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高評価寿司レースゲーム『わびさび寿司ダービー』には、「裏ワザ」がまだ眠ってるらしい。開発者に訊いた寿司になった理由や高評価の秘訣、そして裏技コマンド
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弊誌AUTOMATONは10月3日、大阪にて開催された「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026」を取材。そこで寿司育成レースゲーム『わびさび寿司ダービー』を手がけるITAMAE STUDIOの開発者ゅゆゆ氏に対してインタビューを実施した。
※本記事はOSAKA INDIE GAMES SUMMIT運営の提供でお送りします
『わびさび寿司ダービー』は、かわいい寿司のキャラクターが競馬のようにレースをする育成シミュレーションゲームだ。対応プラットフォームはPC(Steam)/Nintendo Switch。寿司は、ネタごとに固有スキルを持っているほか、走行の特性も異なり、レース前にはトレーニングにて育成が可能。そして寿司店内でのレースが開始すると、プレイヤーはタイミングをみて“応援”して急加速させ、お客の箸から逃れさせたり、レースで逃げ切らせたりする。
本記事では、寿司をテーマにして競馬系ゲームを制作することになった理由や、今後のアップデートの予定など、ゅゆゆ氏からインタビューで伺った内容についてお伝えする。

――7月に発売された本作ですが、Steamでは「非常に好評」評価を獲得するなど、ユーザーからも支持を集めているように見受けられます。開発者として、実際の手ごたえはどのような感覚でしょうか。
ゅゆゆ氏:
そうですね。『わびさび寿司ダービー』は我々が初めてリリースする作品だったので、発売前は正直不安もあったのですが、おかげさまでだいぶ好評をいただいています。特に(YouTubeなどで)配信が盛んにおこなわれているのを面白く感じていますね。体験版を遊んだ人が、そのまま製品版を1度でも遊んでくれたら嬉しいなと思っていたので、とてもありがたいです。
――そもそも「寿司を競馬(ダービー)させる」という発想は、どこから来たのでしょうか。思いついたキッカケやインスピレーションの源があれば教えてください
ゅゆゆ氏:
まず友人と、どんな作品を作ろうかという相談をしたのですが、なかなかアイディアを1本に絞り込むことができませんでした。そこで彼に好きなゲームを聞いたところ、競馬ゲームの『ダービースタリオン』が好きだという話が出たので、その方向で行くことを決めましたかたちです。ただ、馬だとターゲット層が狭くなりそうな印象があったので、走るものに関しては他のモチーフを使うことにしました。
モチーフの絞り込みについては、なかなか難航して、たしか4ヶ月ほど悩み続けたと記憶しています。そんなある日、回転寿司を食べにいったのですが、これが突破口になったんです。レーンを流れている寿司ネタを見て「これだ!」と感じたんですね。そこからは開発が一気にスムーズに進みました。「生鮮食品なら(ライフ)スパンは短いよね」「寿司なんだから食べられることもあるよね」といった風に、システム面のアイディアもどんどん出てきて。最終的には、企画書をほぼそのままゲーム化することができました。

――本作は寿司を握って育てていく要素に重点が置かれている一方、レース中に食べられるなどで、愛着が湧いたネタを完全ロストすることがあります。育成ゲームとしては、ややシビア寄りの仕様ですが、ロストを盛り込んだ理由を教えてください。
ゅゆゆ氏:
実は、確固としたロジックがあってその仕様を決めたわけではないのですが。個人的には、食べ物を取り扱う以上、最後はちゃんと食べられるという仕様にしたかったんですね。あとは、単純に可愛いだけだとインパクトが足りないという考えもありました。なので、名前を付けられる要素など、寿司に愛着を注げる要素はたくさん入れています。その上で食べられることがある、というギャップが注目を集めるキッカケになったのかなと。あと、デザインの方針としては、寿司を汚すとか腐らせるといった要素は、最初から一切入れないと決めていました。

――ネタ種限定レースや高難易度モードなど、幅広いやり込み要素が用意されていますよね。開発サイドの目線として、特に注目してほしい部分や気に入っている要素などはありますか。あと、プレイヤーがまだ見つけていない小ネタなどがあれば、言える範囲で教えてください。
ゅゆゆ氏:
小ネタについては、実はいろいろ仕込んではいるんです。例えばタイトル画面に「Wabisabi」の文字があるのですが、ここのiの文字をクリックすると、画面の寿司ネタが変化するようになってます。あとはプレイヤー名ですね。本作は最初に、自分の名前を入れるわけですが、ここで「ねたざんまい」と入れるとすべての要素が解放されるようになっていて、「きんめだい」だと所持金が増えます。自分が昭和世代なのでこういうネタを盛り込んだのですが、あまり発表できる場が無く、ここまできてしまいました(笑)
あとはステージの背景についても、結構こだわったポイントです。遊んでいる人は、自分の寿司ネタがどこを走っているかに集中していて見るのが難しいとは思うのですが、後ろで怪獣がバトルしていたり、海鮮丼が1億円までインフレしているPOPがあったりします。この値段については、宇宙人がインバウンドで訪れて寿司を持っていった結果、発生してしまったという設定があります。

――最後に、今後のアップデート方針や、続編などの予定・構想などがあれば教えてください。
ゅゆゆ氏:
アップデートについては発売後にまず、不具合の対処をおこなっていました。今後については、大型の更新を入れるよりも次回作に注力したいと考えています。ただ、『わびさび寿司ダービー』から完全に離れるのではなく、新しいネタの追加やアクセサリーの実装などは実施したいと思っています。また全国の各地域と何らかのコラボはやってみたいですね。
――コラボといえば、「ランチャーム(魚型の醤油入れ)」が作中に登場しますね。
ゅゆゆ氏:
そうですね。寿司を題材にするにあたってランチャームは絶対に入れたいと思っていました。なので製造元である株式会社旭創業さんの大阪本社に直接赴いて、ゲームで使わせてほしいとお願いしたんです。いきなり連絡があって驚いたとは思うのですが、ありがたいことに二つ返事で快諾して頂けました(笑)。
――ありがとうございました。
『わびさび寿司ダービー』はPC(Steam)/Nintendo Switch向けに配信中。なおSteamでは、10月9日まで通常価格の20%オフとなる、税込568円で購入できるセールが実施中だ。
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