『オクトパストラベラー0』作曲者・西木康智氏の曲作りは、ロジカルだけどかなり独特。「コース料理」と「ファストフード」、「匂い」と「記憶」をブレンドして生み出す感情設計

『オクトパストラベラー0』の楽曲はどのように作られたのか、音楽担当の西木康智氏を中心に伺った開発者インタビュー。

スクウェア・エニックスが12月4日に発売する『オクトパストラベラー』シリーズ最新作、『オクトパストラベラー0』。本作は、スマートフォン向けRPG『オクトパストラベラー 大陸の覇者(以下、大陸の覇者)』を再構築したコンシューマー向けのRPGとなっている(関連記事1/2)。王道的なストーリーや歯ごたえのあるバトルに加え、新たにキャラクターメイキングシステムや町づくりシミュレーション要素となる「タウンビルド」などを搭載した、自由度の高い作品となっている。

今回は、そんな『オクトパストラベラー0』にて楽曲制作を担当している作曲家の西木康智氏へのインタビューを行う機会に恵まれた。プロデューサーの鈴木裕人氏とディレクターの木寺康博氏も交えての座談会形式で、お三方から『オクトパストラベラー』シリーズにおける楽曲制作工程や、本作で注目してほしい楽曲などについて伺った。

――まずは、自己紹介をお願いします。

西木康智(以下、西木)氏:
『オクトパストラベラー』シリーズの音楽を担当している西木です。

鈴木裕人(以下、鈴木)氏:
『オクトパストラベラー0』のプロデューサーの鈴木です。

木寺康博(以下、木寺)氏:
『オクトパストラベラー0』のディレクターの木寺です。

聴くだけで「匂い」が想起されるように作曲する

――『オクトパストラベラー0』のお仕事はどういう経緯でお受けすることになったのでしょうか?

西木氏:
『大陸の覇者』での主な楽曲の発注も基本的にお二人(大陸の覇者でも鈴木氏はプロデューサー、木寺氏はディレクターを務めていた)から来ていて、その延長線上でお話をいただきました。そのときは、ナンバリングタイトルになるというお話ではなく、『大陸の覇者』をベースに肉付けをしたパッケージ版を出すので、追加曲をお願いしますという感じでした。それがいつの間にか、ナンバリングタイトルになるという話に……(笑)

『大陸の覇者』も真剣に取り組んでいるんですが、ナンバリングという言葉がつくと、途端によくわからないプレッシャーがかかってくるんですよ。ゴルフであと一打入れるだけで終わりなのに、外す原因になるようなプレッシャーです。ナンバリングタイトルなんかで「今年一番の曲をここで書いてください」みたいに言われちゃうと、凝り固まって何もできなくなるんです。

ただ今回は納品後に本作がナンバリング「0」になるという話を聞いたので、制作は良い意味で力を抜いて進めることができて助かりました。スケジュールに追われながらも自分としては良いものが出てきてくれたので、取り掛かるときのメンタルとしてはちょうど良い湯加減だったように感じます。

――西木さんへの楽曲の発注はどのように行われるのでしょうか?

鈴木氏:
メインシナリオの楽曲が多いので、まずは僕の方でシーンに必要となるであろう楽曲のリストを作ります。それから具体的な内容について、曲同士のバランスを考えながら木寺と相談して設計を詰めていく形ですね。木寺はゲーム音楽の知識がかなり豊富なので、具体的にどのような曲が欲しい、などのサンプルも見繕ってもらいます。

二人の意見が合致することもあれば、僕から改めて「こっちじゃない?」というのを提示するというようなこともあり、それを繰り返してからサンプル楽曲を持って西木さんのところへ依頼に行きます。すると、西木さんから「またこういうタイプですか?」と言われたりして……(笑)ツッコミを受けて再調整をしつつ、発注をする感じですね。

