パブリッシャーがいなくても、宣伝されていなくても。AUTOMATONが選ぶ、2023年よかった国産小規模(であろう)開発ゲーム9本

 

ゲーム開発の大規模化にともない、小~中規模開発のゲームも増加してきている。その中で「何をインディーゲームと称するのか」という議論もあるが、AUTOMATON編集部チームとしては「何がインディーゲームであってもよい」と考えている。一方で、インディーゲームというカテゴリーの認知が拡大し、より一般化されたことで、そのカテゴリーに分類されていた小規模開発ゲームに光が当たりづらくなったようにも感じる。たとえパブリッシャーがいなくても、宣伝をしなくても、バズっていなくとも、良いゲームは発見されてほしいものである。

ということで、今年から年末企画として「パブリッシャーがついていない/発売時点でついていなかった小規模開発であろうゲーム」を表彰するコラムを掲載する。「日本国内の生まれであろう」「発売時点でパブリッシャーがついていなかった(のちについたものも対象)」「小規模開発っぽい雰囲気がある」といった、あくまで弊誌独自のざっくりとした条件であるが、そういった条件に当てはまる今年発売のゲームから、そのジャンルに強い著名人をまじえたライター陣の心に残ったものをご紹介する。

「この世界に“春”を告げられるのは、あなただけ」

春待ちトロイダル

開発元・販売元:さめさめサメーション
対応機種:PC(Steam)
初回プレイ時間:8時間


『春待ちトロイダル』は、繰り返される高校生活の日々から脱出するループ型アドベンチャー。不思議な空間で目を覚ました主人公は、悪魔だと名乗る少女から「卒業を目前に控えたとある離島の高校へ転校して、無事に卒業式を迎えてほしい」と頼まれる。卒業式までの日数は10日間とかなり短い。しかし、普通に過ごせば卒業式に「事件」が起こってしまい、また最初の1日目へと戻されてしまう。

繰り返される日々から脱出するには、島に隠された秘密を解き明かし、真実を暴かなければならない。そのためには、クラスメイトたちと打ち解け合って情報を聞き出す必要があるのだが、10日間で築けるほど信頼関係というものは容易いものではない。

そこで、ループを逆に利用する。本作では、「話題」を手札としてデッキを構築し、カードバトル形式でクラスメイトと対話をしていく。ループすればクラスメイトとの関係性と親密度はリセットされてしまうが、対話で得た経験は周回終了後にポイントへと換算され、手札の強化やスキルの獲得に使用することができる。10日間の高校生活を何度も繰り返して対話力を向上させ、より短期間でクラスメイトと親密になることで、徐々に物語の核心へ迫っていけるようになっていくのである。

クラスメイトは12人+αだが、美麗なドット絵のビジュアルだけでなく個性付けもしっかりとされていて、キャラクターとしての魅力はかなりのもの。対話することがゲームの肝なだけあり、話すことがとにかく楽しい。仲良くなってもっと深い部分を知りたいという欲求が、ループすることへの強い動機になる。日常のことや趣味、そして進路のことなど、クラスメイトたちの感情や内面がテキストから伝わってくるし、休み時間にふざけあったり、勉強を教えてもらったり、放課後に遊びに行ったりと、「高校生やってる」感覚がしっかりとある。物語の展開も、ループもののツボを押さえつつ、青春とミステリーのバランス配分が良かった。10時間に満たない高校生活の再体験だったが、忘れられないものになった。
by. ロッズ

「ノスタルジーと遊びやすさのハイブリッド」

星影の館殺人事件

開発元・販売元:法螺会
対応機種:PC(BOOTHやDLsiteなど)
初回プレイ時間:8時間


『星影の館殺人事件』は、インディーゲームサークル「法螺会」制作による、PC向けアドベンチャーゲーム。舞台は1935年、探偵だと勘違いされた“アナタ”は「星影の館」こと、山守家の屋敷で起きた殺人事件の調査に挑む。ジャンルとしてはオカルトホラーであり、山守一家が住む山には、人間の声を食べるという「コワバミドリ」という怪異が存在。シナリオの発端となる死体が怪異による事故、あるいは人間の明確な殺意によるものなのかを主に調査することとなる。

