Global Sites
恐竜シューター『Turok: Origins』はシューターなのに近寄ってぶん殴るし、恐竜はミサイルを撃つ。見た目は豪快、ビルド構築は急にガチ
約18年ぶりのシリーズ新作『Turok: Origins』を試遊し、開発陣にこだわりを訊いた。

東京ゲームショウ2026にて、メディア向けにSaber Interactiveが手がける新作アクションシューター『Turok: Origins』の試遊会が行われた。弊誌は本作を試遊する機会をいただき、あわせて開発陣にミニインタビューを実施することができた。
『Turok』は、1954年にアメリカで刊行されたコミックを原点に持つフランチャイズだ。ゲームとしては1997年のNINTENDO 64用FPS『Turok: Dinosaur Hunter』が第1作で、ネイティブアメリカンの戦士テュロックが恐竜や異形の怪物と戦う内容から、家庭用ゲーム機におけるFPSの黎明期を代表するシリーズとして海外で広く親しまれてきた。日本でも『時空戦士テュロック』の邦題で発売されたものの、続編の邦題が『バイオレンスキラー TUROK NEW GENERATION』と大きく趣を変えたこともあってか、シリーズとしての知名度は控えめだ。
『Turok: Origins』(以下、本作)は『World War Z』などで知られるSaber Interactiveが開発・販売を手がける、スピンオフを除けば約18年ぶりのシリーズ新作。プレイヤーは“Turokの戦士”として、恐竜や、人類の滅亡を企むエイリアンを相手に複数の惑星で戦う。基本は三人称視点のアクションシューターで、一人称視点への切り替えや最大3人での協力プレイにも対応している。本稿では、今回の試遊で体験したゲームプレイの模様を、開発陣へのインタビューとあわせてお届けする。

まずは試遊部分について触れていこう。デモ版ではオープニングムービーが流れた後、まず操作キャラクターとロードアウトを選択することができた。操作キャラクター自体に性能差はなく変わるのはあくまで見た目だけだが、選べる種類はかなり多く、10種類以上のキャラから選択することが可能であった。キャラクター選択が終わると、次は「クーガー」「バイソン」「レイヴン」の3種類から、「プライマルフォーム」を選択する。ざっくり言うと、クーガーが近接も得意なアタッカー、バイソンが味方も守れるタンク、レイヴンが遠距離と索敵に優れるスカウト、といったクラス分けになっている。プライマルフォームを選択すると、さらに装備する銃を選ぶロードアウト画面へ。デモ版では各プライマルフォームで装備が固定されていたが、製品版では自由に変更することが可能なようだ。
キャラと装備の選択が一通り終わると、いざミッションへ。本作は、基本的にはゲームの指示通りに進みつつ登場する敵を倒していくミッション形式のPvEシューターとなっている。『Turok』といえば恐竜、と言わんばかりに多種多様な恐竜が襲ってくるほか、人型の敵ももちろん登場する。そしてプレイヤーは装備してきた銃火器と、さらには3種類の特殊なスキルを駆使してこれらを撃退していくわけだ。この3種類のスキルのうち、1つはプライマルフォーム固有の能力で、残りの2つは「エコーシンク」と呼ばれる付け替え可能なスキルとなっている。
マップにはかなり豊富に弾薬を補充したりヘルスを回復したりするアイテムが配置してあり、ある程度の被弾は許容してリソースアイテムをガンガン拾いながら豪快に戦っていけるバランスにしてあるように感じた。また体力が減った敵には「フィニッシャー」を使うことが可能。完全無敵の状態で、派手なモーションとともに敵にトドメを刺すことができる。フィニッシャーで敵を倒すと弾薬を補充したりヘルスを回復したりするアイテムを落とす可能性も上がるので、積極的に使いたくなるシステムだ。

今回の試遊では「クーガー」でプレイ。デモ版のロードアウトはオーソドックスなアサルトライフルといったフルオート銃、装填は遅いが威力が高くショットガンに近いクロスボウ、敵にホーミングしてくっついた後にダメージを与える特殊なグレネードランチャーのような武器の3種類で構成されており、状況に応じて臨機応変に武器やスキルを切り替えて戦うことができた。個人的にはクロスボウがかなりお気に入りで、引きつけてから1~2発でフィニッシャーラインまで持っていける火力が魅力的であった。
