カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。
『モンスターハンターワイルズ』開発者合同インタビュー。あえて「群れ」との戦闘を押し出す理由や、防具の“男性用・女性用の制限撤廃”の裏側などを訊いた
『モンスターハンターワイルズ』のプロデューサーの辻本良三氏、本作ディレクターの徳田優也氏、エグゼクティブディレクター/アートディレクターの藤岡要氏に、複数メディアでの合同インタビューが行われた。本稿では、その模様をお届けする。
開発12年科学アドベンチャーゲーム『ノナプルナイン:アシンプトート』開発者インタビュー。「あと2~3年経って完成してないわけない」から12年、その背景
『ノナプルナイン:アシンプトート』開発者インタビュー。なぜ、開発期間が12年以上にもなっているのか。いつ完成するのか。12年以上の開発期間を支えるモノはなんなのか。
『ロマンシング サガ2』リメイク開発者インタビュー。「逃げで敵は強化されない」「強い敵は基本強いまま」など、原作から変えたこと変えなかったことを訊いた
『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』開発者インタビュー。本作のプロデューサーである田付 信一氏にいろいろな話を伺った。
『Sky』開発者インタビュー。内向的な開発スタッフが作った”無理に社交しなくていい”ゲーム『Sky』の、紆余曲折の連続だった開発経緯と今後の展望を聞いた
『Sky』開発者インタビュー。thatgamecompanyのCEO兼クリエイティブディレクターのJenova Chen氏に、『Sky』の開発・運営にまつわる苦労話やアートゲームを作り続ける動機など、さまざまなお話をうかがった。
“戦闘なし”終末世界冒険ゲーム『Caravan SandWitch』は、当初「ド派手ロボットバトルゲーム」だった。なぜ「戦闘なしゲーム」になったのか、日本語対応理由やウィッシュリスト集め方などいろいろ開発者に訊いた
『Caravan SandWitch』開発者インタビュー。当初「ド派手ロボットバトルゲーム」だったゲームはなぜ「戦闘なしゲーム」になったのか。
『プロセカ』の繊細な感情表現の肝は「Live2D Cubism」にあり。選ばれた理由は“どこまでもこだわってやりたい表現を実現できるから”
『プロセカ』開発者に、Live2Dの利用法や工夫を聞いた。答えてくれたのは、アニメーションディレクターを務めるColorful Paletteの藤本 誠人氏。
和風メトロイドヴァニア『ボウと月夜の碧い花』開発者は「日本から強く影響を受けたが、ファンタジーになるよう気をつけた」。竹安佐和記氏と共に語られる「世界観の作り方」
『ボウと月夜の碧い花』開発元Squid Shock Studiosクリストファー・ステアー氏と、竹安佐和記氏が対談。「世界観の作り方」などを語り合う。
『龍が如く8』の「不審者スナップ」も「尿酸値トーク」も入れる必要性があった、らしい。プランナー陣に訊く“必要な奇天烈コンテンツ”の作り方
『龍が如く8』でディレクターを務めた堀井亮佑氏とメインプランナーを務めた千葉弘隆氏に話を伺った。“必要な奇天烈コンテンツ”の作り方とは。
高難易度ゲーム『ウィザードリィ』の「エグさ」を知っているか。 「いしのなかにいる」「レベル強制ダウン」などハードコア仕様を古参Wizファンに教えてもらう
『ウィザードリィ』の「エグさ」をハードコア仕様を古参Wizファンに教えてもらう 。「いしのなかにいる」「レベル強制ダウン」などなど。
『龍が如く』の「多物量・高スピード」開発体制を支えるプランナーチームは、何を大事にしているのか?決断力、総合力、あるいはケンカ力
『龍が如く8』でディレクターを務めた堀井亮佑氏とメインプランナーを務めた千葉弘隆氏に話を伺った。『龍が如く』の「多物量・高スピード」開発体制を支えるプランナーチームは、何を考えているのか。