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マルチ強盗FPS『PAYDAY 3』次回アプデでついにクイックプレイ・ロビー維持などの機能実装。オンラインでより遊びやすくなる
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森をさまようローグライクカードRPG『水星汐』5月3日発売へ。カードの組み合わせと決断を重ねる冒険譚、行く先に待つ帰路と世界の秘密
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『フォートナイト』無料アプデで“エモート煽り”を見なくてすむ新設定追加。一部の挑発的エモートを対象に
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「Paragon」、“二度目のサービス終了”へ。『Paragon』のアセットを引き継ぎ『Paragon: The Overprime』として別会社が展開するも再び終局
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『フォートナイト』に『メトロイド』のサムスを出すコラボが協議されるも、破談になっていた。任天堂が自社ハード以外での登場を認めなかったとして
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レビュー・インプレ
『Rise of the Ronin』レビュー。スタジオ歴代最高峰のアクションゲームだが、オープンワールドとしてはまだ周回遅れ
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GIGABYTEの新型ゲーミングノートPC「G6X 9KG-43JP854SH」は高コスパなのにパワーあり。今年からの新機種をゲーマー目線でチェック
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安価で高コスパなゲーミングパソコンでも、『スト6』など「配信で流行っているゲーム」は快適に遊ぶことはできるのか?15万円前後のPCで流行りゲー動作チェック
レビュー・インプレ
『龍が如く8』レビュー。この世の楽園で「伝統」から解き放たれた龍の物語
レビュー・インプレ
『ファイナルファンタジーVII リバース』先行プレイ感想。熱中の9時間、27年の時を経て現れた理想の『FF7』体験は、筆者を引き込んで離さない
インタビュー
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約20万本売れた性格診断ゲーム『Refind Self』は、こうして作られた。2つのプロトタイプがボツになった理由、完成と成功を導いた“たったひとつ”の貫くべき理念とは
インタビュー
美少女ソウルライク『AI LIMIT 無限機兵』開発者、日本でやたら注目され喜ぶ。Steamウィッシュリストも日本が上位、恐るべし映像効果
インタビュー
高機動ロボゲー『メカブレイク(Mecha BREAK)』開発者合同インタビュー。「Pay to Winにはしない」「4度の失敗を経ての挑戦」など決意みなぎる
インタビュー
音速ヒロインアクション『Freedom Planet 2』開発元インタビュー。『2』になってパワーアップしたポイントや、長期にわたった開発を乗り越えられた秘訣を訊いた
インタビュー
『スト6』難病格闘ゲーマーが「EVOに出るため」クラファン開始。自作コントローラーで戦い続け、人生最大の夢に挑む理由を訊いた
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取材・リポート
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高機動ロボゲー『メカブレイク(Mecha BREAK)』は、「本格派」と「カジュアル派」を両方巻き込むマルチ対戦ロボアクションの予感。体験会で見せたそのポテンシャル
コラム
『レインボーシックス シージ』、なぜこのタイミングで大盛り上がり?9年目に人口が大増加した理由を、9年戦士がウキウキで追っていく
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『アークナイツ』開発元新作『エクスアストリス』は、コマンドRPGだけど“死にゲー”だった。戦闘も物語も、かなりのハードコア
コラム
任天堂を代表するヒロイン「ピーチ姫」の39年の歩みを振り返る。これまでの多様な解釈と、『プリンセスピーチ Showtime!』にみるこれからのポテンシャルの広がりについて
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『アークナイツ』のHypergryphが放つ新作ゲーム『エクスアストリス』は「コマンドRPGの皮を被ったアクションバトルゲーム」だった。ただし両要素のいいとこどり
求人
インタビュー
「苦しみの10年」を経て、ゲームデバッグ業界でポールトゥウィンが業界トップに戻りかけているらしい。10年もがいた理由と、最近調子が戻った理由を訊いた
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“時代逆行スタイル”ゲーム会社・スタジオフレアはなぜその道を選び、何を作ろうとしているのか。「ただ面白いゲームを作りたい」を貫く森利道氏に訊く
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「プロジェクトマネージャーは一体どれだけ大事なのか」、『BLUE PROTOCOL』PM陣に訊いて驚く“プロジェクトの背骨”っぷり
インタビュー
『エースコンバット』新作を開発するための会社・バンダイナムコエイセスはなぜ生まれたのか?求める仲間と、ここだからこそできる仕事がある理由
インタビュー
