『エルデンリング ナイトレイン』のノクラテオ研究が極まってる。巨人警官逃亡ゲーム『Militsioner』は恋愛シムっぽい。『東方錦上京』がめでたい。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。507回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。507回目です。もうすぐTGS。

完成

今週は『ザ・ローグ:プリンス オブ ペルシャ』が正式リリースされたため、しばらくぶりにプレイしていました。『Dead Cells』に携わったスタジオが手がけたローグライトアクションゲームで、背景の壁を走れるなど、『プリンス・オブ・ペルシャ』シリーズであることを意識したアクロバティックなアクションの数々が特徴です。個人的に、当初から開発の進捗を追ってきた作品のため、完成を迎えて感慨深い。

振り返ると、道中での強化に関わるシステムの仕様が何度も大きく変わったり、主人公の見た目を含めビジュアルスタイルが刷新されたりと、ゲームの根幹にあたる部分であっても大胆に手を入れていたことが印象的。また上述したアクションも、見た目には分からないが手触りがどんどん良くなっていった。それもこれもユーザーの意見を反映したものであり、結果的に高い評価を得ていて、早期アクセスを上手く活用した成功例になったと言えそうです。
by. Taijiro Yamanaka


まさかの巨人恋愛シム

巨大警官が監視する街からの脱出を目指す『Militsioner』のプレイテストをやってみました。概要だけを聞くと、警官から隠れながら進むアドベンチャーゲームを想像するかもしれません、プレイするまで筆者自身そう思ってましたし、そういう要素もあります。しかし本作は、そもそも警官の手から解放されるところからスタートし、街のほとんどの場所は彼の監視下にあります。そのため、変な行動をするとすぐに怪しまれ、平穏を乱すような禁止行動をすると巨大な手に追われて逮捕されます。ではどうするのか。

本作では巨大警官が見える場所ならいつでも会話やプレゼントが可能。彼は普通の人間のように感情や好き嫌いもあるので、会話の選択肢や贈りものによって気分も変わります。口説くという選択肢もあり、さながら恋愛シムのような駆け引きも重要になるわけです。とはいえ、友人関係になることすら容易ではありません。彼は夜になると眠ってしまうので、筆者はその間にキーアイテムを入手して脱出できましたが、仲良くなって脱出する方法も示唆されており、自由度の高さが魅力でした。

なお、プレイテストでは逮捕されても脱出できても、経過日数が引き継がれて他の脱出手段を目指すこともできました。世界観やストーリーは何一つ解明できなかったので、正式リリースが待たれるところです。
by. Haruki Maeda


仔犬は強い、まだ勝てない

『Elin』のワンブロックで遊んでいました。週の前半には通常モードのデータも進めていましたが、新モードが実装されたとなれば遊ぶっきゃありません。最初にプレイした際には、ついつい別データの感覚で動いてしまい、開始直後の主人公ではヤギや羊はおろか、仔犬にすら勝てないのをすっかり失念していました。

今は記事用のスクショを撮った時とは別のデータで、種族や職業もよく考えて選んだ上で遊んでいます。最序盤の食糧不足をどうにか工夫して乗り切れないかと粘ってはみたのですが、どうあがいても畑の作物が育つ前に餓死してしまいます。倒れても「這い上がる」を選択するだけでゲームは続けられるものの、『Elona』時代からずっとイルヴァを冒険してきた身としては、どうしても最序盤を死なずに乗り切りたいと思ってしまうものです。が、未だ妙案は浮かばず。はたして一度も死なずに進められた人はいるのでしょうか。

スクショは少しだけ床を広げた状態ですが、すでに失敗したなぁと感じています。ランダム湧きするモンスターと戦うためには、細い通路になった部分を最低1つは作ったほうが良さそうです。あえて中立の野生動物を残して通路を埋めておけば、他者を押しのける能力を持たない通常種はこちらに近寄ることができません。あとは序盤でも作れるブーメランを一方的に投げつけるだけです。まだまだ始まったばかりのワンブロック。今後の楽しみが一つ増えました。
by. Naoto Morooka


祝・第20弾

今週は『東方錦上京』を遊んでいました。ゲームプレイはいわゆる「縦シュー」と呼ばれるもので、プレイヤーは敵の弾幕を避けつつ倒すことになります。本作はシリーズ第20作目ということもあってか、自機が霊夢と魔理沙の二人だけのシンプルな構成。ただシステムはいろいろと盛り込まれており、過去作モチーフの装備や、ベントラー風の異変敵の存在。さらに異変攻撃は森羅結界やサブ季節も彷彿とさせる。原点回帰と称されていますが、むしろ集大成的な作品にも感じます。

さて『東方』シリーズはもとより、STGは基本的に敵の撃破/回避パターンを覚えたり、操作精度を向上させたりする意味でも周回プレイはある程度前提となっています。そうした周回の動機についての内的要因のほか、近年の『東方』では、アビリティカードや自機の種類によるプレイスタイルの変化や会話バリエーションを通じて手厚く外的要因も用意されている。クラシックなスタイルの作品ですが、モダンに変化し続けているのかな、とも感じたり。

本編の弾幕はシリーズの中でも抜けて難しい印象。とはいえ異変敵のシステムを活かし、要所で楽が出来ればクリア自体は比較的簡単に達成できる。やり応えと難易度のバランスは絶妙に感じました。ところで昔『東方』シリーズをプレイしたときと比べ、弾幕を避ける際にときおり“目が滑る”ような感覚がある。目の衰えとは思いたくないですが……
by. Kosuke Takenaka


戦士すぎる

『エルデンリング ナイトレイン』に帰ってきました。8月は出張続きだったのですが、その間に強化ボス実装の動きが活発で、その匂いにつられて舞い戻りました。で、思ったのが、「ノクラテオの攻略極まり方が半端ない」。

直近実装ボスが半端なく強い+蘇生のメリット大きいのもありそうですが、最近はどのマッチもノクラテオラッシュ。で、ノクラテオの進行ルートの極まり方がすごい。自分は右ルートで武器強化からの流れで黒き刃の刺客、暗黒の落とし子、からの首無しトロル、ぐらいでしたが。今のルートでは霊流のったり、壁のぼったり、ジャンプで飛び越したり、もともと複雑なエリアでしたが、もっと複雑に。自分はある程度構造把握していたのでついていけますが、初見の人は追いかけても迷子になりそう。

ただ、難しいルートを迷いなく突き進む猛者たちもかっこいいんですよね。できるだけ多くを得るため、できるだけ速く走破するためのゲームをしている感。その背中を追っていくのも楽しさではあります。マップを考えた人、嬉しいだろうな。ノクラテオに行くと、武器には恵まれるのでラン自体もかなり楽しい。ただ、やっぱり最終勝率は低い。ボスがめっちゃ強い……。
by. Ayuo Kawase

AUTOMATON JP
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