特徴は『ファミコン探偵倶楽部』や、『探偵 神宮寺三郎』シリーズといった80年代アドベンチャーにリスペクトを捧げたルックだろう。しかし既読スキップやバックログが完備されており、解決した謎は分かりやすいようにマークされるなど、システムの快適さは令和基準。プレイヤー自らの手で収集した情報をもとに犯人を当てるという謎解きの醍醐味が味わえる、まさしくノスタルジーと遊びやすさのハイブリッドの作品だと言える。

本作は往年の名作アドベンチャーをリスペクトした緻密なドット絵、オカルトホラーの館モノというシナリオの題材などゲームの構成要素がそれぞれ乖離しておらず、すべてが必要なものだと感じられる。遊びやすいシステムに改良されつつも、現代的なバックログにも活躍の機会が設けられており、ゲームとしての面白さが追求されている。そうしたゲーム全体を貫く統一感やブレなさは、少人数制作だからこその“自分たちが面白いと思うゲームの形をそのまま表現する”という気概が感じられた。本作はフリーゲームとして配信中だが、攻略ヒントやおまけを付属した有料版も販売中。7〜10時間ほどでクリアできる程よいボリュームであり、年末年始でプレイするのにもピッタリだろう。法螺会は現在『Papers, Please』に着想を得た怪異判定ゲーム『奇天烈相談ダイヤル』を制作中とのこと。こちらも楽しみにしたい。
by. Yuuki Inoue


「おじさん関連はだいたい推し異変」

8番出口

開発元・販売元:KOTAKE CREATE
対応機種:PC(Steam)
初回クリア時間:1時間


『8番出口』は無限に続く地下通路に閉じ込められ、周囲の異変を観察しながら「8番出口」へとたどり着く短編ウォーキングシミュレーターだ。2023年の末に彗星のごとく現れ、ゲーマーコミュニティ外まで話題を呼んだ本作。筆者は本作の良さを、「じわじわとした気持ち悪さ」にあると考える。

よく見るとおかしい、よく観察すると気味が悪い。そんな異変の集合体が本作である。ジャンプスケア要素がないわけではないものの、割合としては非常に少ない。突然の大音量や大写しの恐怖画像で安直に驚かせられがちなこのジャンプスケア大跋扈時代において、「静かな気味悪さ」を揃えて勝負に来た本作のことを筆者は非常に高く評価している。

そして筆者は、自分が遊んだゲームをほかの人が遊んでいるところを見るのが好きだ。本作はこの「他人のゲーム見たい欲」を強く掻き立てるものであった。「異変があったら引き返す」というシンプルな間違い探しゲームは、すでにゲーム内容を知っている人間が他人のプレイを見守る、というスタイルに非常にマッチしていたのである。好きな配信者が本作を配信していればYouTubeにかじりついたし、友人が遊ぶと聞けば画面共有をせがんでプレイ風景を見せてもらった。友人と「どの異変が好き?」という話でも盛り上がった。ゲームプレイ自体は短時間かつワンコインでありながら、ほかのプレイヤーとの交流を含めて長く遊べるタイトルだったのだ。そんな『8番出口』を、小規模国内ゲームのベスト作品としたい。
By. Aki Nogishi


「え、これ最初のステージ?」

Magicube

開発元・販売元:nebu soku
プラットフォーム:PC(Steam)
初回クリア時間:25時間


AAA(大規模開発)タイトルにはアシストモードの搭載やゲーム中の難易度変更が当然となり、裾野が広がるにつれて年々易化傾向があるのをよそ目に、パズルゲームではどんどん狂った難易度のタイトルが増えている気がしている。『The Golem』に『Magnet Block』、『Bean and Nothingness』に『SquishCraft』。今年のタイトルでは『Can of Wormholes』に『An Architect’s Adventure』、そしてもちろん『パクレットのウサちゃん捕獲ゲーム』。ここ数年はイカれた難易度のパズルゲームが豊作だ。そして今年、そんなタイトルたちの中でも一際輝いて見せたのがこの『Magicube』だ。