また、本作の大きな特徴でもある三人称視点と一人称視点の切り替えはゲーム中でも非常にスムーズに行うことが可能。オプションを開く必要もなくゲーム中にキーボード操作ですぐに切り替え可能で、例えば戦闘は一人称視点でこなしつつ、崖から崖へのジャンプなどキャラクターの位置をしっかり確認したいアスレチック的な場面では三人称視点に切り替える、というようなことも可能だ。
デモミッションの指示をこなしていくと、最後にはしっかりボスも登場。ボス戦はド迫力の巨大恐竜とのバトルとなっていて、突進や噛みつき、地面を這う衝撃波や謎のミサイルなど多彩な攻撃方法でプレイヤーを追い詰めてくる。ボスの遠距離攻撃は地面にマーカーが表示され、近距離攻撃はしっかりとした予備動作があり、攻撃は激しくダメージも大きいもののしっかりとボスの動きを理解すれば回避はそれほど難しくない。アクションゲームとしての面白さとフェアさを感じられる戦闘となっていた。またボスには弱点部位が設定されているようで、激しく動き回るボスの頭部にちゃんと狙いをつけて攻撃を当てられると戦闘が有利に進むため、シューターとしての遊び応えもバッチリだ。
試遊レポートは以上となる。ここからは、試遊後に開発者へ聞いた話を紹介したい。インタビューにはゲームディレクターのJesus Iglesias氏、プロデューサーのInés Guerra氏、シニアプロデューサーのAlberto San José氏が参加していた。シリーズに初めて触れるプレイヤーに向けた本作の魅力から、試遊だけでは見えなかった育成やカスタマイズ、キャンペーンクリア後の遊びまで、詳しくうかがった。
――試遊はソロでプレイしましたが、本作は最大3人での協力プレイにも対応していますよね。ソロのときに、BOTの仲間を加えて3人で遊ぶことはできますか?
開発陣:
いいえ、BOTはいません。1人で遊ぶこともできますし、仲間と2人、さらにもう1人加えて3人のパーティを組んで遊ぶこともできますが、BOTは用意していないんです。なお、ソロモードはインターネットに接続しなくても、すべてプレイ可能です。
――デモではプライマルフォームごとにアビリティが固定されていました。製品版では、アビリティの内容を変えられるのでしょうか?
開発陣:
ミッションには3つのアビリティを持ち込めます。そのうち1つは各プライマルフォーム専用の固有アビリティで、残りの2つは私たちが「エコーシンク(Echo Syncs)」と呼んでいるものです。エコーシンクは15種類以上あり、その中から自由に選べます。
――武器についてはいかがでしょうか。デモでは3種類のプリセットから選ぶ形でしたが、製品版ではより細かく変更できますか?
開発陣:
もちろんです。武器はプライマルフォームに紐づいていないので、どのプライマルフォームを選んでも、すべての武器の中から自由に選べます。エコーシンクも、ごく一部は特定のプライマルフォームを選んだときにしか使えませんが、それ以外はすべて使えます。ですので、ビルドのカスタマイズの幅はかなり広くなっていますよ。
――武器とアビリティの組み合わせで、ビルドを考えるわけですね。
開発陣:
それに加えて、かなり作り込んだメタゲームのシステムも用意しています。まず、プライマルフォームごとに固有のスキルツリーがあり、さまざまなスキルの中から選んで習得できます。また、ボスを倒すたびに「タリスマン」が手に入ります。タリスマンはさまざまな恩恵(パーク)を与えてくれるもので、アップグレードも可能です。ほかにも、世界を探索する中で「ミュータジェン」が見つかって、これも成長に関わる要素になっています。
さらに、武器やエコーシンクの性能や挙動を変える「Mods」という仕組みも用意しています。それぞれの武器とエコーシンクに最大9種類のModsがあり、全体では270種類を超えます。プライマルフォームのスキルツリー、タリスマン、ミュータジェン、そして武器やエコーシンクのModsと、さまざまな要素を通じてキャラクターを成長させていくことになります。
――そうなると、強い武器やModsを求めてやり込むことになりそうです。エンドコンテンツはどういった形になるのでしょうか?
