オープンワールド『紅の砂漠』は物量勝負。『Slay the Spire 2』は友人と遊ぶのも楽しい。自滅もする。『テストプレイをサボりすぎたRPG』が笑える。今週のゲーミング
Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。536回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。536回目です。年度末。
あえての前作

最近は『Slay the Spire』をスキマ時間にプレイしています。途中で放置したままだったことを思い出し、もったいないので続編を始める前にアンロック要素だけでも片付けておこうかなと。もう7年前のゲームで、この間に本作から影響を受けた作品が数々リリースされている今プレイすると飾り気のない印象も受けますが、面白いことには変わりない。
本作には4種類の主人公がおり、それぞれでプレイスタイルがガラッと変わる点は個人的に気に入っている部分で、常にローテーションでプレイしています。そのターン内でいかにして敵を倒し切るか、あるいは敵の攻撃を凌ぎ切るかを模索することは共通しながら、たとえばディフェクトは主に扱うオーブの種類によってもプレイスタイルが変化。またウォッチャーは、スタンスを切り替えて強さを引き出すシステムが興味深い。続編はまだ早期アクセスが始まったばかりだし、しばらくこっちを続けても良いかも。
by. Taijiro Yamanaka
黒歴史がクリエイターを作るんだ

『テストプレイをサボりすぎたRPG』をプレイしました。ストーリーは全100章、想定プレイ時間100時間以上の超大作……のはずが、テストプレイをサボりすぎたためバグだらけになってしまったというコンセプトの無料作品です。オープニングからボイスの音声ファイルが見つからない、誤字、イベント設置ミスと、出るわ出るわバグのオンパレード。再現されたバグなので、思う存分笑えました。本物のバグだと「再現できるか?」「担当者の胃が心配」みたいな思いが先行して笑えませんからね。
背景に想定されているだろう架空の作者「†漆黒の堕天使†」の造形にも妙な真実味がありました。彼が自身をゲームの主人公である勇者ハロルドに重ねているだろうことは容易に想像でき、彼の理想の女の子像であろうマーシャがやさしくハロルドに語りかけるシーンがオープニングです。あぁ、日陰の思春期。リアルでは教室の隅で文庫本でも読みながら、気になる女の子は遠くから眺めるばかりで、自分を守るために心の中で周りを少し見下している†漆黒の堕天使†の姿が目に浮かぶようでした。
でも彼はバグだらけでも一応エンディングまで作りきった。後に黒歴史となろうとも、一歩を踏み出して手を動かしたのです。もろちんデバッグを含め学ぶべきことも多いのでしょうが、いつの日か彼が本当に超大作を生み出すのかもしれない。そんなもう一つの物語にも思いを馳せてしまう素敵な作品でした。
by. Naoto Morooka
慢心

今週は『Slay the Spire 2』をやってました。前作を最後に遊んだのは2018年末なので細かいことは覚えていないんですが、新作になってもあまり変わっていない印象があり、派生作品もかなり遊んできたので、先々週の時点ではちょっと触るだけのつもりだったんですよ。でもいい感じの新キャラがいるじゃないかとネクロバインダーを遊び始め、どう見ても許されなさそうなパワーカードを発見し、ループコンボを嬉々として回していたら、一週間が終わっていました。本当はまだ火曜日だったりしませんか。
個人的なハイライトは、無限ループから自滅した回です。ネクロバインダーには「借り物の時間」という、エナジーと破滅3(現在HP以上のスタックを持っているとターン終了時に死ぬ状態異常)を獲得するカードがあり、強化すると獲得エナジーが2に増えるのでいくつものルートで無限ループが組めます。その回は破滅軸でいい感じのループが組めたので、現状のラスボスの1体を相手に気持ちよくコンボを回していたら、ボスのダメージを1にする効果のせいで相手の破滅が溜まった頃には自分の破滅も溜まっており、処理順の関係からボスが破滅する前にこちらが自滅。ループを回しきれば勝っていたものの、完全に勝ちを確信して画面を見ておらず、中途半端にループを止めた時にはもう手遅れでした。人間はこうやって力に溺れるんだなと、不思議な発見がありました。
by. Keiichi Yokoyama
物量勝負

『紅の砂漠』を遊んでいました。独特な操作性やアクセシビリティ面、ストーリーの導入部が唐突だったり所持品の整理が大変だったりと気になるところはいろいろあるのですが、個人的にはそれでも遊び続けたくなる強烈な魅力のあるゲームです。延期を重ねただけあってオープンワールドの規模が大きく、町の作り込みやワールドマップの広さもさることながら、やたらと項目数の多い用語集など序盤から圧倒的な物量を見せつけてきます。
そしてこの規模感で戦闘がちゃんと楽しく、キャラ強化要素も豊富なのが個人的にかなり刺さっています。遊べば遊ぶほどキャラが強化されて敵も強くなっていきそうなワクワクが一番のモチベーション。最近は比較的コンパクトにクリアできるオープンワールドゲームも増えてきましたが、本作は時間をかけながらじっくり深みにはまれる懐の広さがありそうです。そのぶん操作性やアクセシビリティ面で取っつきにくいのは勿体なく、筆者は好みですが現状では人は選びそう。倉庫が欲しい。
by. Hideaki Fujiwara
スレスパよりStS派

『Slay the Spire 2』を遊んでいました。マルチプレイが意外と面白くて、友人とのプレイもおすすめです。2人で遊ぶと、敵体力は倍で、くる攻撃は両方に、時々マルチプレイ用カードで連携するという感じで、「1人プレイの延長だけど、ただマルチ化しただけじゃない」というちょうどいい塩梅。個人的には、状態異常の「弱体化」が自分のプレイだとやや死にやすかったのでDiscordで「先弱体化いれるね、はい攻撃していいよ」みたいな連携するのが楽しい。本作にちゃんとハマれた瞬間でした。
ちなみに、一人プレイでの所感としては「Slay the Spire 1.5」という感じでした。自分は限界ゲーマーなのですぐ新しいメカニクスや挑戦や革新性を欲しがりがちで(悪い癖)、正当進化すぎてちょっと寂しさもありました。ただ普通に考えて『Slay the Spire』に革新性なんていりませんからね。ちゃんと前作を踏襲して、その遊びのパターンがあればより楽しい、そういうゲームが正解だなと。で、ちゃんと今作は面白い。シングルではさほど熱は上がらなかったのですが、マルチを入口に入ったことで本作の新作として洗練度を感じれた気がします。なんか改めて、「新しい体験」だけでなく「新しさはないけれど、前作の遊びを広げている」というアプローチに対しても興味をもたないと、一般ゲーマー的な価値観から乖離していくなと感じ自戒しました。
by. Ayuo Kawase
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