『モンスターハンターワイルズ』最適化の恩恵をかなり感じる。『スプラトゥーン3』アプデで結構変わった。『エンドフィールド』の探索はちょっと『エルデンリング』。今週のゲーミング
Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。529回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。529回目です。もう2月。
アイデアは良いけども

今週は「Joy-Con充電グリップアダプター」なる製品を購入。レール式で装着するJoy-ConなどのNintendo Switch向けコントローラーを、磁力で装着するNintendo Switch 2向けに変換するアダプターです。複数のメーカーから同じ製品が販売されている様子で、どこかのODM製品だと思われます。
端子部分も変換する構造にはなっているが、携帯モード(有線接続)専用コントローラーは認識しなかった。説明書には無線接続で使うよう書いてあるため、端子変換は充電用っぽい。任天堂サポートサイトでも、たとえばProコントローラーのUSB接続時に関して充電のみ言及されており、そもそも互換性が限定的なのかも。ほか気になったのは、ちょっと磁力が弱い。内蔵された鉄製パーツの位置のせいか、解除レバーを使わずとも取り外せる。プレイ中にポロっと取れてしまうほどではないものの、改善の余地ありということで。
by. Taijiro Yamanaka
ちょうどいいエンドレス

無料アプデされた『BALL x PIT』をやりこんでます。個人GOTYに選んだ作品で、もともと面白かったのですが、追加されたキャラクター2人がどちらも個性的で、プレイ感覚も大きく変わるので飽きる気配がありません。さらに4人のキャラクターが追加される予定なので楽しみが尽きないです。
加えて、サプライズ実装された「エンドレスモード」の調整が絶妙にちょうどいい。本作では2つのボールの組み合わせで進化し、複数の進化ボールを組み合わせる超進化ボールも存在します。そこからさらに融合することも可能ですが、これまでは超進化ボールを作るとすぐにボス戦になってしまい、限界までボールを強化することが不可能でした。エンドレスモードのおかげで、これまで作れなかった“夢のボール”をいくらでも作れるわけです。筆者もさまざまなボールを作って、初めて本作で処理落ちしました。しかも、本作のエンドレスモードは敵がしっかり強くなるためダレることもありません。100時間ほどプレイして無限強化を進めている筆者でも、ボス戦までの時間よりも短い時間で大抵ゲームオーバーになるので気軽に挑めます。気持ちよさとテンポの良さが両立しており、エンドレスモードの理想形だと感じています。
by. Haruki Maeda
ヒャア がまんできねぇ もう一戦だ!

アプデで様変わりした『スプラトゥーン3』を遊んでいました。ブキ性能などのバランス調整はいつものことですが、イカフロー状態という新しい仕組みの追加と、ダメージを受けた状態の体力バー表示でかなり違うゲームになった感触です。バランス調整の中ではガチエリアでよく見られたサメライドの強制確保戦術がほぼできなくなっているのが印象的でした。全体的なアプデ内容を見るに、イカ研究所の意図としては「もっと積極的に撃ち合いを楽しんでほしい」といった感じなのでしょうか。
自分の持ちブキは瞬間火力の出ないエクスプロッシャー系なので、アプデの内容を見た時点ではあまり影響を受けないと思っていました。ところが、実際に戦ってみると全然違う。体力バーのおかげで追撃しやすいのはもちろんですが、それだけではない何かによって勝率が大幅に上がっているのを感じます。さほど得意でもない対人戦で勝率7割は、偶然で片付けるにはあまりにも勝ちすぎでしょう。
これは検証も何もしていない素人の個人的な予想ですが、エクスプロッシャーのようなアシストが得意なブキで戦っていると、味方もアシストをした扱いになりやすいのかもしれません。半端な火力が間接的に味方のイカフロー化につながり、擬似的なバフとして機能しているのではないかと。実際のところはわかりませんが、もっと戦いたくなっているあたり、イカ研の手のひらの上という感じがします。バトルが楽しい!
by. Naoto Morooka
こういうのでいい

