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基本プレイ無料『NTE』新エリア「遊園地」の“汚い遊び方”が流行る。子どもの遊びで暴走する大人の悪知恵、“おみやげ”までズルい
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街オープンワールド『NTE: Neverness to Everness』(以下、NTE)Ver.1.4で開園した、島まるごとの遊園地「プカランド」。前回は園内を歩き回り、アトラクションの裏側やジェットコースターのレールなど、どこまで入り込めるのかを試した。今回は、アトラクションそのものを“ズルく”攻略してみたい。
プカランドでは、アトラクションのスコアに応じて園内通貨「プカスターズ」を獲得し、限定グッズなどと交換できる。また、「プカガイド」にはアトラクションごとのチャレンジも用意されている。遊んだ分だけ報酬が増えるのはうれしいが、高評価や条件達成を狙うとなれば、それなりの腕前も必要だ。

ところが、SNSなどを眺めると、さっそくさまざまな抜け道が報告されている。迷路の壁を走ったり、射的の弾を一発増やしたり。せっかくなので、筆者も実際に試してみた。すると、楽をするつもりが別の操作に苦戦し、条件を読み直したら急に簡単になり、最後には園外の戦闘に持ち帰れる強力な“おみやげ”まで見つかった。なお、本稿には一部先行体験コンテンツが含まれるため留意してほしい。
迷路を“解かない”方法
まず挑戦したのは、植え込みの壁に囲まれた「フラワーメイズ」。普通に遊ぶなら、分岐で道を選びながらゴールを目指す迷路である。ただ、『NTE』には空を飛んだり、壁を登ったりできるキャラクターがいる。そうした能力があれば、迷路など簡単に突破できるのではないか。
もちろん、そんな考えはお見通しのようだ。開始すると操作キャラクターが鑑定士に切り替わり、二段ジャンプも使えなくなる。真紅を操作した状態で受付しても、いつもの高速移動や高いジャンプで駆け抜けることはできない。ちゃんと迷路を解いてください、ということだろう。
ところが、このキャラクターの固定には抜け道がある。キャラクター変更のショートカット(キーボード・コントローラーのみで、タッチ操作では不可)を使うほか、「デートに呼び出したキャラクターと手をつないだ状態で始める」「迷路の中央にあるベンチに座る」といった方法で変更できるのだ。
ただし、キャラクターが変われば何でもできるわけではない。クロバネやレクイエムによる飛行は使えず、攻撃も禁止されているため、攻撃ボタンで発動する潯の時間停止やナナリの壁登りもできない。その一方で、真紅の移動スキルは使えてしまう。
この高速ダッシュと高いジャンプを組み合わせ、ベンチや雪だるまを足場にすると、迷路の壁の上に登れる。さっきまで進路を塞いでいた植え込みが、今度はゴールまでの通路になるわけだ。壁に沿って歩く必要はない。壁そのものを走ればいい。

もっとも、上に乗れたからといって、あとは何も考えずに一直線とはいかない。壁は細く、真紅の勢いで走り続けると落ちやすい。壁の切れ目には通常のジャンプだけでは越えられない箇所もあり、ダッシュの勢いを乗せて跳ぶ必要がある。二段ジャンプでの立て直しもできないため、こまめに止まり、次に飛び移る場所を確認するのが堅実だった。迷路を解く手間を省いた結果、細い足場を渡る別の遊びが始まっている。
さらに試してみると、もっと大胆な方法も見つかった。壁の上から迷路の外に出ても、ゲームが終わらないのだ。そのまま外側を大きく回り込み、反対側からゴールに入ってみると、あっさりクリア扱いになった。
壁の上を慎重に進む必要すらない。迷路の内部でどちらへ曲がるか悩むより、いっそ迷路ごと迂回してしまえばよかったのである。なお、迷路の前には空を飛んで抜けられると豪語する幽霊の観光客がおり、鑑定士が苦言を呈する。しかし、外を回り込んでゴールした身としては、自分のことを棚に上げるにもほどがある。

速攻のダーツと、“0発目”のある缶倒し
次は「ラッキーHIT」。ランダムで動く照準を使って、ダーツでの高得点を狙うアトラクションだ。こちらはキャラクターの能力ではなく、ゲーム開始直後の照準位置を利用する。
開始した瞬間は、照準が必ず的の中央にある。ならば、大きくズレ始める前に投げ切ってしまえばいい。SNSでは連打する方法が紹介されていたが、試してみると、たしかに素早く投げるだけでも良い成績を狙える。
ただ、より安定したのは、開始直後から長押しで照準を絞り、なるべく間隔を空けずに続けて投げる方法だった。ひたすら連打するより、狙いがまとまるのを待つ動作を少し挟む方がよい。慌てすぎず、かといってじっくり構えすぎず。コツをつかめば、比較的楽にSランクを取れた。

一方、「プカちゃんタワー」では、開始直後どころか、前のプレイからズルを持ち越せる。こちらは弾を撃ち、積み上がった缶を倒すアトラクションだ。
手順は、最初の一発を撃った直後にポーズを開き、弾が空中で止まっている状態で「やり直す」を選ぶだけ。すると、先ほど撃った弾が残り、やり直したゲームの開始直後に飛んでいく。弾数は仕切り直されているので、前の一発が“0発目”として加わるかたちになる。

