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『コントロール レゾナント』、ピンチでも“逃げるより殴る”近接戦が熱い。とっつきやすくて尖ってる、新生『コントロール』をTGS2026で遊んだ
『CONTROL Resonant(コントロール レゾナント)』を試遊プレイすると、アグレッシブな戦闘と前作よりもとっつきやすい物語が印象的であった。

Remedy Entertainmentが手がける『CONTROL Resonant(コントロール レゾナント)』が、9月24日に発売予定だ。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア/Microsoft Store)/PS5/Xbox Series X|S。
本作は、2019年に発売された『CONTROL』に続くアクションRPGだ。主人公は、前作の主人公ジェシー・フェイデンの弟ディラン。長い昏睡状態から目覚めた彼は、姉の行方を追い、超常的な異変に見舞われたマンハッタンへと足を踏み出す。
今回弊誌は、東京ゲームショウ2026にて本作を試遊する機会を得た。前作『CONTROL』といえば、無骨なブルータリズム建築に覆われた巨大施設「オールデスト・ハウス」を舞台に、超能力と銃を駆使して異形の存在と戦うアクションゲームだ。赤く染まった空間、宙に浮かぶ人々、意味ありげな物体や文章。現実から少しズレた世界と、Remedyらしい映画的な演出が特徴である。
その続編である本作にも、そうした『CONTROL』らしさは残っている。ただ、30分ほど遊んで印象に残ったのは、その世界へ前作以上にぐいぐいと入り込めることだった。
近接武器「アベーラント」を手に、豊富な移動アクションで敵へ飛び込んでいく戦闘。表情や仕草を丁寧に見せる、エモーショナルなカットシーン。自分で動かす楽しさが増し、物語も追いやすくなっている。戦闘に集中していたかと思えば、奇妙な風景に目を奪われ、今度は物語の続きが気になる。先を見たくなる理由が途切れない。

結果として本作は、異常な世界を慎重に覗き込むのではなく、自分からそのど真ん中へ突っ込んでいくような勢いが生まれていた。本稿では、『CONTROL Resonant』のアグレッシブな近接戦闘と映画的演出がどのように噛み合っていたのか、試遊で感じたことをお伝えしたい。
戦闘は「いかに敵へ近づくか」
今回の試遊は、ディランが長い昏睡状態から目を覚ますところから始まった。オールデスト・ハウスを出てマンハッタンを進むなかで、新しいアクションが次々と追加されていく。
最初から連続2回まで使える回避に加え、さらに進めるとダブルジャンプ、前方へ高速移動する「ラッシュ」、しばらく空中を飛ぶことができる「滞空」などが解放される。序盤のうちから、地上と空中を行き来しながら動けるようになるのだ。
前作にも超能力を活かした立体的な移動はあったが、今回は基本的なアクションそのものがかなり軽快だ。一方、ディランが勢いよく身体を投げ出すように飛び回るモーションには、どこか荒々しさもある。操作の手応えだけでなく、画面から伝わってくる印象もワイルドになった。

戦闘も、その方向性に合わせて大きく変わっている。試遊では、自由に変形するアベーラントのメインフォーム、サブフォーム、戦闘アビリティについて、それぞれ3種類から選ぶことができた。序盤で同時に装備できるものは各1種類ずつのようだが、早い段階から戦い方を選べる。
筆者が使ったメインフォーム「切り裂き」は斧のような形状で、攻撃の出が速く、隙も少ない。サブフォームでは「ドリル」を選び、溜め攻撃で強敵をひるませながら戦った。素早く攻撃を重ねるか、隙を見て重い一撃を当てるか。相手の動きに応じて、ふたつのフォームを使っていく。

