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ツクール名作『To the Moon』開発者に訊く、「RPGツクール」でゲームを作り続ける理由。制作に集中できる“ちょうどいい”シンプルさ
ツクール名作『To the Moon』開発者インタビュー。「RPGツクール」でゲームを作り続ける理由とは。

「RPGツクール(RPGツクール)」シリーズは、1990年に「RPGコンストラクションツール Dante」がリリースされてから現在まで、コーディング不要のゲーム制作ツールとして多くのクリエイターを支えてきた。2026年3月には新プロジェクト「RPGツクールU2U」も発表され、3Dライティングと2Dのドット絵を組み合わせたグラフィックなど、新たな表現の仕組みも提供していくという。
ゲームを作ってみたいが、何から手を付けたらいいのかわからないという方は少なくないのではないだろうか。プログラミングの勉強が必要なのだろうか、だとしたら、どの言語を学べばよいのか……。そもそもゲーム制作エンジンはさまざまあるが、どれを使えばいいのか。「RPGツクール」シリーズをはじめとしたコーディング不要のゲーム制作ツールは、そんな人々にうってつけのツールである。
今回、弊誌では、「ゲーム制作に興味があるけど一歩が踏み出せない人たち」を後押しすべく、「RPGツクール」で作られたゲーム開発者へのインタビューを企画。2011年に発売された名作ADV『To the Moon』制作者のKan Gao氏にお話を伺った。「RPGツクール」を使用し続ける理由から、ゲーム制作にあたってのモチベーションの保ち方まで、興味深いお話を訊くことができたので、是非お読みいただきたい。
――自己紹介をお願いします。
Kan Gao(以下、Gao)氏:
Kan Gaoです。Freebird Gamesというインディーゲームスタジオで、ディレクターと作曲家をしています。2005年頃から「RPGツクール」を使ってゲーム制作を始めました。代表作は2011年にリリースした『To the Moon』になるかと思います。
Hello! My name’s Kan, I’m the writer & composer at Freebird Games. I began creating games around 2005 using RPG Maker, and probably mostly known for To the Moon series of games which began in 2011.
――『To the Moon』は2011年にリリースされて以降、世界中で高い評価を獲得していますよね。どんな作品なのか、改めてご紹介いただけますか。
Gao氏:
『To the Moon』は、RPGの要素を取り入れたストーリー重視のゲームです。2人の医師が死を目前にした人の記憶にコンタクトして、彼らの最期の願いを叶えていく物語となっています。シリーズとしては10年以上にわたって制作を続けていまして、さまざまな患者や医師たち自身に焦点を当てつつ、「人生の意味」というテーマで物語を描き続けています。
To the Moon is a narrative-driven game with RPG aesthetic, about two doctors traversing backwards through a dying man’s memories to fulfill his last wish in his mind. It has since spun into a series of games spanning over a decade, about other patients’ life stories and the doctors themselves, all around the themes of what it meant to have lived. As with all stories, its reception is very subjective, but I am very grateful for those who resonated with the games.
――10年間描き続けて、とうとうシリーズ完結編である『The Last Hour of an Epic TO THE MOON RPG』が発表されたと。長年続いたシリーズを締めくくるにあたり、現在はどのような気持ちで制作されていますか。
Gao氏:
複雑な思いがあります。……なんだか、開発の進捗が遅いことへの言い訳みたいですが(笑)
描ける物語はまだまだあるのですが、シリーズを長引かせるよりは、コンパクトで意味のある作品にしたいと考えています。現時点で『The Last Hour』は、少しおふざけっぽいスピンオフ作品に見えるかも知れません。ですが、この最終話を通じて、各エピソードとシリーズ全体との間のつながりを生み出し、『To the Moon』シリーズの原点に立ち返ることができればと思って制作しています。
Mixed feelings to end over a decade’s journey, certainly. Maybe that could be an excuse for progressing so slowly, hah. But while I think there are still many stories that can be fittingly told in the series’ format, I’d also like the series to be a compact and meaningful experience rather than dragged out.
At this point, even though Last Hour seems like a goofy spin-off on the surface, those familiar with the series know to expect more than that. My hope with this last episode is to have it create a fractal-like relationship between each episode and the series as a whole, and bring it back to what it’s always been about since the beginning.