『Magicube』は日本の個人開発者noso氏によるタイトル。同氏はitch.ioで多くの無料ブラウザ倉庫番パズルを制作しているが、パズルゲームを正式に販売するのはこれが初めて(のはず)だ。『Magicube』は非常にミニマルなアートスタイルとシンプルなルールセットのパズルゲームだ。初めてプレイした時は、その2Dプラットフォーマー的操作感とブロック設置アクションから『ソロモンの鍵』を彷彿とさせたが、敵も出現しややアクション要素の強い『ソロモンの鍵』とは違いこちらは純粋なパズルゲーム。どちらかというと『ゼリーのパズル』『ハナノパズル』に近い作品だろう。ちなみに難易度曲線の傾きは『ハナノパズル』よりも大きい(これは恐ろしいことである)。

しかしパズルゲームにおいて難易度の高さは、そのレベルデザインの美しさと表裏一体の関係にある。そしてそれは難しいから美しいのではなく、美しいから難しいのだ。シンプルなルールからどれほど多彩なインタラクションが生み出すことが出来るのか。『Magicube』は、そしてパズルゲームはある種のショーケースでもあり、作者が並べたアイデアの宝石たち、それに至るまでの道筋を解き明かすことこそがパズルプレイヤーの楽しみと喜びでもあるのだ。
by. Mizuki Kashiwagi


「ゲームプレイに笑顔を、キャラクターには命を 」

貢がせろ!女苑ちゃん!!

開発元・販売元:ISY
対応機種:PC(Steam/DLsite/BOOTH)
初回プレイ時間:2時間


2023年はChatGPTに代表される文章生成AIの飛躍的な発展により、「言語」にまつわる議論が数多く交わされた。また、そうした背景と共鳴するかのように「言語」がもつ特有の性質、可笑しみを独特の切り口で落とし込んだゲームが複数登場、話題になったことも象徴的な1年であった。『東方Project』の二次創作ゲームとして発売され、スマッシュヒットした『貢がせろ!女苑ちゃん!!』は、中でもとりわけユニークな体験ができた1作だ。

本作では依神女苑が出すお題に答える形で、提示された1文字にもう1文字を足して2文字の言葉を作り、作り出した言葉が指すものを彼女に「貢ぐ」ことでご機嫌メーターが上昇。予算を使い切って破産することなく制限時間内にご機嫌メーターが合格ラインまで届けばステージクリアというゲーム内容の「ハイスピード大喜利貢ぎシミュレーションゲーム」である。

驚くべきは依神女苑の豊富なリアクションで、お題から少々ズレた回答、完全に逸脱した回答であっても、意味が通るものならば彼女はそれぞれに対して的確な反応……もといツッコミを繰り出してくれる。喜んでくれるものを貢げたときも嬉しいが、馬鹿馬鹿しい回答に対するリアクションもいちいちおもしろおかしく、ゲームプレイとしての正誤に関わらず笑顔になれるのが秀逸だ。

同じ言葉を作ったとしてもお題が異なればリアクションも異なるものが用意されており、こうした作り込みからはプレイヤーに「機械的な反応」といった印象を与える可能性を徹底的に排除し、リアクションを通して依神女苑を単一の「血が通った人格」であると感じさせるための執念が感じられる。

ゲームの登場人物の台詞に命を吹き込む作業が今後、どの程度AIに取って代わられるかは神のみぞ知るところ。しかし、頭ひとつ抜けたユニークな体験が、作り手の強いこだわりによってこそもたらされるものである状況はすくなくともしばらく続きそうだ。
by. Hakusai Kobayashi