試遊終盤では敵の攻撃を防ぐ「シールド」といったアビリティも選べたが、基本アクションとしてのガードやパリィは確認できず、防御は回避が中心だ。敵の攻撃を避け、そのまま距離を詰めて殴る。離れた場所から攻撃できた前作に対し、本作では「どう近づいて攻撃を当てるか」を考える場面が増えている。
距離を取って様子を見ていると、急に突進されて攻撃を食らうこともあった。一方で、思い切って敵の懐に入りドリルの回転を当てれば、ひるませ続けて倒せることもある。離れていれば安全というわけではなく、踏み込むことで状況がよくなる。その判断には、前作とはまた違う緊張感があった。
ただ、試遊の範囲は序盤ということもあり、通常の敵に対して接近して攻撃を続ける流れが通用しやすく、攻め方を変える必要はあまり感じなかった。回避のタイミングを誤ればダメージを受けるものの、戦い方が似通いやすい面もある。今後、敵の種類や配置が増えるなかで、どこまで駆け引きが広がるのかは気になるところだ。
ピンチこそ、逃げずに殴れ
本作の戦闘のポテンシャルをもっとも強く感じたのが、試遊後半のボス戦だった。最初のボス「アーティスト」は、巨大なコンクリート製の顔の上半分だけが空中に浮き、こちらへ車やコンクリート片を投げつけてくる。「これだよこれ」と言いたくなるほど、『CONTROL』らしい異常なデザインである。
そして見た目だけでなく、戦闘もなかなか容赦がない。アーティストは複数の攻撃を使い分け、動きも速い。攻撃を当てる以前に、ラッシュで追って近づくだけでも一苦労だ。こちらが使える動きが増えたぶん、敵もおとなしく待ってはくれない。

たとえば、タクシーを2台続けて投げつける攻撃は、同じ方向へ回避を連打すると2台目に引っかかる。そのため左右へ切り返すなど、相手の攻撃を見て動きを選ぶ必要があった。回避できても、離れたままではこちらの攻撃が届かない。次の攻撃を警戒しながら接近し、殴れる隙を探すことになる。
ここまで覚えてきた回避やラッシュ、ジャンプ、近接攻撃を、状況に応じて組み合わせる。最初のボスだからといって、覚えたアクションを個別に使うだけで倒せる相手にはなっていなかった。
さらに特徴的だったのが、回復の仕組みである。ボスの体力ゲージにはいくつか青いポイントが表示されており、そこまで体力を削ると回復用の「ヘルス要素」が落ちる。
今回のボス戦では、回復アイテムはあらかじめ置かれておらず、それを落とす雑魚敵もいなかった。つまり、体力が減ったからといって安全な場所へ逃げ回っているだけでは、状況は改善しない。回復したければ、もう一度ボスへ近づいて殴らなければならないのだ。
もちろん、闇雲に突っ込めば倒されてしまう。それでも、危険な状況から立て直すためには攻める必要がある。豊富な移動手段も、限られた回復の仕組みも、敵へ向かっていく戦いを促している。本作のアグレッシブな方向性を象徴するようなボス戦だった。

また、試遊終盤では、自動的に攻撃する味方を召喚する戦闘アビリティ「ボラタイルアノマリー」を試すこともできた。アビリティを再発動すると、召喚した味方を敵に投げつけて爆発させられる。味方のヘルスが少ないほど威力が増すため、いつ投げるかという駆け引きもある。
画面上には、すべての用途までは確認できなかったものの、装備やアビリティ用と思われるアイコンも複数並んでいた。『CONTROL』らしい独特な超能力が近接攻撃に加わることで、戦い方だけでなく、画面上で起こることも複雑さを増していきそうだ。今回の試遊では同じ攻め方が通用しやすかったものの、能力が揃った先の戦いには期待が持てた。
異常さはそのままに、物語には入り込みやすく
そして、本作で先へ進みたくなる理由は戦闘だけではない。舞台となるマンハッタンでは、シリーズの特徴である異常な光景もスケールアップしている。
宙に浮いた夥しい数の人間や、ノイズを出しながら空中で静止する大量の“鳩”。道路や地面は直角に折れ曲がり、空へ向かって伸びている。ビルそのものが下方向へ無限に引き延ばされたような場所もあった。
見慣れない無骨なブルータリズム建築が特徴だった前作の舞台と比べ、今回は一般的な街並みが白昼堂々と捻じ曲げられることで、事象の奇妙さが際立っている。また、こうした光景に出会う場面でも、カメラが派手に動いて見どころを強調するわけではない。周囲を見回すなかで異常に気づくため、見せ場へ誘導されるというより、自分で奇妙なものを発見した感覚があった。

