学びの連続で、何だってできるし、何にだってなれるのだ。
By. Aki Nogishi
「ひとりからチームへ」
『Dispatch』
開発・販売元:AdHoc Studio
対応機種:PC(Steam)/海外コンソール

筆者はアメコミ作品が好きだ。能力者たちがいる世界のダイナミックさ。凶悪なヴィランとそれに立ち向かうヒーローたちのパワフルさ。アクションや人助けのかっこよさ。見ているだけで元気が出てくる。『Dispatch』も「えっ、ヒーローを派遣するゲーム!?絶対面白いじゃん!」とあくまで“ヒーローもの”として楽しもうとしていた。
本作はスーパーヒーロー派遣会社の社員、ロバート・ロバートソンとして、「元ヴィランたちの更生プログラム」として作られた「Zチーム」を率いることとなる。ロバートは元々「メカマン」として1人で戦ってきたスーパーヒーロー。とある事情でヒーロー活動を自粛したことをきっかけに、会社員として、ヴィランがヒーローとして更生するのをサポートするのだ。そう、本作はヒーローものであると同時に、ロバートの職場奮闘記でもある。
人助けをするには少々(かなり?)手荒なZチーム。業務中に抜け出す奴はいるし、会議はまともに進まない。しまいには個人評価プログラムが導入されたらお互い邪魔しあってまったく人助けができないという有り様。そんな中でも、ロバートは自身のヒーローとしての経験から、メンバーたちに向き合い「自分たちなりの戦い方がある」と鼓舞する。その姿に筆者は勇気をもらったのだ。
筆者は最近、フリーランスでのライター活動から、会社員との兼業ライターとしてスタイルチェンジした。これまでは基本的に1人で自由に仕事をしていたのが、会社というチームの一員として歩幅を合わせながら進むようになったのだ。かつて失敗してしまった経験から、正直、会社員という働き方に若干の恐怖もありつつも、チームで仕事をする楽しさを感じている。そんな自分を後ろからロバートが鼓舞してくれるように感じたのだ。筆者も自分なりの戦い方でチームに貢献していこう。本作はそう強く思わせてくれた素敵な“職場もの”作品だった。
By. Tamio Kimura
「きっとまた会える」
『カブトパーク』
開発元:Doot/Zakku
販売元:Doot Tiny Games
対応プラットフォーム:PC(Steam)

今年筆者は転職のため、地元から遠く離れた都市部へと移住することになった。頻繁に帰ることはおそらくできない距離。暮らしも環境も大きく変わり、そして何よりあの輝かしい田舎の夏はもう見つけられないのではないかと、期待の裏に不安も抱きながら6月末の引っ越しを待っていた。
そんな時『カブトパーク』と出会った。本作は、夏休みに「カブトパーク」を訪れた主人公ハナが、友人のミドリの手ほどきを受けながら昆虫採集と育成に打ち込み、ムシバトルのトーナメントに挑んでいくという作品。クリアまで数時間が想定されている短編ゲームだ。奇妙な昆虫を捕まえた際の高揚感や、ライバルに負けて味わう悔しさ。プレイ中に押し寄せるさまざまな感情を噛み締めながら、日々少しずつ大切にプレイしていった。
そしてカブトパークを発つ夏休み最終日、ミドリを破って優勝を勝ち取った際には、別れの寂しさを感じつつも、自然と晴れやかな気持ちになっていた。盛暑の訪れを前に、『カブトパーク』は旅立つ勇気と最後の夏をくれた。そして不思議と、自らの夏の記憶も全部まとめてこの作品の中にしまえたような気がした。今は新天地で過ごす筆者の、忘れられない思い出の作品だ。
By. Shion Kaneko
『崩壊:スターレイル』
開発元・運営元:miHoYo
対応機種:iOS /Android/PC/PS5

私が今年「勇気を貰った」と言えるゲームは『崩壊:スターレイル』だ。
※以下の内容は『崩壊:スターレイル』「オンパロス編」のネタバレを含んでいるため注意してほしい。
正直なところ、「勇気を貰った」と言えるゲーム自体はたくさんある。高難易度アクションゲームからは自分の身体機能に関して、まだまだやれるというお墨付きを貰っているし、パズルゲームをプレイするたびに、衰え知らずの学習能力に対して自信が湧く。私は日頃から簡単な勉強と運動を継続しているが、その成果を目に見える形でゲームは提示してくれる。しかし、肉体の一方で精神を鍛えることは難しく、それでもゲームはプレイヤーに対し、生きる勇気を与えてくれる。
今年の『崩壊:スターレイル』は約1年をかけて架空世界の物語を描いた。世界を滅ぼすために生まれたキャラクターたちが、数々の苦難を乗り越えて、与えられた役割を超越し、世界を救う英雄になるという物語だ。かつて哲学者ニーチェが語った、「永劫回帰」や「ニヒリズム」「超人」というワードをイメージさせるかのように、喪失に満ちたループを人間が持つ「愛」と「憎しみ」の力で受容することにより世界を救ったキュレネやファイノンたちの姿勢は、精神的に参っていた私の心に生きる力をゆっくりと染み渡らせてくれた。
私は職業柄、仕事でゲームを何本もプレイしている。すると、仕事としてのゲームプレイと、プライベートとしてのプレイ、その境界が薄まっていく。そして、とうとう今年になり、自分の中で完全に境界が喪失した。私にとってゲームとは何も気にせず熱中するものではなく、自分の感覚を分析して、事前に調べた作品の背景情報と照らし合わせる行為になってしまっていた。仕事としてのプレイスタイルが、自分にとってのスタンダードになってしまったのだ。そして、そんな自分が嫌いだった。この心持ちのまま作品をプレイするのは作者に失礼ではないか。かつてプライベートとして遊んでいたころのように、何も気にせず作品に熱中してくれることを作者は望んでいるのではないだろうか。
だが、今年の『崩壊:スターレイル』のクライマックスを見届けながら、私はハッとさせられた。自分もキュレネのように、ゲームプレイの連続に摩耗することはあれど、ゲーム自体を愛せなくなったことはないのだと。以来、私は自分のゲームプレイのスタイルについて悩むことは無くなった。誰に文句を言われるわけでもなし。私は変わったが、ゲームは大好きだ。変化を受け入れ、変化した事実を面白がろう。たくさんのゲームが待ってる。人生楽しまなきゃ損だ。
「誰かのために前に進む、それだけで人生は価値がある」
『Days Gone Remastered』
開発元:Bend Studio/Climax Studios
販売元:Sony Interactive Entertainment
対応機種:PlayStation 5 / PC

