スクウェア・エニックスは2022年12月13日、『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』を発売した。対応プラットフォームはPS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/PC(Steam)。同作は、PSP向けに発売された『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-』を再創造した作品。原作のテイストを守りつつ、丁寧に再創造されており、Steamレビューでは「非常に好評」とされ高い評価を獲得している。

https://www.youtube.com/watch?v=cU4CwRMcHpA

15年前の作品を再創造するという難しさもさることながら、本作はPS5からNintendo Switchまで幅広いプラットフォームでリリースするという困難なミッションを達成している。どのように再創造が果たされたのか。今回、開発を担当したスクウェア・エニックスとトーセの一部スタッフに、音声・映像技術で本作に貢献したCRI・ミドルウェアと共にインタビュー。うかがった開発の苦労や工夫のエピソードを、音声や容量といった観点を中心にお届けする。インタビューに参加したスタッフは以下となる。普段の役職と、本作における役職の両方を記載している:

スクウェア・エニックス
プロジェクトマネージャー(プロデューサー):佐藤万里子
ゲームデザイナー(イベントディレクター):岡勝

トーセ
マネージャー(プロジェクトマネージャー):加藤健次郎
マネージャー(プログラムディレクター):山口晴之
マネージャー(サウンドマネージャー):中村雅人

ちなみに『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』では、統合型音声サウンドミドルウェアCRI ADX 、高圧縮高画質のムービーミドルウェアCRI Sofdec、そして音声解析リップシンクミドルウェアCRI LipSyncといったCRI・ミドルウェア製の技術が採用されている。資料請求についてはこちらから問い合わせてほしい。


マルチプラットフォーム対応のためにUE4開発を選択

――自己紹介と、本タイトルにおける業務範囲を教えてください。

佐藤(以下、佐藤/SE):
『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン(以下、CCFF7R)』プロデューサーの佐藤と申します。直近のタイトルではプロジェクトマネージャーなどを務めてきましたが、今作からはプロデューサーとしてタイトルに関わっています。今日はよろしくお願いいたします。


岡(以下、岡/SE):
スクウェア・エニックスの岡です。オリジナルタイトルであるPSP版『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- 』にも関わっています。経歴としては企画職、ゲームデザイナー中心ですが、『キングダム ハーツ』シリーズではシナリオやカットシーンも担当していました。業界に入った当初は『ルドラの秘宝』などに携わっていましたね。本作ではイベントディレクターとして仕事をしています。


加藤(以下、加藤/トーセ):
トーセの加藤です。本作にはプロジェクトマネージャーとして関わっています。経歴的には、当初はQA管理からスタートし、プランナー、マネージャーと徐々に職種が変わっていきました。スクウェア・エニックスとは長い付き合いで、『ワールド オブ ファイナルファンタジー』ではプロジェクトマネージャー兼、サウンドディレクターもやらせていただきました。


山口(以下、山口/トーセ):
トーセの山口です。2004年に入社し、主にコンシューマーゲームの開発を行うことが多いですが、スマホゲームや遊技機など、幅広いプロジェクトに携わってきました。本作ではプログラムディレクターとして、プログラム全般に関わっています。


中村(以下、中村/トーセ):
本作でサウンドマネージャーを務めた中村と申します。2001年に入社し、モバイルや遊技機、コンシューマータイトルにサウンドとして携わってきました。サウンドチームは現在9名で、私がマネージャーを務めています。本作では技術的な部分のアドバイザーやサウンドプログラムなどを担当いたしました。


――改めて、『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』の紹介をお願いします。

佐藤/SE:
本作は2007年に発売した『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-』のリマスター版となります。3Dモデルの一新などビジュアル面のアップグレードはもちろん、バトルをはじめとするシステム全般のカスタムを行っており、サウンド面についてもフルボイス対応や新規アレンジ楽曲の収録など、リマスターに留まらない作品に仕上がっていると思います。

――本作はスクウェア・エニックスとトーセの協業による開発体制でしたが、この協業体制はどのように始まったのでしょうか。

加藤/トーセ:
プロジェクトの開始時点から既に協業が始まっていました。スタート時点から「リマスターとしての価値を高めるために、できることはやろう」という方針で、プリプロ検証の段階からさまざまな要素を積み重ねました。プリプロが終わった段階で、開発をUnreal Engine(以下、UE)で進めることが決まりました。理由はシンプルで、本作はマルチプラットフォーム対応がマストだったからですね。

――リマスターということもあって、最初はオリジナル作品の検証から始めたと思います。この辺りの流れについて、どのように進めたのでしょうか?

