大型アプデ迫る『Warframe』新イベントは“一度きり”、なぜ二度と復刻しないのか?名前登場から10数年を経てついに実現するTauへの旅や、6人プレイ実装の裏側を開発者に訊く

『Warframe』コミュニティディレクターのMegan Everett氏に、新イベントや年末に実装予定の新しい星系「Tau」の詳細などについて伺った。

基本プレイ無料アクションゲーム『Warframe』は10月16日より、新イベント「一大作戦:Tauへの道」を開催予定。同イベントの開催にあたり 弊誌AUTOMATONは、本作を手がけるデベロッパーのDigital Extremesに対して、メールインタビューを実施。コミュニティディレクターのMegan Everett氏に、新イベントや年末に実装予定の新しい星系「Tau」の詳細などについて伺った。

『Warframe』は基本プレイ無料のオンライン協力アクションゲーム。対応プラットフォームはPC/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/iOS/Android。三人称視点の高速アクションと自由度の高いビルドシステムが特徴で、プレイヤーは「Warframe」と呼ばれる強化スーツを操るテンノ(Tenno)として、ソロ及びマルチで多彩なミッションやストーリークエストに挑む。

「一大作戦:Tauへの道」は、先述したTau星系に向かう準備という位置付けのイベント。知覚を持つ母艦Praghasaを動かすため、その燃料となるムーンフレッシュを集めることになる。本作では多くのイベントが定期的に再開催されているが、Tauへの道については「1度きりの実施」であることが予告されている。実施中は、特別な日替わりストーリーアップデートが展開されるほか、ムーンフレッシュを集めることで、シャンダナ(マント)やアーマーセットといった報酬を獲得可能だ。

――今回の新イベント「一大作戦:Tauへの道」は、一度だけの実施と告知されています。『Warframe』のイベントは、基本的に再開催されることが前提の作りだったと思いますが、なぜ今回は「一度だけ」なのでしょうか。

Megan氏:
「一大作戦:Tauへの道」は、『Warframe』にとって非常に大きな節目であり、このイベントを一度限りの開催としたのは、その特別な意味合いにふさわしいものにするためのクリエイティブ上の判断です。Tauは今後も時間をかけて発展していきますし、これまでと同様、今後も頻繁にアップデートをお届けしていく予定です。「一大作戦:Tauへの道」は、Tauへの旅を13年間待ち続けてきたコミュニティの皆さんとともに、この瞬間を共有するために用意したイベントとなっています。

報酬については、通常『Warframe』ではイベントに参加できなかった方のために、後ほど再登場させていますので、今後の情報にもぜひご注目ください。このコミュニティイベントは、Tauへ向かう最後の一歩を皆さんとともに歩み、節目となる活動を通じてコミュニティが一つになることを目指しています。

――7月に開催されたTennoConでは、Tauがセンティエントの大都市になっていることが明かされ衝撃を受けました。ペリタの乱で描かれたTauから大きく変貌したかたちですが、開発チーム内で、どういった経緯があってこのような世界観を構築することに決めたのでしょうか。

Megan氏:
新アップデートにおけるTauは、クエスト「古の同盟」で目にしたときから、かなりの時間が経過しています。星系全体が戦争によって荒廃したまま残されており、開発チームはその傷跡を、どこか人間らしさを感じられるかたちで表現したいと考えました。『Warframe』の物語は、さまざまな境遇にある人々の、共感できる物語によって成り立っています。私たちは、戦争や破壊がどのような爪痕を残すのかを、現実味のあるかたちで描きたいと考えました。環状都市フォルナックスは、その表現の一つです。Tau星系のほかの場所にも、それぞれ異なるかたちで影響が及んでおり、それらについては今後、順次明らかにしていきます。

――アップデート目前に実装された6人モード「氷河の縛り」は、かつて実装されていたレイド以来の、4人より多くプレイできるモードとなります。このタイミングで同モードを導入する理由は。