一発増えれば、すべての缶を倒すための助けになる。さらに、「最初の砲撃で缶を3個以上倒す」といったチャレンジの達成にも活用できる。開始のカウント中に弾がピタリと止まっている光景は、まるで潯が横から時間停止でサポートしてくれているようだ。どちらも比較的簡単なアトラクションではあるが、抜け道を探し「出し抜いている」という感覚そのものが気持ちいい。
百発百中は無理でも、一発ならできる
道具や操作の抜け道だけでなく、チャレンジの条件をよく読むことで楽になるものもある。
射的の「ぬいぐるみ大作戦」には、「1プレイで弾丸を外さない」というチャレンジがある。これを見た筆者は、まず、出てくる的をすべて撃ち抜け、という意味だと受け取った。しかし、実際には弾の当たる位置に少し癖があり、かなりの速度で流れていく的もある。全部を狙っていると、どこかで外れてしまいやすい。

ここで、条件を読み直してみる。求められているのは、すべての的を撃つことではない。「弾丸を外さない」ことだ。
そこで、最初に現れる静止した的に一発だけ当て、そのあとは何もせずに終了を待った。すると、あっけなくチャレンジを達成できてしまった。スコア稼ぎには向かないが、条件達成だけが目的なら拍子抜けするほど楽なチャレンジなのである。
しかも、この射的には、別の意味で照準を合わせにくくなる遊び方もあった。プカプランレベル11で手に入る、頭部の着ぐるみ型デコパーツ「一等賞」。せっかくなのでこれを着けて始めてみたところ、視界が着ぐるみの内側になり、前がまったく見えなくなってしまったのだ。おしゃれは我慢と言うが、これまでこの頭で園内を歩き回らせていたのかと思うと、少し申し訳なくなってくる。

とはいえ、まったくできないわけではない。最初の的は、初期状態の照準が向いている位置に上がってくる。そのため、照準を動かさず、タイミングを合わせて撃てば、目隠し状態のまま命中させられる。あとは先ほどと同じく待つだけで、「1プレイで弾丸を外さない」チャレンジも達成可能。図らずも、曲芸のような遊びまでできてしまった。
似た考え方が通用するのが、「キャンディターン」の「全ての真珠を投げ切った時、残り時間が10秒を上回る」というチャレンジだ。こちらも、的に当たったかどうかは条件に含まれていない。最初から的を無視し、連打して真珠を使い切れば達成できる。
射的では撃たず、こちらでは狙わず投げまくる。どちらも、書かれている条件には従っている。優しいのか、本当にルールの穴なのかはともかく、行き詰まったときは、何を要求されているのか読み直してみるとよさそうだ。

ズルを、おみやげにする
さて、園内でひととおり遊んだら、おみやげを買って帰りたい。今回気になったのは、プカランドで販売されている回復アイテム「オクトバブルガム」だ。
このガムは、戦闘不能になったキャラクターを復活させ、HPを700回復する。数字だけを見ると控えめだが、注目したいのは使用間隔。ほかの復活アイテムには300秒のクールタイムがある一方、オクトバブルガムは待ち時間なしで繰り返し使える。
つまり、所持している分だけ、倒された仲間を次々に起こせるわけだ。もちろん、HP700で復帰するため、そのまま攻撃を受ければ再び倒される可能性が高い。しかし、そこでまたガムを使えば復活できる。通行正義のような致命的な一撃を放つ相手に対しても、倒されるたびに立ち上がるゾンビ戦法を取れるのだ。遊園地で買ってきたガムを頼りに、強敵に何度も食らいつく。迷路や射的でコソコソするどころではない、戦闘の立ち回りまで変えかねない特大の「ズル」は、意外にもキャンディーショップの中にあった。

値段も1個360ファンスと、ほかの復活アイテムに比べて安い。回復量よりも、とにかく戦線へ戻すことを重視するなら、買い置きしておく価値はありそうだ。ただし、ほかの復活アイテムを使うと、オクトバブルガムにも300秒のクールタイムがかかってしまう。繰り返し使うつもりなら、途中で別の復活アイテムを挟まないようにしたい。
本気か「あえて」かわからない
今回試した方法には、チャレンジの条件を文字どおりに満たすものも、意図した挙動なのか気になるものも混ざっている。今後のアップデートで変わる可能性はあるが、少なくとも今回の検証では、こんな遊び方ができた。
それにしても、どこまで本気で防ごうとしていて、どこからあえて許しているのだろうか。迷路では飛行も二段ジャンプも封じられるのに、真紅なら壁に登れ、外から回り込んでもクリアできる。射的の「外さない」という条件も、一発だけ当てて終える遊び方まで織り込み済みなのか、つい勘ぐってしまう。

こちらは出し抜いたつもりでも、開発側には「そのくらいはどうぞ」と思われているかもしれない。その線引きを探るのが、ちょっとした心理戦のようで面白い。「これはさすがに無理だろう」と試したことが通るたび、では次はどうかと手を伸ばしたくなる。プカランドで遊んでいると、アトラクションの攻略と同じくらい、それを作った人たちの思惑が気になってくるのだ。たとえ手のひらの上で踊らされているのだとしても、一生懸命踊るのは楽しい。
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