今週は、東方Projectの二次創作ダンジョンRPG『東方の迷宮Tri 夢見る乙女と神秘の宝珠』を遊んでいます。本作は前衛4人/後衛8人の12人パーティーを編成してダンジョンを攻略していくゲームです。回避とシナジーのあるこいしや、鈍足な代わりに攻撃属性と範囲が広いパチュリーなど、それぞれ個性的な性能のキャラクターが登場。難易度や連戦ボーナスのかかる雑魚戦で稼ぎつつ、ボス戦では攻撃属性や弱点も考慮して攻略する歯ごたえのあるバトルが待っています。一般的なターン制RPGだと回復やシールドで敵の攻撃を耐えますが、本作はパーティーメンバーが12人いるので味方が倒れた時には後ろから補充する総力戦が展開される点も特徴でしょうか。
本作では特に難易度を上げるとボスを相手に試行錯誤を重ねることになるのですが、敵の行動や耐性といった情報が戦闘中にそのまま確認可能。敗北時にはペナルティなしでその場での再戦やビルドの変更なんかも無制限にできるようになっていて、ボスを攻略するゲームとして遊びやすくなっています。レベル、ボーナスの割り振り、3種装着可能なサブ装備の強化、キャラクターのパラメーター強化など強化要素も多彩。体験版をそこまで遊んでいなかったので、まだまだ本番が始まったばかりにも思うのですが、今のところ本作らしい総力戦の戦いやダンジョンRPGらしいハクスラの楽しい作品になっています。
by. Keiichi Yokoyama
贅沢な悩み

『真・三國無双 ORIGINS』のDLC「夢幻の四英傑」を遊んでいました。本DLCは、本編でいわゆる敵役に相当していた張角、董卓、袁紹、呂布それぞれの陣営に属し、IFの物語が展開されていくというもの。新武器2種も追加され、“見果てぬ夢の先を見極める”ストーリーとなっています。
『無双』シリーズは「猛将伝」という形で使用武将が追加されたり、ストーリーが追加されたりすることがあり、「夢幻の四英傑」は実質的な猛将伝。『7』では呂布伝と基本勢力の追加IF戦闘がありましたが、「夢幻の四英傑」では、大きな戦いは勢力ごとに数戦が展開される。新要素である「軍略」システムは、やりたいことも汲み取れるし面白いことには面白い。ただこうしてみると、軍略ではなく普通の戦闘マップとして遊べれば、もう少しボリュームを感じられたのかもしれない。活き活きと人物が描かれているだけに要所が惜しいと感じたDLCでした。とはいえこれまでのシリーズであっさりとした描写だった彼ら4人をメインに、IFとはいえ人物の掘り下げがあったのは嬉しい。面白いからこそもっと遊びたいという贅沢な悩みとも言えそう。
by. Kosuke Takenaka
ガチ最適化

Steam版に最適化アップデートが実施された『モンスターハンターワイルズ』をプレイしていました。これまでずっとSteam版でプレイしてきましたが、時代遅れになりつつあるPC環境なのも相まってアプデ前はギリギリでした。特に緋の森や油涌き谷は設定次第でフレームレートが落ち込み、スタッタリングも発生しまくる始末。高い設定でもほかのマップではそこそこ安定していたのですが、泣く泣く緋の森・油涌き谷基準まで落とし込んだグラフィック設定でプレイしていました。
ただ今回のアップデートの効果はかなりのもので、テクスチャだけ高設定・DLSSクオリティを使いつつならレイトレーシングオンでもなかなか快適。緋の森・油涌き谷はさすがにレイトレオンだと60fps張り付きではないですが、非レイトレなら大体どこでも高フレームレートでプレイできるようになりました。
嬉しい改善なだけにここでさらに大型の新コンテンツがあれば……というのが正直なところ。とりあえず歴戦王アルシュベルドを待ちつつ、いずれマスターランクが導入されることを期待しています。
by. Hideaki Fujiwara
行き止まりで宝箱と出会う喜び

『アークナイツ:エンドフィールド』を引き続きしています。次の章に入りました。めちゃくちゃおもしろい。ちょっとだけいろいろわかってきました。工業も育成も好きですが、僕はこのゲームの探索がめっちゃ好きです。誤解を恐れずいえば『エルデンリング』ぽいんですよ、探索。「フィールド探索がかなり充実していて、それでいてちゃんと探した先に重要なアイテムがある」といいますか。本作の場合はだいたいガチャ石・経験値素材なのですが。ともかく、ちゃんと探索した先にアイテムをしっかり置いていて、探索のインセンティブが高い=達成感がとても高い。という意味では、全然『エルデンリング』に限らないし、フィールド探索が面白いゲームの共通特徴ではあります。ただオープンフィールド風だけど結構クネクネしていて、クネクネ先にアイテムがあるという点で、『エルデンリング』ぽいと乱暴に表現しました。
個人的には探索でいうと『鳴潮』も優れていると感じていて、こっちも探索におけるインセンティブはしっかり置かれていて旅が楽しい。『鳴潮』はオープンエリアにいろいろ置かれてる系なので、結構タイプは違いますが。いずれにせよ、探索が楽しいゲームは僕的にかなり好きです。探索に力入れるのはコストかかるので、AAAにしかできないことですが……探索楽しいゲーム、なんぼあってもええですからね。
by. Ayuo Kawase
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