「RPGツクール」は、シンプルだから良い
――『To the Moon』は「RPGツクール」で制作されています。当時、ゲーム制作ツールの中から「RPGツクール」を選んだ理由はなんでしたか?
Gao氏:
私が作りたいものを制作するにあたって、ストレスが最も少なかったのが「RPGツクール」だったからです。細かい設計ができて機能が豊富なツールよりも、そのプロジェクトに必要なことを過不足なくこなせるようなシンプルなツールを求めていたんです。必要以上に複雑なツールを選んでしまうと、使いこなせない自分自身が障害になってしまう可能性もありますからね。
It was the tool with the least friction capable of making what I needed to make. I think an important rule for me is to choose not the most elaborate or fancy or feature-heavy tool, but rather the simplest one that’s capable of doing what I need for the project. Friction is the enemy of making multi-media projects, and I tend to become my own obstacle when choosing a needlessly complex tool for the job.
――Kan様のゲームは、感情を揺さぶることに定評がありますよね。シンプルなツールであることは、そうしたエモーショナルな演出を作ることにも有利に働くのでしょうか。
Gao氏:
はい、技術的な問題に対処する必要がないので、よりクリエイティブなコンテンツや物語に集中できるのは利点だと感じます。感情に訴えかける体験を生み出すためには、制作者自身も内省的な精神状態でないといけません。技術的な問題解決に追われていては、あまりそうした心持ちではいられないですから。
I think to create emotionally impactful experiences, we must be in an introspective mental space ourselves. And that is often a very different mental space compared to technical problem-solving, which we can often get stuck in when making games. What I found extremely helpful with RPG Maker is that when I don’t have to constantly solve problems on the technical side, I was able to focus on the actual creative content and narrative a lot more.
――『To the Moon』の制作中に限らず、「RPGツクール」を使用してよかったと思った経験はありましたか。
Gao氏:
別のツールに移行しようとしたときですね。「RPGツクール」がいかに多くのことをやってくれていたか、そして自分がいかにそれを当たり前だと思っていたかをはっきりと感じました。なんだかラブソングみたいですが(笑)
今では事業を拡大して、Freebird Gamesには自社開発のツールもあります。ですが、それらは「RPGツクール」からインスピレーションを得ているものばかりです。「RPGツクール」にはゲーム開発プロセスを容易にするために、30年以上も前から積み上げられてきた知見が詰まっていますからね。これからも引き続き「RPGツクール」を使い続けると思います。
Just like in love songs, I felt it most when I tried leaving it, hahah! It became clear how many features and considerations I was taking for granted. Even now when we expanded and have in-house tools, many are still inspired by RPG Maker – I guess it just speaks to the thoughts put into it to make the development process easier, especially considering many of them were established over 2 decades ago. Even after getting to the point of having a team and being able to create custom in-house tools, I’ll probably still be using RPG Maker for fun side projects and experiments just because it flows so well.

――逆に、『To the Moon』を制作するなかで「RPGツクール」ならではの制約はありましたか。あったとしたら、どのように乗り越えたのでしょうか。
Gao氏:
私が使っているのは「RPGツクールXP」(2004年発売)なので、他プラットフォームへの移植が公式にサポートされておらず苦労したことを覚えています。しかし幸いなことに、Ancurio氏をはじめとする「RPGツクール」のコミュニティの皆様のおかげで、どうにか問題を解決することができました。
実際のゲーム制作にあたって技術的な限界にぶつかったことはありません。もちろん、私自身が高度な技術を必要とする機能を求めていないという面もありますが、たまに言われる「『RPGツクール』では複雑なゲームは作れない」という論調は誤解だと思います。「RPGツクールXP」の時点でもしっかりとしたスクリプト機能が用意されていて、スクリプトを駆使して3Dゲームのデモを作った人や、弾幕シューティングのようなゲームを作った人もいましたからね。
もちろん、そういったジャンルのゲームを作るなら、もっと適した開発ツールはあります。ただ、自分のゲームに一部だけ特殊な機能が必要になったとしても、その程度であれば技術的な制約は十分に乗り越えられるということを示していると思います。
Since I use one of the earlier versions of RPG Maker (XP), there were some difficulties with porting since it wasn’t a native feature back then; but fortunately, that was solved by talented folks like Ancurio and the RM community.