木寺氏:
僕からは、楽曲のキーワードになるものを添えたりします。たとえば「主人公の覚悟」とか。西木さんはこちらが求めているものを出す感度がとても高いので、キーワードに沿ったフレーズを楽曲に織り込んでくださいます。バトルやイベント曲の一発OKが多いのは、そういう勘所の良さがあるんだろうなと思います。今回は難しい曲もいろいろあって、たとえばメインテーマでは「もうちょっとここのサビの部分を長くしてほしいです」といった調整を細かくさせてもらいました。

――キーワードという文字情報だけを受け取って、それを音楽に起こすのは難しそうに思います。どういった感覚で作曲を進めているのでしょうか。

西木氏:
これも偉大な先輩である植松伸夫さんが仰っていたことなんですが……曲を書いたときに自分の中で、「勝ち確!」みたいな確定演出が起こることがあるんです。この曲をユーザーに聴かせることによってどういう感情を想起させたいかを明確に捉えることができて、それを実現するためのアイデアや取っかかり、「これとこれを組み合わせたら行けそうだ」というイメージが自分の中でかっちり思い描けて、この曲はもう大丈夫だ、と確信できる感覚です。植松さんが仰っていてそのとおりだと思ったのが、「その感情を想像できるかどうかが大事」というところなんです。たとえば、なんらかの匂いを嗅いだ瞬間に思い出が蘇ってくるような感覚です。

――音楽を作るのに、匂いの感覚を使うんですか?

西木氏:
たとえば、「高校時代の部活の冬の朝練」というキーワードに則した匂いを音楽で出せるかという感覚ですね。「部活の朝練で朝6時に家を出て、冬の空気を嗅いだときの気持ち」になれるような曲が欲しいと言われたときに、その匂いを発生させる要素を自分の引き出しから出して来られるかという話だと思うんです。

これには2段階あると思っています。まずその匂いを嗅いだときの感情を「部活の朝練のときの、ちょっと切ない感じ」と自分の中で想像できるかどうか。そして、その匂いを調合するために、自分の引き出しの中から必要なものを取り出す技術を持っているか。曲を作ったあとに匂いを嗅いだときと同じ感情になっているかどうかの確認作業もします。

――発注のニーズに応えつつ、ユーザーの抱く感情の設計も同時にやっている、と。

西木氏:
発注時、木寺さんは木寺さんの語彙でキーワードに「こういう感情にさせたいな」というイメージを詰め込むと思うんです。そして、ご自身はどういうときにその感情になったかを考えて仮の参考曲を選んできて、「この曲が与えてくれる感情が一番近いかも」と提示してくれるわけです。その参考曲を聴いたときに、「これはこの参考曲でしか再現不可能だな」というものと、「参考曲とは違うルートで、オリジナリティを保ったまま実現できる気がする」というものがあるので、どちらになるのかをこちらで精査していきますね。

――今後、西木さんの楽曲を聴く際の味わい深さが上がる気がします。過去『オクトラ』シリーズも含めて、ユーザーの感情設計がカチっとハマった曲はありますか?

西木氏:
それは正直ないですね。

一同:
ないんかい(笑)

西木氏:
そこにたどり着いちゃったらもうゴールのような気がしますし、やっぱり越えられない壁があるんですよ。自分の持っている材料の組み合わせで匂いを作るという話をさっきしましたけど、自分の中の理想の匂いというものがあるわけじゃないですか。また植松さんの話になっちゃいますけど、『ファイナルファンタジー』のメインテーマの持っているあの独特な匂いは、神様が与えてくれたメロディーだと言っても過言ではないと僕は思うんです。ほかで聴いたことのない唯一無二性がありながら、ちゃんと『ファイナルファンタジー』の世界観を表現していて、なおかつめちゃめちゃ良い曲だし、メロディーもとても良くできている。

でも、自分がいま作曲家をしていて、神様からメロディーを与えてもらったなと思ったことは一度もありません。だから、自分の持っている材料の中で最大限の料理をしてそれを形にしているだけという感じです。一応はゴール地点を目指しているし、その作業が楽しいとも思っているけれど、神の世界にたどり着いたと思ったことは一度もないですね。

コンシューマーはコース料理、運営型は牛丼のような楽曲

――過去作と『オクトパストラベラー0』の音作りにはどのような違いがありますか?

