カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。
プロのゲーム開発者が集まって自由すぎるゲーム開発に挑戦。第9回「セガ・ゲームジャム」レポート
ゲームクリエイターに自由な絵筆とキャンバスを与えると、どのようなゲームが作られるのだろうか。それを体現するようなイベントが7月16日と17日に開催された。セガ社内で合計34時間にわたって開催された「セガ・ゲームジャム」だ。セガグループ社員を中心に総勢39名が参加し、個性豊かな8作品が開発された。
クリエイター山岡晃、「僕は音楽じゃなくてもいい、一番を目指すことが面白い」 インタビュー中編
引き続きクリエイター山岡晃へのインタビューをお届けする。中編では弊社代表イバイ・アメストイも加わり、引き続きさまざまなお話をうかがった。
理想と現実の狭間に未来を目指す。ハイスピードメカアクション『プロジェクト・ニンバス』制作者Pawee Pakamekanon氏インタビュー [前編]
ハイスピード・メカアクションゲーム『プロジェクト・ニンバス(Project Nimbus)』の制作チ-ムGameCrafterTeamのプログラマーPawee Pakamekanon氏が来日した。日本国内パブリッシャー株式会社GameTomoのオフィスをおとずれ、Pakamekanon氏にさまざまなお話をうかがった。
「手塚治虫」の「バトルカードゲーム」はなぜ生まれたのか? 手塚眞氏×イバイ・アメストイ氏インタビュー 後編
アクティブゲーミングメディアが正式発表した手塚治虫作品のカードバトルゲーム『アトム:時空の果て(Astroboy: Edge of Time)』。同作について語ってもらったインタビュー前編から、後編ではより幅広く。手塚眞氏とビデオゲームの関わりや、同氏のVRに関する考えなどを語ってもらう。
クリエイター山岡晃、「今日休むより、明日戦うための家」 インタビュー前編
『SILENT HILL』を代表に世界で活躍するクリエイター山岡晃氏。山岡氏は、手塚プロダクション×弊社アクティブゲーミングメディアの新プロジェクトの音楽を担当。今回は山岡氏のご自宅にお邪魔し、さまざまなお話をうかがった。
「手塚治虫」の「対戦トレーディングカードゲーム」はなぜ生まれたのか? 手塚眞氏×イバイ・アメストイ氏インタビュー 前編
なぜ「手塚治虫作品」の対戦トレーディングカードゲームは生まれたのか。『アトム:時空の果て』誕生の秘密とその背景を、手塚眞氏とイバイ・アメストイ氏が語る。
『プロジェクト・ニンバス』国内パブリッシャーGameTomo。日本に惚れたアメリカ人CEO、世界のインディーゲームを日本へ運ぶ
BitSummit 4thの会場で、『プロジェクト・ニンバス(Project Nimbus)』の日本国内パブリッシャー株式会社GameTomoに、短時間ながらお話をうかがった。CEOはアメリカ人のReece Scott氏。日本に住んで4年が経過する氏は、日本のアニメやゲームといったコンテンツと、日本人に惚れたという。
中国のゲーム文化はどこへ向かうのか?新進気鋭パブリッシャーAnother Indieが語る、作り手から見た中国ゲーム事情
BitSummit 4th会場にて、『Lost Castle』開発と販売を手がけるAnother Indie共同設立社のWax Wu氏に、WOMBO COMBO GAMESの金培明氏の通訳を介して、現在の中国のゲーム文化やSteam環境について語ってもらった。
「理不尽な難しさではなく、学んで攻略する2Dアクションを作れた」『Momodora 月下のレクイエム』開発スタッフインタビュー
かわいい見た目とは裏腹に高難度のアクションゲーム『Momodora 月下のレクイエム』。同作のデベロッパーBombserviceがBitSummitのために来日しているということで、開発スタッフにお話をうかがった。
『シルバー事件』の始まり、そしてシナリオライターとして目覚めたきっかけ。須田剛一氏インタビュー
17年の時を経て、ワールドワイドでHDリマスター版としてリリースされることとなった『シルバー事件』。ディレクターである須田剛一氏に、原作とHDリマスター版への想いやインディーゲームに対する考えなどをうかがった。