『モンスターハンターワイルズ』アプデ追加のアイツがちゃんと強い。『AI LIMIT 無限機兵』はソウルライクなのにちょっと『Outer Wilds』。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。487回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。487回目です。桜の季節。

安定の面白さ

Screenshot

今週は『塊魂』シリーズ最新作『塊魂 Rolling LIVE』を少しプレイ。地球のみんなが夢中の「配信」を王様も始めることにし、さまざまな配信者とのコラボ配信というかたちで、王子が演者として塊を転がす。ゲームプレイ自体はいつもの『塊魂』で、ゲームパッド操作にも対応しています。

ステージは、制限時間内に塊をできるだけ大きくする定番のものもあれば、たとえば「爆買い配信」ではコンビニを舞台にし、巻き込んだ商品の合計金額がスコアになる。また、成績によってチャンネル登録者が増え、一定数ごとに新たなコラボ配信のオファーが舞い込む、すなわちステージがアンロックされていくほか、コメントしてくれる特定の視聴者を集める要素もあり、配信者らしい世界観が取り入れられている。本格的な新作に仕上がっているが、バンダイナムコのApple Arcade作品は現状どれも移植されていないため、ファンの方は加入を検討してみては。
by. Taijiro Yamanaka


ジリ貧

今週は『Die in the Dungeon』をプレイしていました。本作はサイコロをボードに並べて戦うデッキ構築ローグライク。2月のリリース当日から購入して遊んでいましたが、最近になってまた再燃してます。

長期戦を前提とした戦い方ができるようになってからは割と安定して進めるように。というのも本作、後半の敵の大半が1撃で体力をごっそりと持っていくため、「このターンは一気に攻撃」といった戦略を選べる状況が少ないです。基本的にはほぼ毎ターン「ブロックサイコロ」で敵の攻撃をしのぎながら、細かくダメージを出すことになります。サイコロの出目のシステムを含めやはり運の要素は強く、苦しくなった大事な局面で「ブロックサイコロ」が引けずにゲームオーバーというのも日常茶飯事。1ゲームが意外と長いので夜はそのままふて寝です。

そういった理由でゲームプレイが若干ワンパターン化しがちではあるのですが、ボード上で敵が持つさまざまなギミックに対処するのがかなり楽しい。また「地形サイコロ」などのブースト系サイコロで値をモリモリと上げるのも醍醐味ですね。いつまでも味がするゲームなのでもう少しのめり込んでみようと思います。
by. Shion Kaneko



ソウルライクなのに『Outer Wilds』感

先行プレイさせていただいた『AI LIMIT 無限機兵』の2周目をプレイしています。周回に合わせて敵が強くなっても、引き継いだレベルや装備により苦戦したダンジョンやボスでもサクサク進行。また、1周目は理解が難しかったストーリーも2周目は序盤からしっかりと理解できてます。そんな2周目プレイ中に『Outer Wilds』を思い出してました。

『Outer Wilds』は滅びゆく恒星系を舞台に、オープンワールドの宇宙と惑星を探索するパズルADVです。各惑星で少しずつ得られる断片的な情報を元に、別の惑星で新たな情報を得ていくことで壮大な謎が判明するストーリーテリングが魅力でした。

『AI LIMIT 無限機兵』は、寄り道はありつつも基本的に一本道のソウルライクであり、進行に応じて得られる断片情報はプレイスタイルによって変わりません。なのに、両作品が似たようなストーリーテリングであると感じたわけです。両作品ともに、序盤はストーリーがよく分からないこと、中盤に断片情報から謎の解明が進むこと、最終的には地球規模や宇宙規模の壮大なストーリーが綺麗に収束することなどから似てると感じたのかもしれません。とはいえ、1周目は未回収イベントなどもあり全貌を把握できなかったので、今回は攻略情報にも頼りつつ真エンドを目指します。
by. Haruki Maeda


もう古戦場の代わりにこれやらない?