「ずっとほどよい」

古銭プッシャーフレンズ2

開発元・販売元:STP WORKS
対応機種:PC(Steam)
初回プレイ時間:3時間


『古銭プッシャーフレンズ2』は、ゲームセンターのメダル落としゲームをモチーフにしたゲームだ。本作は実際のメダル落としゲームのようにシューターから古銭を発射。台から溢れ出た古銭や景品を箱に落として獲得する。本作は台が円形となっていた前作『古銭プッシャーフレンズ』から、横型の台に変更。さらに実際のメダル落としゲームに近くなって楽しめるようになった。

本作を手がけるSTP WORKSは低価格でマルチプレイできるインディーゲームを作ることをコンセプトとしている。そのコンセプト通り、本作は定価でもワンコイン以下の税込410円で購入できる安価さから、みんなで遊ぶゲームを探しているときにサッと紹介しやすい。また、本作はフレンドと遊ぶ際、ほどよく繋がり合いながら楽しめるというところも推したいポイント。通常時は古銭を発射し落とすだけなので、雑談をしながらゆるくゲームを楽しめる。しかし、「妖怪退治」などのミニゲームが発生すると共に目標に向かって古銭を投げ合う仲に。古銭が降り注ぐジャックポットに突入したフレンドがいれば無理やり介入して古銭をもらいにいくなど、フレンドとほどよい温度感で繋がり合えるのだ。

ゲームによってはフレンドとマルチプレイで遊んでいると、どうしてもゲームに熱くなってしまい、思いがけない言葉を言ってしまった、もしくは言われてしまった経験がある人は少なくないだろう。そんなときは本作をプレイしてみてはいかがだろうか。ずっとほどよい温度感でプレイできる本作を遊んでみれば、ゲームを一緒に遊ぶ楽しさと、そこから生まれるコミュニケーションの面白さを改めて理解できるかもしれない。
by. Tamio Kimura


「打率100割を超えられる野球アクション」

実録パワフル野球拳スラッガー山田

開発元・販売元:デジメカ製作所
対応機種:PC(Steam/DLsite)
初回クリア時間:3時間半


価格はなんと110円。投と打を駆使する伝説のマーシャルアーツ「野球拳」最後の伝承者である山田スラ子(13)が、次元圧縮バットOSオペ子と共に最強を目指す旅に出る3Dアクションゲームだ。一体何を言っているんだ……?

恐るべき低価格に『実録パワフル野球拳スラッガー山田』というふざけたタイトル、やっつけ感満載のビジュアルと、治安の悪い国の露店並に怪しげな雰囲気を醸し出しているが内容は侮れない。野球を題材にした3Dアクションであり、時間経過でイニングが進むたびプレイヤーの戦闘スタイルが「攻撃側」「守備側」へと交互に切り替わっていく。がんばれがんばれスラッガー山田。

「攻撃側」はバットを使用した打撃と敵弾打ち返しが可能。「守備側」は銃撃による遠距離攻撃が可能。更にイニング変化で回復する「時止めゲージ」の活用や、6枚の選手カードによるパワーアップで大量の敵を相手にしていく。「野球をハチャメチャな3Dアクションに落とし込む」と考えてこれが出てくる発想は素直に凄い。小気味良い効果音が響く野球アクションの数々や、戦闘ヘリのガトリングガンをバットで撃ち返すと普通に打率が100割を超える仕様なども絶妙にこちらを引き込んでくる。

そして『実録パワフル野球拳スラッガー山田』ってタイトル大丈夫?と思っていたらカードシステムの名前が『遊☆具☆王』。制作側が率先してツーアウトを決めてくるんじゃない!

本作のゲーム内容はアセットやいらすとやで構成されている。近年はコンシューマゲームのストアにアセットを雑に使った低品質なゲームが増えており、この手のソフトへの風当たりも強くなっているが、アセットを有効活用した良作として、そして純粋に110円とは思えないほど盛り沢山で楽しいアクションゲームとして、本作を強く推したい!
by. 双葉ラー油