加藤/トーセ:
オリジナルがPSP向けなので、ハードの特性に合わせた特殊な作りをしているんですね。当時はUMD(Universal Media Disc)の読み込みが上手くいくように、レンズの動きが大きくならないようなデータ順番になっているのですが、その辺りも含めて構成の解析からスタートでした。

山口/トーセ:
とはいえC++で作られているものですし、UEもC++主体ですので、アドレスの64Bit対応や読み込み処理をUE用に修正することで、きちんと実機で動かすことができました。弊社は古くからゲーム開発を行っていますので、PSPの開発は勿論、移植タイトルも数多く手がけていますので、この辺りのノウハウが十分にあり、スムーズに検証を進めることが出来たと思います。本作ではこれをベースに開発を進めています。


フルボイス化によって改めて強調されたキャラクターの魅力

――先ほど「リマスターとしての価値を高める」という発言もありましたが、サウンド制作においてもっとも重要視していた部分を教えてください。

加藤/トーセ:
一番やりたかったのはフルボイス化ですよね。

佐藤/SE:
そうですね、フルボイス化は本当に特徴的な進化だと思います。従来はテキストが流れるだけだったシーンが本当に感情豊かになっていて、「ザックスはこんな感情で喋っていたんだ」とか「エアリスとのやり取りが神々しくなっている……」とか、そういったストーリー表現の部分では新たな発見があると思います。

中村/トーセ:
フルボイスももちろんですが、BGMのリメイクも大きなファクターだったと思っています。原作の人気曲を最新のアレンジでお届けできるということで、そこは本当に聴いていただきたい部分です。


――フルボイスもBGMリメイクも非常に大きなファクターだとは思います。また皆さん自身が個人的に気に入っているシーンがあれば是非教えてください。

加藤/トーセ:
冒頭、列車脇のバトルシーンがHDとして綺麗に映し出されたとき「FF7派生の作品に携わっているんだな」という喜びが急に湧き上がりました。PSP版でもよく覚えているシーンだったので、感動しました。あとはエアリスとの初めての出会いのシーン……あそこは当時もボイスが付いていましたが、特に思い出深い部分です。

作っている私たち自身もそうですが、原作を遊んでいた方々の美しい思い出にしっかり応えるのが務めだと考えていますので、そこは十分に意識しました。同時に、まったくシリーズを知らない人が遊んでも新しいゲームとして楽しめるような工夫も施しています。


山口/トーセ:
冒頭の列車のムービーが終わってカメラが降りてきて、プレイヤーが操作できるようになるシーンが一番印象的ですね。PSPのソースコードをUE上で動くように修正する作業は時間がかかる為、単純に画面を出すまでが長かったこともあり、最初にこのシーンが動いたときは嬉しかったです。またこのシーンでルックの調整なども行っていたので、その後も何度も見ることになり、とても思い入れのあるシーンになりました。

佐藤/SE:
ザックスと子ども時代のユフィの掛け合いが印象的です。当時はボイスが付いていないシーンでしたが、今作でフルボイス化したことで「あんなにシュールなやり取りをしていたんだな……」という印象に変わっていて。ザックスの棒読みも、ユフィの真剣さも、声の演技によってしっかりと表現されていました。あれはチェック中、本当に楽しかったなあ。

岡/SE:
ザックスがエアリスにリボンを買ってあげるシーンです。オリジナル作品ではボイスがついていなかったのでフルボイス化によって、よりエモーショナルになった部分ですよね。


――フルボイス化によるイベントシーンやバトル演出の向上は、いちプレイヤーとしても素直に嬉しい部分でした。一方、「検討したが、やらなかった」という演出などがもしあれば教えてください。

中村/トーセ:
オリジナル版とアレンジ版で、BGMを切り替える機能を入れようか検討をしたことはあります。ただし、結局実装は行っておりません。

佐藤/SE:
本作で使用されるBGMは、原曲の雰囲気を保ったままアレンジをしています。選択の余地があると、むしろユーザー体験を損ねるのではないかと考え、ひとつの完成された作品として楽しんでいただくことを優先しました。

加藤/トーセ:
ゲーム開発はやればやるほど良くなるんです。やりたいことはたくさんありましたが、「リメイクではなくリマスターである」という部分を判断基準として開発を進めていきました。

環境が変わっても、サウンドだけは同じ作り方ができる――「CRI ADX」で開発を続けるメリット

――本作に関わったサウンドチームの人数について教えてください。

中村/トーセ:
延べ人数で言うと、6名ですね。マネジメントと実装リードという形で私がいて、ディレクション兼制作リードが1名、SE制作4名でした。途中でメンバーも入れ替わりながら、最大4名が並行して作業をしていました。BGMは原作の作曲者(石元 丈晴氏)にアレンジして頂いたので、弊社としては効果音制作に全力を注ぐことができました。