開発陣:
そこはプレイヤー次第ですね。メインキャンペーンは約12時間のボリュームですが、探索をするか、ミッションの目標へまっすぐ向かうかによっても変わります。使う武器も、いちばん気に入ったものを使ってもいいですし、いちばん強いと思うものを使ってもいい。いずれにしても、すべての武器がそれぞれ十分に異なる個性を持ちつつ、互いにバランスが取れるように調整しています。
――メインキャンペーンをクリアしたあとは、どのような遊びが用意されているのでしょうか。
開発陣:
サブミッションがあるほか、クリア済みのミッションを再プレイして、コスメティックアイテムや世界観にまつわる要素を探したり、チャレンジを達成したりできます。敵やミッションの構成を変化させるモディファイアも用意していますし、ゲームをクリアすると4つ目の難易度が解放されます。
また、プライマルスーツや武器、エコーシンクはすべて見た目をカスタマイズでき、それぞれに異なる外観を用意しています。これも収集の目標の1つになるでしょう。もちろん、すべての武器やタリスマンなどを最大レベルまで強化するための素材集めもあります。キャンペーンクリア後も、各プライマルフォームを特化(スペシャライズ)させて新しいスキルを解放し、成長を続けることができます。さまざまなタイプのプレイヤーに向けて、多くの選択肢を用意しているんです。

――日本では、昔からのファンよりも本作で初めて『Turok』に触れる読者のほうが多いと思います。そうした人たちに向けて、本作の魅力を教えてください。
開発陣:
『Turok: Origins』は第1作の前日譚にあたる作品ですが、シリーズとともに育ってきたプレイヤーと、新しく触れるプレイヤーの両方に向けて作っています。『Turok』には恐竜という非常に魅力的なテーマがあって、やっぱり恐竜が好きな人は多いですよね。そこにさらに、現在の多くのゲームで採用されている仕組みを取り入れていきました。一人称視点と三人称視点も、すべてのプレイヤーに向けて用意しています。ですので、本作は新しいプレイヤーにも、オリジナル版とともに育ってきた人たちにも楽しんでもらえるものになっていると考えています。
また、試遊でも使っていただいたと思いますが、フィニッシャーの種類が豊富なのも特徴です。プライマルフォームごとに専用の近接武器があるので、フィニッシャーはプライマルフォームと相手のクリーチャーの組み合わせによって変化し、そのバリエーションはかなりのものになっています。クリーチャーも恐竜だけではなく、モンスターや、プレイヤーに襲いかかるエイリアンのクリーチャーなど多彩なものを用意しています。日本やアジアの皆さんにも、大いに楽しんでもらえる要素がたくさんあると思っています。
――開発者として、本作で個人的にいちばん気に入っているポイントを教えてください。
開発陣:
2つあります。1つはフィニッシャーですね。演出が格好よくて、何度使っても飽きません。それだけでなくフィニッシャーの動作中は無敵になるので、実用性もちゃんと高い。エッセンスを溜められますし、敵が回復アイテムや弾薬を落とす確率も上がります。見た目とゲームプレイの両方で気に入っているシステムです。もう1つは武器です。私は『Turok』を遊んで育ったので、シリーズの象徴的な武器の1つでもある「Cerebral Bore(※)」は大好きな武器の1つなんです。使っていると、子どもに戻ったような気持ちになりますね。
※『Turok 2: Seeds of Evil』で初登場した、敵の頭部を自動追尾して脳をドリルで貫く特殊武器
――最後に、日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
開発陣:
今回こうして日本で一歩を踏み出せたことを、とてもうれしく思っています。少なくとも私たちにとっては初めての来日なのですが、皆さんとても温かく迎えてくださいました。実際に楽しんでいただいている様子も伝わってきて、来る前よりもさらに気持ちが高まっています。皆さんにも、ぜひ本作を楽しんでいただけたらうれしいです。
――本日はありがとうございました。
『Turok: Origins』は、PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2向けに2027年春発売予定。
この記事にはアフィリエイトリンクが含まれる場合があります。