Megan氏:
実は、このモードはコミュニティからの要望をきっかけに生まれたんです! より挑戦的な協力プレイを求めるプレイヤーの皆さんから寄せられた多くのフィードバックが、このモードにつながりました。かつてのトライアル(レイド)モードについては、時間が経つにつれて『Warframe』のゲームプレイには合わないものになっていったと考えています。今回も決して「レイド」を復活させようとしているわけではありません。ただ、実験する余地はあると考えており、今年はそれを試すのに良いタイミングだと感じました。

今年は、サバイバルホラーに着想を得たミッションタイプ、2体の特性を併せ持つ「2 in 1」のWarframe、そして今回の高難度6人モードと、大胆な挑戦をいくつも行ってきました。こうした新しい試みに「最適な」タイミングがあるとは限りません。私たちは毎回のアップデートを最後のアップデートであるかのように捉え、常に新しく楽しいものを届けることを目指しています。皆さんが実際に「氷河の縛り」をプレイしたとき、どのような反応やフィードバックが寄せられるのか、とても楽しみにしていると同時に、少し緊張もしています! いただいたフィードバックを踏まえながら、今後もこのゲームモードを改善していくつもりです。

――現在実装されている一部ゲームモード(ペリタの乱など)は、大人数プレイの適性があるモードであると感じますが、「氷河の縛り」以外のモードを6人プレイに拡張する構想などがあれば教えてください。

Megan氏:
プレイヤーの皆さんが望むのであれば、検討します。それこそが「氷河の縛り」を開発する最大の目的でもあります。「氷河の縛り」は、このアイデアについて私たちが久しぶりに行う試みであり、今後たくさんのフィードバックが寄せられ、それを一つひとつ確認し、検討していくことになると考えています。ただ、私たちのモットーは「絶対にないとは言わない」です。コミュニティの皆さんが望んでいる限り、私たちは常に新しいことに挑戦する姿勢でいます。今後どうなるか、ぜひ見守っていてください!

――前回のアップデートで実装されたNARINは、タンチョウヅル(Red-crowned crane)や韓国の剣舞(geommu)など、韓国のテーマが強く盛り込まれています。こういった要素を取り込むことを決めた経緯を教えてください。

Megan氏:
文化から着想を得る際には、表面的な要素だけを取り入れるのではなく、その奥にあるものまで掘り下げることが私たちにとって重要です。誠実さを大切にしていますし、共感できることも非常に重要です。私たちは、プレイして楽しく、見た目が格好いいだけでなく、それぞれが独自の個性を持つWarframeをデザインすることに誇りを持っています。そうした目標を念頭に置きながら、さまざまな考えを組み合わせ、楽しいゲームプレイを実現したいという思いに、誠実さや共感性を重視する考えを重ねていきました。

――これまで、中国(WUKONG)、日本(KOUMEI)、韓国(NARIN)と東アジア圏の文化や伝説などにフィーチャーしたフレームが多く実装されてきました。今後、他の文化圏に関連したフレームを出す予定や構想はありますか。

Megan氏:
現時点でお伝えできる具体的な予定はありませんが、開発者として、私たちは常にグローバルな視点を持って取り組みたいと考えています。それはキャラクターデザインだけでなく、ストーリーテリングや物語の面にもあらわれています。次にどのような方向性を探っていけるか、いくつかアイデアがありますので、準備が整った際に皆さんにお伝えできることを楽しみにしています。

――Tauが目前に迫っていますが、改めて日本のWarframeユーザーにメッセージをお願いします。

Megan氏:
いつも応援してくださり、本当にありがとうございます。日本のテンノの皆さんのことを心から大切に思っていますし、変わらず応援し続けてくださっていることに深く感謝しています。皆さんからのフィードバックは私たちにとってとても大切で、日々より良い開発者になるための力になっています。また日本の皆さんに会いに行ける日を楽しみにしています!!

――ありがとうございました。

『Warframe』はPC/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/iOS/Android向けに基本プレイ無料で配信中。新イベント「一大作戦:Tauへの道」は、10月16日より開催予定だ。

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Satofumi Inoue
Satofumi Inoue

大作洋ゲーから、インディーゲーム、VR系まで幅広く遊ぶ雑食派。いろいろ遊びすぎて一つのタイトルに使える時間が減り気味なのが悩み

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