――本作にはADXを活用しているとのことですが、同様の開発事例は社内に多かったのでしょうか。

山口/トーセ:
そうですね、UE開発において、ADX(※)をサウンドシステムとして使う事例は多いです。実際にはUEを使った開発を行う前から、ADXやSofdec(※)をずっと使ってきているのですが、昔から実装方法が統一されており、UEでもスムーズに実装することが出来ました。通常、開発環境が変われば実装方法も大きく変わりますが、サウンドとムービーに関しては同じワークフローで作れるというのは非常にありがたいです。

ADX……CRI・ミドルウェアが提供するサウンドミドルウェア。ゲーム開発で要求される多様なサウンド演出を手軽に実現することが可能。


Sofdec…… CRI・ミドルウェアのムービーミドルウェア。高圧縮・高品質なムービーを流すことが可能。

――本作はオリジナル作品をベースに開発が進められていますが、サウンド開発についても当時のアセットやシステム周りを流用しているのでしょうか。

中村/トーセ:
サウンドチームも当初からプロジェクトに入っていたため、最初はPSP版がどうなっているのかの解析からスタートしました。オリジナル作品にデバッグ機能を仕込んで確認作業を進めて、その後はプログラマー主体で現行機への移植を行いました。オリジナル作品のサウンドが問題なく再生できるようになったタイミングで、ビジュアルのアップデートに合わせてサウンドも作り込んでいきました。

魔法の演出や一部SE素材はオリジナル作品準拠ですが、キャラクターの動きのSEなどはすべて刷新しています。アニメーションに関連するSEについても、PSP版のアニメーションデータの中に設定した再生タイミングをそのまま使ってサウンドを再生しています。トリガーはUEのTimeLineを使っていて、その他の仕様はオリジナル作品のものを利用しています。

一方、配置音、環境音などはオリジナル作品にはなかったため、UEの機能を使って配置しました。UEで開発する部分、オリジナルのコードを用いる部分、それぞれを繋ぎこむのはパズルのようで楽しかったですよ。

――本作では3Dモデルも一新されており、フルボイス対応したことから正確なリップシンクも必要になったと思います。CRI LipSync(※)を使用した理由を教えてください。

CRI LipSync……CRI・ミドルウェアが開発した音声解析リップシンクミドルウェア。音声データから自然な口パターンを自動生成する。

山口/トーセ:
サウンド周り全般でADXを使っていたので、まずはADXと連携可能なCRI LipSyncを検証しました。他のリップシンクシステムも検討しましたが、CRI LipSyncの検証結果が良かった為、CRI LipSyncを使用することに決めました。CRI LipSyncはリップシンクデータの生成ツールやライブラリがUEやADXのワークフローに統一されており、導入しやすい部分が非常に気に入りました。

精度に関しても申し分なかったと思います。CRI LipSyncには事前解析(※)とリアルタイム解析(※)の2種類が用意されています。ほとんどのシーンは後者を使うかたちで問題ありませんでしたが、モーションに補間を入れたことにより、一部の早口で喋るシーンでタイミングのズレが発生したり、吐息が含まれるセリフで意図しない口の動きになったため、本作では事前解析を使うことにしました。

事前解析……音声ファイルを解析して生成された口パターンをファイルとして出力する方法。手作業での調整も可能なため、こだわりのあるリップシンク生成に適している。

リアルタイム解析……音声の再生と同時に解析し、リアルタイムにキャラクターの口の動きを生成する方法。手作業なく精度の高いリップシンクを実現する。

――解析を行ったデータは、後工程で編集作業を行っていたのでしょうか。

山口/トーセ:
モーション補間によるタイミングのズレについては、頭の数フレームを削り、口の動き出しを早めることで対応しました。事前解析のデータを直接開いて弄れるのが良いところかなと思います。

中村/トーセ:
ツール上ではなく、解析用に波形を別で用意することもありました。特に息継ぎや吐息など、実際の会話とは違うノイズの成分でもリップシンクが反応してしまうので、解析用のものだけ吐息の部分をカットしておいて、ボイスのエンコードでは正規の(吐息があるバージョンの)データを用いるなどの工夫も行っています。

――本作は多言語対応かと思いますが、リップシンクは言語に合わせて違うのでしょうか?