今週は『グランブルーファンタジー』をよくプレイしていました。いや、『グラブル』をプレイしていたと果たして言えるのか。実のところエイプリルフールイベントの「リュックサック・バトル!」ばかり遊んでいたのです。プレイヤー全員が初心者で研究の進んでいないPvPの混沌には、一瞬しか味わえない楽しみがあります。

最初のうちはカオスルーダーで相手をデバフ漬けにするビルドを模索していたんですが、相手を思い通りにさせないどころか、どうやら自分のほうがうまく動けていない。ログを見たら、スタミナを切らされて自分のほうが手数が少ないみたいなことになっているんですね。そしてジョブを渡り歩いた末に、自分がそれやったらええやないか、と盾を持つことに決めたわけです。なんだか野良スパバハを殴って回った日々が思い出されます。

スクショは残りライフが危うくなりながらも、なんとか10勝した鞄。盾4つの真ん中にある銃、フライクーゲルがとにかく強かったですね。本編でフライクーゲルはあまり使われているところを見かけませんが、鞄の中では大活躍してくれて、なんだか嬉しくなりました。それじゃ、私はウルリクムミ担いでアルバハHL自発フルオートしてくっから。またいつか会おうな。
by. Naoto Morooka


さっくと遊べる短編ホラー

今週は、『ドアーズ 灯籠屋敷に続く怪談』を遊んでいました。本作は、「とうろうやしき」と呼ばれる空き地に関連した複数の怪異譚を追体験していく、短編ホラーゲームです。ある山間の集落に、かつて屋敷が建っていたのだそうです。屋敷の跡地では、自分以外の声が聞こえたり、足音が響いたり、人影が見えたりといった目撃談が存在。存在しないはずの屋敷へ迷い込んだケースや、奇妙な怪異にまつわる噂話などもあります。「灯籠屋敷」と呼ばれる心霊スポットは何なのか。本作では複数の短い怪異譚を、一人称視点のウォーキングシミュレーターとして追体験。レトロ風の3Dグラフィックによって、心霊スポットの真相へと迫っていくのです。『ムベンベラジオ』の開発者による新作となっています。

本作の公称プレイ時間は、20分から40分程度。エンディングも1つだけなので、さくっと遊びやすい内容になっています。単に短いだけではなく、ジャンプスケアなどはなし。しっかり繋がりのある複数の体験談によって、怪異譚にまつわる一つの世界が展開されていきます。一口サイズかつ恐怖も控えめなので、怖いホラーゲームが遊びたい場合には向かないのですが、個人的には好みの内容でした。
by. Keiichi Yokoyama


まこと楽しき

『Rivals of Aether 2』に新キャラ「Olympia」追加込みの大型アプデが来ていたので早速遊んでいました。ネズミがモチーフというだけあり軽量級ではあるものの、移動可能なスペシャル技、発生の早い攻撃があり、ラッシュして畳みかける行動が強力。ニュートラルスペシャル技のクリスタルは火力稼ぎにも復帰にも応用できる。ぱっと触って「かなり強いな」と感じました。

シリーズ作品は本作が初めてなので詳しくは存じ上げませんが、空手家らしいモーションも特徴で、かなり「まこと」っぽさがあります。「突進正拳突き・疾風」や「直上正拳突き・吹上」、「吊し喉輪・唐草」っぽい、見覚えのある技もちらほら。『スマブラ』のリュウ/ケンのセービングらしい技もあり、初見なのになじみ深いという不思議な使用感です。スピーディーで動かすのがとても楽しい。落下速度が速いのでうっかりの自滅が怖いところも、『DX』の遊撃隊らしさがある。

なお『RoA2』については、アプデで一人用モードも拡充。特に「Edgeguard Training」、いわゆる「復帰狩り」練習モードの追加はありがたい。自キャラと相手キャラを個別に設定できるので、無心で崖のセットアップを詰めることも可能。トレーニングモードの設定も追加され、こもり甲斐十分なゲームにもなっています。
by. Kosuke Takenaka


普通に苦戦

無料タイトルアップデート第1弾が配信された『モンスターハンターワイルズ』を遊んでいました。追加モンスターにもストーリーや新規ムービーが用意されていて、『ワールド』『ライズ』に引き続きしっかりめのライブサービスを感じます。第2弾の追加モンスターとみられるラギアクルスもどんな風に登場するのか楽しみですし、メインストーリーのさらに先、みたいな展開が用意されているのも面白いところ。

とりあえず追加要素はひと通り遊んでみましたが、再戦のゾ・シアがちゃんと強い。エンドコンテンツをサボっていたのでまだちゃんとアーティア武器を作っておらず、早くもツケが回ってきたのを痛感。倒せはしましたが、素材集めの前にアーティア武器を揃えなければ……。追いついたころには次のエンドコンテンツ、とならないように本腰を入れてます。追加モンスターのおかげでアーティアパーツ集めの幅がちょっと広がったのは嬉しいところで、またしばらくは狩猟生活になりそうです。
by. Hideaki Fujiwara

AUTOMATON JP
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