In terms of making the actual content, to be honest, I haven’t run into technical limits. Not that I personally need features of high technical complexity, but there’s a misconception that RPG Maker can’t make advanced custom systems. It does have full scripting capabilities underneath, after all. I even remember someone making a 3D game demo in RPG Maker XP via scripting, and bullet hell game and the like. Of course, there are better choices out for making those types of games, but it just goes to show that if you need some particular outlier features in your otherwise fitting game, the technical limits are fairly breakable.
孤独なゲーム制作は、コミュニティと励ましあって
――「RPGツクール」を使って初めてゲーム制作に挑戦する人へ、なにかアドバイスはありますか。
Gao氏:
オンラインで温かいコミュニティを見つけ、自分の進捗を共有するだけでなく、他の人のプロジェクトにもフィードバックを送ってみてください。「RPGツクール」ではスムーズな制作が可能ではありますが、ゲーム制作はどうしても長く退屈な道のりになりがちです。「共に成長する」コミュニティは、問題解決とモチベーション維持という、2つの面で大切な存在になります。
私がゲーム制作を始めたばかりの頃、ゲームのデモを公開してはフィードバックの投稿をもらっていました。決して多くのレビューが来るわけではない時期もありましたが、私が制作を続ける大きな支えとなり、現実を見失わないよう支えてくれた大切なものでした。
Find a welcoming community online and share your progress while providing feedback for others’ projects as well. Even with RPG Maker’s smoother flow, it can still be a long and tedious journey making a game, and that kind of growing-together community is very important for both problem-solving and motivation. There was a time when I was starting where I was getting just one or two feedback posts on my game demo every release, but that helped tremendously in helping me keep going and kept me grounded as well.
――『To the moon』は物語部分の評価が特に高い作品です。本作のような物語重視のゲームを作りたい人に伝えたい、身につけるべき考え方などはありますか。
Gao氏:
物語というのは非常に主観的なものなので、誰にでも通用するようなアドバイスをすることは難しいですね。しかし、常に心に留めておくべきこととして、描いている物語に対する自分の認識と、他の人がそれを読んだときの視点は大きく異なる場合があり、その隔たりを考慮に入れるべきだと思っています。
というのも、物語やキャラクター、世界観について考え続けていると、段々と自分のなかで非常に特別なものとなっていくんです。物語やキャラクターの複雑さの細部やニュアンスをすべて把握しているからこそ、異なる視点でそれを見るようになるからです。しかし世に送り出した後、プレイヤーはそれらを初めて見ることになるので、複雑で細かい設定を最初から理解することはできません。作品を大切に思ってもらえるまでにはそれなりのプロセスが必要だということを、制作側はしばしば見落としがちです。
どんな物語においても、没入してもらうまでの「プロセス」を計画することが大切です。仕事帰りで疲れている人や、特に目的もなく画面を見ている人も考慮に入れ、最終的に彼らが物語をより真剣に受け止めるように導いていくのです。『To the Moon』の場合、ワッツ博士がその役割を担っています。彼はゲームが進むにつれて物語との関わりが深くなっていき、プレイヤーと共鳴しやすいようにしています。
Stories are very subjective, so it’s hard for me to give general suggestions. But I think one thing that’s always a good reminder is that the way we perceive the story we’re working on and the way others see it can be very different, and we should take that gap into account.
Because often, when we think about a story, its characters, and world for so long in our head, it becomes very special to us, and we begin looking at it through a different lens because we know every detail and nuance about its intricacies. But when we release it to the public, most people are passersby, and they won’t see all those intricacies and details at first. Hopefully they will eventually; but there’s a whole arc of getting people to care about it as much as we do that we often tend to miss.
So a vital part of any story to get to that point is to plan for the arc. Taking into account for things like the audience coming in tired from work or just browsing with no commitment, and rail them into eventually taking it more seriously.
There are many ways to do it; for To the Moon, it’s Dr. Watts, who syncs more with people who aren’t attached coming into the story (and his arc of growing more attached as the story goes on hopefully syncs with the players who need it the most).