西木氏:
料理でたとえるとコンシューマーはコース料理を作っているイメージなのに対し、運営型の方は牛丼やファストフードに近いです。そういう感じで、明確にコンシューマーと運営型のゲームで意識して差を作るようにしています。

コンシューマーのゲームは1時間とか2時間とか腰を据えてじっくり遊んで、最終的に何十、何百時間というプレイ時間になる。そうなると、音楽の出し方としても前菜があって、肉料理があって、締めにデザートがあって……みたいなことを意識して構成するんです。一方運営型のスマートフォンゲームの方では、1日あたり5分、10分程度しか触れないことも多いですよね。なので、その5分の中で1~2曲しか聴いてもらえないとしても、その中で楽しんでもらえるような楽曲作りを目指しています。5分で食べてサッとその日の音楽体験が終わるとしても、なるべく満足感があって「ご飯を食べたな」という感想が持てる楽曲を作るようにという意識の差があります。

――牛丼的な曲というのは、すぐに盛り上がり箇所が来るというイメージでしょうか?

西木氏:
スマートフォンゲームは、ガチャの画面やチーム編成の画面がスピーディに切り替わっていくし、画面ごとにUIの雰囲気ややるべきこともかなり変わるじゃないですか。そういう環境では、徐々にビルドアップされていく音楽は向かないと思うんですよね。

逆にコンシューマーの場合は、ここでこういうイベントがあって、ここでボス戦があるから、そこに向けてちょっとずつ盛り上げて行って、ボス曲が終わったらキャラクターのエンディングがあって……と、ある地点までは続けてプレイしてもらえるだろうという予想がある程度つけられるんですよね。だから音楽の方も、その一連の流れの中で緩急をつけられるという違いがあります。

――『オクトパストラベラー0』では、『大陸の覇者』のコンシューマー版という性質がありますが、牛丼とコース料理、どちらのベクトルへ向かいましたか?

西木氏:

『オクトパストラベラーⅡ』のときはシナリオを見て、シーンごとにどういった楽曲を入れるかの打ち合わせを宮内さん(宮内継介氏)と綿密にしていたのですが、『大陸の覇者』では鈴木さんと木寺さんに完全にお任せしています。アニメの楽曲制作では楽曲を何十曲も納品して、あとは音響監督の人がそれを細かく当てていくという使い方なんですが、今回はそれに近いと感じました。『オクトラ』シリーズの中で作られた楽曲を、鈴木さんと木寺さんがシーンに合わせて当てていってくれています。僕はお二人の要望で料理を作りますが、その配膳の仕方はお二人にお任せしています。

――曲の生まれ方は1~2作目とは大きく異なる、と。

西木氏:
そうですね。大きく違います。

鈴木氏:
今回『オクトパストラベラー0』で使っている『大陸の覇者』の楽曲は、すべて僕と木寺さんから西木さんにお願いしたものだったので、全体を把握したうえで『オクトパストラベラー0』用の楽曲を追加する、という状況でした。『大陸の覇者』はスマートフォン向けのゲームですが、最近のトレンドとしてはショート動画などの短いコンテンツも流行っていますよね。そのトレンドも織り込んだうえで聴いてすぐ味がわかる楽曲、美味しさや設計がすぐ伝わるテイストという形を活かして昇華できたと思うので、『オクトパストラベラー0』の楽曲やゲーム性もプレイヤーが飽きずに楽しめる設計にできたかな、という手応えがあります。

――楽曲の盛り上げ方も違うんですね。

鈴木氏:

ゲームはどっしりやってもらうことに耐えられるようにしていますが、色々なエンタメが存在する中で、プレイヤーがどっしり構えてコース料理を一度に食べてくれるかは分からない時代なわけですよね。そこで、ちょっとつまみ食いをしただけですぐに味がわかってもっと遊びたいと思えるような、中毒性のある楽曲を多く詰め込もうと思い、料理で例えるなら“ファストフード”的に仕上げています。振り返ってみると、『大陸の覇者』ではヴィランが際立つ楽曲をボスごとに作っていただいていたので、あちこちつまみ食いをするのが楽しくなるような設計にできたかなと感じます。アラカルト的な楽しみですね。