『Days Gone』は、文明が崩壊した世界を舞台に、元アウトローのディーコン・セントジョンが生き延びる姿を描くオープンワールドアクションRPG。『Days Gone Remastered』は、同作に新モードなどを加えたリマスター版だ。本作の主人公であるディーコンは、古典的なヒーロー像とは程遠い存在である。世界を救う使命を背負っているわけでもなく、常に余裕があるわけでもない。むしろ彼は、資源不足や人間関係の軋轢、予測不能な脅威に翻弄され続ける、常に崖っぷちに立たされた男として描かれる。
物語は容赦がない。ゲーム開始早々、ディーコンは恋人を失い、生き延びるために不可欠な愛車のバイクを奪われてしまう。唯一の相棒であるブーザーも大火傷を負い、重傷を抱えた状態だ。かろうじて引き換えたのは、まともに走るかも怪しいオンボロのバイクひとつ。感染者の大群に追い回され、野盗の襲撃を受け、ディーコンは「なんだってんだちくしょう!」と言いつつも、困っている人を見過ごせない。
仲間のために薬草を探し、治療のためなら「次に会えば命の保証はない」とわかっている人物に、頭を下げに行く。尊厳よりも仲間の命を優先するその姿は、決して格好よくはない。それでもディーコンは、仲間のため、大切な人のために、愚痴をこぼしながらもバイクにまたがり、危険な世界へと足を踏み出し続ける。その姿は派手な英雄譚とは異なり、「やめないこと」そのものが生存につながる、切実で現実的な強さを感じさせるものである。
昨今物価が上昇し、日々の生活に余裕を失いがちな現実がある中で本作を改めて遊び直したとき、ディーコンの姿は以前とは違った意味を持って迫ってくる。状況が好転しなくても、報われる保証がなくても、それでも大事な人のために前に進むのをやめない、その選択そのものが「勇気」なのだと、本作は静かに教えてくれる。華々しい成功ではなく、崖っぷちで落ちないように歩み続けることにも確かな価値があるのだと気づかされた一作である。
By. Motoharu Ono
「あたりまえ」に、いるよ
『CARIMARA: Beneath the forlorn limbs』
開発元:Bastinus Rex
販売元:CRITICAL REFLEX
対応機種:PC

※この先、『CARIMARA: Beneath the forlorn limbs』の結末について重大なネタバレがあるため、注意してほしい。
本作はとにかく「不穏」な謎解きゲームだ。主人公は、とある老婆を悩ませる悪霊を払う役目を負った、小さな魔法使い。ところが訪れた現場では、気難しい老婆に脅かされ、外にいるフクロウには食べかけられ、地下にいる女性らしき謎の悪霊には気絶させられる。孤立無援でいじめられっぱなしのなか、どんな不気味な秘密が明かされるのかビクビクしながら謎を解いていくわけだ。
しかし、その不穏さは結末で急転する。最後に示されるのは、老婆と幽霊それぞれが切に願う「死に別れた愛する人に、もう一度会いたい」という想い。その切なる祈りが果たされる、再会の光景だ。何より私の心を打ったのは、女性同士、すなわち同性間の愛情が、なんのてらいもなく「あたりまえ」のものとして描かれた点である。
筆者は現在同性のパートナーと生活している。偏見の混じった接され方や視線を受けたことは少なくない。たとえば老婆が愛する人に先立たれたように、パートナーか筆者が明日死んだとして、私たちの繋がりを社会的に保証するものはない。今の日本では筆者たちは結婚できないからだ。お互いに惜しみなく注いだ愛情も、育んだ絆も、社会的には無かったことにされる。それは、途方もない恐怖である。
そうした中で、死を超えて再会を果たした恋人たちの姿は、たとえおとぎ話でも優しく恐怖を和らげてくれた。さらに心強かったのは、Steamにおける本作のレビューの様子だ。性的マイノリティに否定的な言葉も見当たらず、ただただ本作の美しい物語を称える声が寄せられていた。本作の物語とその温かい受容のされ方は、「あたりまえ」の存在として、自分たちも存在していいのだという勇気をくれた。
By. Sayoko Narita
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