――「完成させること」がゲーム制作では大きな壁になります。Kan様が制作を続けるために意識していることや、モチベーションの保ち方はありますか。
Gao氏:
地道な作業が続くことを覚悟しておきましょう。新たなプロジェクトを始めるときは、最初は何をやっても楽しいものです。でも、その”新鮮さ”が薄れてしまう時期は必ずやってきます。そして、新鮮味のなくなった地道な作業を乗り越えなければ、どんな作品も完成させることはできません。
実践的なアドバイスを一つ挙げるなら、ゲーム全体の方向性や物語の軸、エンディングは最初に決めておくべきですが、細部まですべて最初に設計しないことです。設定を考えたり、細かなアイデアを練ったりする作業は、とても楽しい創造的な時間です。それを最初に全部やり切ってしまうと、残るのはひたすら実装や調整といった地道な作業だけになってしまいます。楽しい創作の時間は最初に使い切るのではなく、制作期間全体に少しずつ残しておくのが、モチベーション管理のポイントです。
Expect the grind. It’s easy to be caught off-guard the first time the honeymoon wears off with a new project, but the only way to get through it is to know that’s the case with every project, and we won’t finish any project if we don’t plow through the work.
And one practical plan would be that while you should know where the game’s going, its spine and ending, to not plan every detail out in advance. Planning and details are fun and creative; if you get all of them done first, what’s left is pure grind. Save some fun for scattering throughout the project, not all upfront.
――『To the moon』が最初にリリースされた2011年から15年ほどが経ち、ゲーム制作の環境も大きな変遷を遂げています。そんな現代で「RPGツクール」を使うからこそ得られる価値は何だと思いますか。
Gao氏:
「RPGツクール」の強みは、浮かんだアイデアをすぐに形にし、試行錯誤を素早く繰り返せることです。浮かんだときにいいものだと感じたアイデアも、それが本当に正しいかどうかは作って試してみなければわかりません。まずは手を動かして、プロローグやデモ版を作ってみましょう。そしてコミュニティの仲間にフィードバックをもらってみてください。
Experiment and fail fast until something sticks. People make fun of “idea guys”, often rightfully so; but the right idea and direction really is the difference between spending resources to get closer to your target vs. farther from your target. The problem is that it’s extremely difficult to know that without trying things out – even veterans often get caught off-guard about what takes off and what doesn’t.
So, create something first — a prologue, a demo, an MVP, and let folks test it out and then decide. RPG Maker with its low friction workflow is good at fast-paced development and experimentation, so use that to its advantage.
――最後に、ゲーム制作を始めたいと思っている人たちへメッセージをお願いします。
Gao氏:
自分が作っているものを、あまり「どんなジャンルなのか」と分類しすぎないでほしいと思います。むしろ、「誰かの心に残るかもしれないインタラクティブな体験を作っている」と考えてみてください。ジャンル分けはマーケティングのためには役立ちますし、もちろん重要です。でも一方で、創作の可能性を狭めてしまうこともあります。
大切なのは、作品をどんなカテゴリーに当てはめるかではなく、その体験そのものが、根本的な意味で「心に残るもの」「面白いもの」になっているかということです。結局のところ、ゲームは遊ばれたあと、プレイヤーにとって一つの「記憶」になります。今の世界には数え切れないほど多くの情報や娯楽があふれていますが、その中でも「この作品は心の中に残しておきたい」と思ってもらえるような作品を作ってほしいと思います。
Don’t overthink about how to categorize what you’re making. Just think about what you’re making as interactive experiences that someone might remember one day. Classifications are useful for marketing, and still important, but also creatively limiting. So, at the core, just make sure the experience you’re creating is a meaningful and interesting one at the abstract level.
It all just becomes someone’s memory at the end of day, so just make it one that someone would want to keep and make room for, amidst all the noise of the world today.
――ありがとうございました。
「RPGツクール(RPG Maker)」シリーズは、現在新プロジェクトである「RPGツクールU2U」を開発中。『To the Moon』の最終章である『The Last Hour of an Epic TO THE MOON RPG』は、2027年リリース予定だ。
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