西木氏:
この体制の面白さを感じるのは、たとえば『大陸の覇者』で『オクトパストラベラー』の裏ボスの曲が流れる箇所などがそうですね。もし僕が事前に「ここで旧作の裏ボスの曲を流します」と言われていたら、「じゃあ『大陸の覇者』向けにアレンジしましょうか?」みたいな話をしていたと思うんですよね。

でもユーザーからしたら、「裏ボスの曲がそのまま流れるからアツいのに、なんでアレンジしちゃったんだ」と思うかもしれない。そういう、作り手側のこだわりが空回りしちゃうことって結構あると思うんですよ。鈴木さんと木寺さんはフラットな感覚でやってくださって、僕が入りすぎなかった結果、ユーザーにとって嬉しい演出になるケースが『大陸の覇者』では割と多かったりして、そこも良さだと思っています。

鈴木氏:
こだわりはもちろんあるんですけど、運営型ゲームということもあり「プレイヤーを今この瞬間喜ばせたい」が最上位にあるんですよね。いま良いものを届けるということだけを狙って作ってきたので。

西木氏:
作ってる側からすると、「だって肉料理さっき出したじゃないですか」みたいに感じるんですよ。

――(笑)

西木氏:
「魚にしときません?」みたいなことを言いたくなるんです。でもお二人が、「いや、いいんです。ここは肉→肉で」と。後から反応を見ると実際にそれで良くて、「ああ、ここは肉→肉で良かったんだ~」って(笑)

鈴木氏:
(笑)木寺と話したことがあるんですが、『大陸の覇者』はずっと短距離走ばっかりやっていたなと思っています。ゼーハー言いながら、とにかくダッシュする。マラソンのことは考えてないんですよね(笑)運営型だと、今喜んでもらわないとプレイヤーがやめちゃうので。そうしてフルダッシュしてきた結果が『オクトパストラベラー0』に繋がったと思ってはいます。

――鈴木さんと木寺さんが、シナリオ寄りのディレクター・プロデューサーだからこそ、音楽設計も噛み合うところがあったんでしょうか。

鈴木氏:
そうですね、シナリオ設計は僕がやりつつ、バトルはレベルデザインも含めて木寺にやってもらっていたので……。「このバトルはこの場面でもう苦しくなるから、このタイミングで楽曲を変えましょう」みたいな提案はいろいろともらっていましたね。

木寺氏:
イベントに関しては緩急も大事なんですけど、バトルなら感情を揺さぶれるだけ揺さぶった方が良いと思ったので(笑)

鈴木氏:
(笑)

――みなさん、ユーザーの体験を常に重視しているという点で、同じ方向を向いている感じがします。

鈴木氏:
西木さんもそう思ってくれていたら嬉しいです。

西木氏:
思っています(笑)

「あの頃の気持ちにさせたい」からこそ歌モノのエンディングテーマに

――『オクトパストラベラー0』では、新曲はどのくらい制作されましたか?

西木氏:
23曲です。自分としては、もうちょっとあった方がユーザーは嬉しいのかなと思うのですが、濃いメンツが集まったような23曲なので、それはそれで結果オーライかなという感じです。

――今回、ユーザーに期待してほしい「特にこれはアツい」という曲を教えて下さい。

木寺氏:
すでに公式からも公開情報として出している曲なんですが、「バトル0」がアツいです。僕としては、スクウェア・エニックスの楽曲の中でも歴代の人気曲に並ぶくらい感情を揺さぶられる名バトル曲になっていると思っていますね。

――西木さんがすごくニコニコしていますね(笑)作曲者本人として、「バトル0」を作っているときに、何か手応えは感じましたか?