『Fate/Grand Order』開発・運営を支える叶良樹氏・宮前公彦氏インタビュー。ふたりが求めるプランナーと、「ラセングルでプランナーをやるべき」その理由
特集企画
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「遊べるクレイアニメ映画」ゲームこと『Harold Halibut』は、10年以上の歳月をかけた結果面白くなったのか?答えはイエス
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オープンワールド乗り物ゲーム『テラテック・ワールド』は「効率化のジレンマ」に悩まされ続けるサバイバルクラフトゲームだった。どこを重視して乗り物作るか
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“重量級FPSゲーム”で「最高画質」と「フレームレート」を両立させるためには、どれくらいのPCスペックが必要なのか。3種のハイエンド級PCで検証
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クリアまで“100時間かかる”と噂の『龍が如く8』を普通にプレイした場合、実際何時間でクリアできるのか。実際に遊び検証、プレイ時間の内訳などのグラフ化
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オープンワールド見下ろしゾンビサバイバル『Welcome to ParadiZe』は、ゾンビ倒しまくりゲーム……かと思いきや、ゾンビ自動化で拠点をデカくする型破りゲームだった
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ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。
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Nintendo Switch向けに、“遊べばノルウェーを結構理解できる”高評価アドベンチャー2作品が新登場。開発者に、ノルウェーあるあるを訊いた
Sakutaro Okano
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2022-05-27 12:00
インタビュー
クトゥルフ神話ADV『Cthulhu Mythos ADV 闇に囁く狂気』開発者インタビュー。自分が遊びたいから始まった、クトゥルフ好きに向けたダイスと狂気のゲーム
Keiichi Yokoyama
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2022-12-17 10:05
インタビュー
『ファイナルファンタジーVII リバース』開発者インタビュー。前作とはまったく違ったゲーム体験になる、新しいリメイクの形について訊いてきた
Aki Nogishi
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2023-09-21 12:00
インタビュー
『パルワールド』開発者インタビュー。「Steamウィッシュリスト180万」「事例研究したのに前例ない仕様に」異例だらけの新作オープンワールドゲームの破天荒すぎる船出事情
AUTOMATON JP
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2024-01-19 19:00
インタビュー
『The Graveyard』や『The Path』のインディーデベロッパー「Tale of Tales」は最新作でなぜ商業的に失敗したのか?開発者に聞く
Shuji Ishimoto
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2015-07-23 12:30
インタビュー
80年代日本アニメから影響を受けた『Read Only Memories』、日本語配信迫るADV開発チームに“サイバーパンク愛”を訊く
Ayuo Kawase
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2016-07-21 11:58
インタビュー
「ファミコンのアドベンチャーゲームをもう一度やりたい」『伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠』関純治&荒井清和インタビュー
Koji Fukuyama
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2017-10-13 18:00
インタビュー
Nintendo Switch『ガブッチ』開発者インタビュー。受託開発を続けてきたハ・ン・ドの初パブリッシング作品は「カジュアルな高難易度ゲーム」
Ayuo Kawase
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2019-01-23 19:15
インタビュー
『Sky 星を紡ぐ子どもたち』日本人開発者インタビュー。「感情を喚起する世界」のために生み出された鼓動
Ayuo Kawase
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2020-03-07 11:00
インタビュー
少女が「一日」を過ごすADV『すみれの空』開発者インタビュー。外国人スタッフが神戸を訪れた経験からゲームが生まれた
Maho Ikemi
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2021-05-28 16:00
インタビュー
Steamでゲームを売る海外メーカー8社に「日本市場」について訊いた。日本ユーザーの増加を実感しているか?日本人のレビューは厳しいと感じるか?