佐藤/SE:
はい、言語に合わせたリップシンクになっています。本作は日本語・英語でフルボイス対応を行っているのですが、再生されている音声を解析したデータに基づいて生成された動きになっています。
またテキストについては、オリジナル作品のEFIGS(英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語)に加え、今回は簡体字、繁体字、ハングルで遊ぶことができるようになりました。

https://www.youtube.com/watch?v=65lCz22aopY

※英語版のローンチトレイラー、ちゃんとリップシンクしている


岡/SE:
ローカライズ全般についてお話しすると、PSP版のオリジナル作品も英語音声はあったのですが、イベントごとに手動で尺や字幕などを直していましたね。たとえば「日本語だとカット内に収まっているのに英語だと収まらない!」といった場合、スクリプトベースのイベントシーンは無理やり100フレーム尺を伸ばして対応するなど、個別で編集を行う必要があったんです。かなりの力技ですよね。

中村/トーセ:
本作ではページ数(字幕のウィンドウ送りの回数)も同じになるように翻訳して頂いたので、尺の調整などは非常に楽でしたね。「日本語は3回ボタンを押したら3枚のウィンドウ表示で終わるが、他言語だと5回ボタンを押して5枚のウィンドウ表示をしないと終わらない」なんてことも良くあるのですが、本作はそこを1対1で対応するように翻訳を行って頂きましたので、スクリプトやモーションも流用ができていました。

ムービーファイルの容量削減に必須だった「sofdec」

――マルチプラットフォーム対応についてお伺いします。今回はPS5やXbox Series X|Sだけでなく、Nintedo Switchにも対応していたことに驚きました。スペック的な部分で工夫したことはありますか。サウンド面の対応はいかがでしたでしょうか。

中村/トーセ:
同時に再生される音を最大64音でデザインする必要があり、プレイヤーに聞こえない音をどれだけ消していくかを意識しました。カテゴリキューリミットやダッキング機能ADXのREACT※などを積極的に使って「可能な限り聞かせ無くて良い音は止める」という設計を行っていました。

REACT……ボリューム等の音の変化をデザインする仕組み。セリフ再生時にBGMのボリュームを下げるといったコントロールが可能。

今作はアクション性の高いゲームなので、短い時間にたくさんの音を再生する必要があります。それも処理負荷面で問題になりました。主にディスクアクセスとCPUがボトルネックになっており、必要な時に毎回データを読み込む必要が無いようにサウンドデータを事前に読み込んで貯めておく仕組みを独自で用意して、処理軽減を行っています。

山口/トーセ:
機種によってROM容量も異なるため、サウンドだけでなくムービー圧縮にも気を遣いました。ちなみに、容量面では問題ない機種でもダウンロードにかかる時間を短くするため、Sofdecを使って50GBから20GBまで落としたという経緯があります。

中村/トーセ:
ムービー全体は最終的に2GB~3GBほどに収まりましたね。コーデックについては、PS4/PS5とXbox One/Xbox Series X|SではH.264、SteamとNintendo SwitchはVP9です。開発当初、何度も試算してROMに収まらないのではないかと問題視されていましたが、意外と大丈夫でしたね。

描画自体は特にGPU負荷が掛かるものではないですし、処理機能としてはどの機種も差はありません。コアの部分をどれだけコンパクトに動かすかが重要で、Sofdecライブラリもそこを見越したコンパクトな書き方をされているので、クリエイターとしては対応しやすい部類のツールだと思います。

――ありがとうございます。最後に、CRI・ミドルウェアのツール群やサポート体制など、全体的なご感想をお聞かせください。

中村/トーセ:
ツール系の話題では、実は今回リップシンクにおいて技術的な試みをしています。先ほど申し上げた通りCRI LipSyncは事前解析を使っていますが、解析結果をサウンド用のファイルに埋め込んで、サウンドデータとリップシンクデータを同時に読み取ってゲームプログラムに渡す仕組みにしていたんです。

このCRI LipSyncの機能はCEDEC 2019で発表されたテスト機能で、まだ正式版でないにも関わらず、問い合わせたところCRIさんからパッチを提供いただいて。データを見つつ、パラメータを触りながら、ある意味ではハックするように使わせていただきました。自動化についても可能な限り取り入れていますので、CRI Atom Craft ロボット(※)機能にも今後大いに期待を寄せています。

CRI Atom Craft ロボット……CRI ADXのオーサリングツール「CRI Atom Craft」を任意のルールで自動化できる機能。大量のサウンドデータの登録や登録済みサウンドデータの設定変更など様々なマニュアル作業を自動化可能。


また、サポートという意味では、レスポンス早く対応いただいて毎回助かっています。私たちの「こうしたい」という要望に対して、すぐに「この機能を使えばできます!」とボールを投げ返してくれるので、ADXは本当に懐が深いライブラリだなと、いつも驚かされます。

――ありがとうございました。

『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』では、統合型音声サウンドミドルウェアCRI ADX 、高圧縮高画質のムービーミドルウェアCRI Sofdec、そしてCRI LipSyncといったCRI・ミドルウェア製の技術が採用されている。資料請求については以下から問い合わせてほしい。


[聞き手・執筆・編集:Daiki Kamiyama]
[編集・撮影:Ayuo Kawase]

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