西木氏:
「バトル0」は自分でも驚くくらいスッと出てきたんですよね。だいたい良い曲ができるときって、スッと出てくるんです。後から曲の構成を自分で見直してみても、おそらく第三者から見ても、スッと出てきたことが分かるくらいシンプルにできている楽曲です。そういう意味では良かったと思っていますが、だからと言って過去のスクエニ楽曲と肩を並べられるとは僕自身は思っていません(笑)恐れ多すぎる。

鈴木氏:
改めて数えてみると『大陸の覇者』だけで130くらいの楽曲があるんです。『オクトパストラベラー0』のために作られた曲は23曲ですが、これらの新曲は『大陸の覇者』から連なる長い旅をしてきたプレイヤーの思いも受け止めてくれるだろうという気持ちで楽曲を発注させていただきました。彩り豊かな『大陸の覇者』の楽曲があるからこそ、『オクトパストラベラー0』は球種を絞って、同じテーマのアレンジを多く仕込んでもらっています。

自分はバトルの曲ももちろん好きではあるんですけど、特に本作のエンディングテーマが『大陸の覇者』ファンも含めた、クリアまでのプレイを終えたプレイヤーの気持ちの受け皿になっているかなと感じています。しっかりメッセージのある、歌詞のある歌モノとして、西木さんやシナリオライターの普津澤 画乃新さんとご相談しながら作りました。長い時間このゲームを遊んで良かったな、と思えるようなエンディングテーマになるよう願って作ったので、ぜひ100時間のプレイの旅路の果てに、たどり着いてほしいですね。

――西木さんは、エンディングテーマを作られたときどのような気持ちでしたか?

西木氏:
エンディングテーマは、曲としてはメインテーマのアレンジバージョンです。自分がこれまで『オクトラ』シリーズでやってきたことは、すごく新しいことをしているというよりは、何かかつて良いと思ったものを再解釈してみることに近いんです。今作での新しいチャレンジとして、あの頃のRPGをクリアしたときの気持ちになれるようなことを『オクトラ』でもやりたいなと思ったとき、思いついたのが「エンディングに歌モノを流す」ことでした。

「HD-2D」シリーズの大元にある考え方は、「自分たちが子供の頃にワクワクした気持ちは最近のゲームで失われつつあるんじゃないか」という思いに対して、「現代の技術でできるグラフィックで、あの頃のJRPGを表現したらどうなるか」という点にあると思っています。そしてそれは、音楽に関しても同じだと思うんです。エンディングに歌モノが流れてきて、スタッフロールを見たときの気持ちって10年、20年経っても色褪せないじゃないですか。そういう意味でのチャレンジです。

木寺氏:
エンディングで歌モノが流れるRPGというと、有名なところだとスクウェア・エニックス作品では『ファイナルファンタジー9』などは僕にとっても思い出深くて、学生時代を振り返ったときにパッと出てくる。そういう残り続けるものや体験を現代でも届けたいという狙いがありましたね。ちゃんと歌詞を覚えて、自分の引き出しから出せるような楽曲にしたかったので、すごく良いものに仕上がったなと思っています。

――エンディング曲への期待がすごく高まりました。

鈴木氏:
今回、そのエンディングテーマはクレジットやスタッフロールと一緒には流れないんです。終わりに来るようにイベント設計をして、歌詞の表示などもされるようにこだわって作っていますので、ぜひ期待していただければと思います。

木寺氏:
日本語と英語の歌詞表示タイミングが異なったりして、ちょっと苦労しましたね。

鈴木氏:
英語の歌なんですけど、歌詞を出したいタイミングやメッセージ性が違うので苦労しましたね。

――クリアまで遊んだ人だけが得られる体験ということですね。楽しみです。

木寺氏:
はい、どんな演出になるかは、ぜひ100時間ほど遊んでいただければと思います(笑)

オクトパストラベラー0』は、PS5/PS4/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/Switch/PC(Steam/Windows)向けに12月4日に発売予定。なお、Steam版は12月5日に発売予定となっている。

[聞き手:Ayuo Kawase]
[聞き手・編集:Aki Nogishi]
[執筆・編集:Kei Aiuchi]

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