Taijiro Yamanaka
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2022-09-12 18:04
インタビュー
『Fate/Grand Order』開発・運営を支える叶良樹氏・宮前公彦氏インタビュー。ふたりが求めるプランナーと、「ラセングルでプランナーをやるべき」その理由
AUTOMATON JP
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2023-05-31 13:00
インタビュー
まちづくりシミュレーションRPG『きみのまち サンドロック』開発者インタビュー。緑の自然より砂漠を舞台に選んだ理由、日本ユーザーの割合など、いろいろと訊いた
AUTOMATON JP
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2023-10-25 12:41
インタビュー
荷物整理対戦ゲーム『バックパック・バトル』デモ版、日本だけでSteamで17万ダウンロードされていた。人気の理由は「ドイツ人と好みが似てるから?」開発者に話を訊いた
Tamio Kimura
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2024-03-08 12:00
インタビュー
AUTOMATON vs. 木村祥朗 『moon』から『Million Onion Hotel』まで (中編)
Nobuki Yasuda
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2014-06-19 10:38
インタビュー
「Unreal Engine 4」で“ゲームを完成させる”にはどうすればいいのか?1か月で3Dアクションを作り上げたヒストリアと、Epic Gamesに訊く 第3回
Shuji Ishimoto
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2016-01-20 18:18
インタビュー
理想と現実の狭間に未来を目指す。ハイスピードメカアクション『プロジェクト・ニンバス』制作者Pawee Pakamekanon氏インタビュー [前編]
Sawako Yamaguchi
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2016-08-29 12:16
インタビュー
『スカイリム』などでModを作るクリエイター「ひげよし」「tktk」氏対談。Modはいかにして作られるのか?
Ayuo Kawase
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2018-03-08 18:07
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3Dビジュアルノベル『ネクロバリスタ』は、「Fate/ stay night」と「コーヒー」を混ぜて生み出された。開発者インタビュー
Nobuya Sato
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2019-07-28 13:38
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自分のゲームを笑われたって構わない。『Everything』『Mountain』にこめられたアートとは何か?鬼才の開発者David O’Reilly氏ロングインタビュー
AUTOMATON JP
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2020-10-11 11:07
インタビュー
『ソフィーのアトリエ2 〜不思議な夢の錬金術士〜』プロデューサーインタビュー。「秘密」シリーズを経て見直された、「モダンアトリエ」
Keiichi Yokoyama
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2021-11-19 12:00
インタビュー
『Apex Legends』シーズン15開発者ショートインタビュー。新マップは競技向けなのか、「ジップレール」の詳細など詳しく訊いた
Hideaki Fujiwara
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2022-10-25 00:00
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PS4/Xbox One/PC向け“100時間規模RPG”『パスファインダー:キングメーカー』の歩き方(王国運営編)。「王国運営って何をすれば良いの?」
Takayuki Sawahata
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2021-05-21 11:59
PS4/Xbox One/PC向け“100時間規模RPG”『パスファインダー:キングメーカー』の歩き方(王国運営編)。日本語版『パスファインダー:キングメーカー』の発売を記念した企画第2弾。同作の王国運営パートについて紹介する。
SNSでバズったデスクトップの“下”を農場化するSteamゲーム、なぜ生まれた?そしてどういう挙動をする?『Rusty’s Retirement』開発者に訊いた
インタビュー
2024-02-05 12:09
チートを防ぐには何が必要なのか?セキュリティソリューション開発会社DNPハイパーテックにチートの実態と性質を訊く(前編)
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2018-04-06 12:00
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“時代逆行スタイル”ゲーム会社・スタジオフレアはなぜその道を選び、何を作ろうとしているのか。「ただ面白いゲームを作りたい」を貫く森利道氏に訊く
AUTOMATON JP
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2024-01-18 12:00
“時代逆行スタイル”ゲーム会社・スタジオフレア・森利道氏にインタビュー。スタジオフレアは何を目指すのか。求める人材など訊いた。
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2023-05-31 13:00
『エースコンバット』新作を開発するための会社・バンダイナムコエイセスはなぜ生まれたのか?求める仲間と、ここだからこそできる仕事がある理由
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2023-07-18 11:00
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ネクソン新作MMORPG『HIT : The World』はクラスからゲームのルールまで“変化”する。本気の国内展開を狙うMMORPGの体験会レポート
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マルチ強盗FPS『PAYDAY 3』次回アプデでついにクイックプレイ・ロビー維持などの機能実装。オンラインでより遊びやすくなる
Mayo Kawano
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2024-04-23 22:35
Starbreeze Studiosは4月23日、クライムFPS『PAYDAY 3』の情報番組「Dev Update 04」を公開。4月最終週から5月初週の間に配信予定の次回アップデートの詳細が明かされている。
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2024-04-23 18:25
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2024-04-23 17:09
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2024-04-23 16:53
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2024-04-23 15:31
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