「テンポよく濃密なダンジョン探索」

Path of the Abyss

開発元・販売元:すずきすずぞう(Suzuki Suzuzou)
対応プラットフォーム:PC(Steam)
初回クリア時間:33時間


『Path of the Abyss』は、独自のバトルシステムで奈落を目指す、グリッドベースのダンジョン探索RPGだ。本作はジャンルとしては、3DダンジョンRPGに相当している。プレイヤーはパーティーを率いて、主観視点でダンジョンを進行。強力な敵と戦いながら油断ならない迷宮を越えるのだ。ただし本作では、独自のリアルタイムバトルが待ち受けている。まずバトルでは、9マスのスキルパネルへ編成したスキルを使用する。スキルには、周囲のスキルパネルへ影響を及ぼすものも存在。いわゆるパッシブスキルでは、パーティー共有リソースの最大値を削る代わりに、強力なバフを得られる。また敵はキャラクターではなく、スキルパネルを対象に行動。スキルを前列へ固めて置くとタンクになり、逆に数を絞ると狙われづらくなる。本作ではスキル間のシナジーやリソースなども考え、隊列も兼ねたスキルパネルへパーティー全体のスキルを編成することで、パーティーの動きを決めるのだ。要素としては、キャラクターを種族選択やクラス/ステータス強化で自由に育成できる。ドロップの品質がリスクと引き換えに高まる仕組みや、装備の入手機会が多い点も特徴だろう。

本作は、12月21日に早期アクセス配信が始まったばかりの個人開発作品だ。執筆時点ではバグ修正が絶賛進行中。バトルはテンポよく進むが説明が足りていないので、最初は気づくとパーティーが壊滅しているかもしれない。しかし本作には、それでも夢中になって遊ばせる力があった。スキルパネルと自由なキャラクター強化による、悩ましいパーティービルド。慣れると快適かつテンポのよいリアルタイム戦闘。探索より戦闘に軸を置いた、濃密なダンジョンハック。クリアまでの30時間、奈落の底へたどり着く方法をずっと考えていた。高難易度ダンジョンを独自のシステムごと手探りで攻略するゲームプレイには、すでに十分な魔力が宿っていた。
by. Keiichi Yokoyama


「ぼくの知ってるファミレスとちがう」

ファミレスを享受せよ

開発元:月刊湿地帯/おいし水
販売元:Waku Waku Games(有料版)
対応機種:PC(Steam/itch.io)/Nintendo Switch
初回クリア時間:2時間


「ああ、『ファミレスを享受せよ』ね。深夜のファミレスの空気感をうまいこと出す感じの雰囲気ゲームなんだろう。日常的で、穏便で、共感できるような題材なんだろう。」思い込みとは恐ろしい。ゲームの経験値がなまじあるから、タイトル名から勝手に想像して体験するのだ。しかし実際のところ、『ファミレスを享受せよ』は、自分の想像した内容と真逆であった。

ファミレスという身近な舞台で展開される物語は、非日常的で、混沌としている。共感できるどころか、まったくあるあるなんてない。これほどゲーム内容をタイトル名から想像できなかったことがあろうか。『ファミレスを享受せよ』は、小規模制作の自由さをもって非常識をプレイヤーに押し付けてくる。エゴイスティックで、開発者の表現したいことが襲いかかってくる。だけど、それがいい。クリアした時の妙な清涼感は本作ならではである。

雑然として、独りよがりで、時に意味不明で、でも心に残る。そんなゲームがいかにまばゆく美しいことか。もともと無料ゲームとして始まったことからわかるとおり、このゲームはビジネスを視野に入れていない(ように感じる)。開発者が作りたいから作ったゲームとは、なんと輝かしいことか。ゲームがどんどんサービス化するなか、まるでサービスではないゲーム。そんな一生懸命で独りよがりな個人開発ゲームを、もっと見たい。そんな風に思わせてくれる作品であった。
by. Ayuo Kawase


以上が、タイトル群である。どれも粒ぞろいの作品なので、ぜひプレイすることで開発者らをサポートしてほしい。なお本企画は、まだ企画として手探りであるが、毎年続けることで、僭越ながら日本の小規模開発者たちを表彰する企画にしていきたいと考えている。ブラッシュアップしていくので、見守っていただければ幸いだ。そして小規模ゲーム開発者に幸あれ。