一方、ストーリーや演出については、前作より入り込みやすくなった印象を受けた。
前作『CONTROL』では、ジェシーが謎の施設オールデスト・ハウスを訪れ、異変に遭遇し、サービスウェポンを拾い、連邦操作局(FBC)の局長になるところから物語が始まる。断片的な台詞や情報から状況を探っていく面白さがある一方、筆者は序盤、何が起きているのかを理解するのに精いっぱいだった記憶がある。
対して本作では、長い昏睡から目覚めたディランが、行方のわからない姉ジェシーを探しに行くという目的が最初から提示される。ヒスやFBCといった用語の理解は必要なものの、展開自体はわかりやすい。ちなみにメインメニューには、前作の物語を端的に振り返る映像も用意されており、前作を遊んでいない人や、物語の詳細を忘れた人への配慮もある。
さらに物語の理解を助けているのが、カットシーンだ。ストリングスの効いたエモーショナルな音楽を背景に、カメラはキャラクターの表情や仕草をじっくりと見せる。ゲームプレイ中の抑制された見せ方とは対照的だ。不可解な状況にあっても、ディランが何を感じ、何をしようとしているのかはわかりやすい。映画的な演出自体は前作にもあったが、本作では主人公の気持ちに寄り添いながら物語に入っていくことができた。

もちろん、奇妙な会話やシュールなユーモアは健在だ。前作にも登場した上位存在「ボード」は相変わらず、「<君はインターン/プレイヤーキャラ/操り人形>」といった、複数の意味が重なったような言葉でディランへ話しかけてくる。
目覚めたばかりのディランを「<集中しろ/ぐずぐずするな>」と叱ったかと思えば、敵を倒すと「<まずまずの動き/まあまあ>」と素直ではない褒め言葉を送ってくる。得体の知れない存在のはずなのに、やり取りを重ねると妙な愛嬌まで感じられる。新キャラクターのFBCエージェント・ゾーイも、局長ジェシーの弟であるディランに「コネ採用?」と口にするなど、会話の端々に可笑しさがある。
目の前の光景も、話しかけてくる相手も相変わらず奇妙だ。それでも、ディランの行動や感情を追ううえで戸惑うことは少ない。不条理な世界を味わいながら、物語の続きにも関心を持って進められた。
「映画的ゲーム」だからこそ、のめり込める
今回確認できたエリアは比較的一本道で、前作にあった入り組んだ探索やパズル、メトロイドヴァニア的な要素がどの程度残っているのかは判断できなかった。一方、序盤から新しいアクションや能力が次々と登場し、覚えた動きを組み合わせてボスに挑む展開には、短い試遊でも手応えがあった。
Remedy作品はしばしば「映画的」と表現される。『CONTROL Resonant』も、カットシーンや映像表現だけを見れば間違いなくそうだろう。しかし今回遊んで感じたのは、「映画をプレイしている」というより、ゲームプレイそのものが進化した結果として、映画的な演出まで一層映える作品になっているということだった。
軽快な移動アクションで敵へ飛び込み、攻撃をかわしながら殴れる隙を探す。その戦闘を抜けた先では、捻じ曲がった街並みに目を奪われる。カットシーンでディランの表情や仕草に触れれば、彼の行く先も気になってくる。自分で動き、戦うなかで世界や登場人物への関心が深まり、物語を追う気持ちがまた次の一歩につながる。戦闘と演出が噛み合うことで、異常な世界にぐいぐいのめり込んでいけた。

「プレイする映画」ではなく、「映画的なゲーム」。少なくとも今回体験したプロローグには、そんな言葉がよく似合う。このスピード感と密度が本編でも続くのであれば、『CONTROL Resonant』は前作ファンだけでなく、より幅広いアクションゲーム好きへ届く作品になりそうだ。
『CONTROL Resonant』はPC(Steam/Epic Gamesストア/Microsoft Store)/PS5/Xbox Series X|S向けに9月24日に発売予定。
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