『ドラゴンズドグマ2』を爆笑しながらプレイ。『Rise of the Ronin』をなんとか攻略。「8番テイスト」な『ヴィクトルズ・テスト・ナイト』遊ぶ。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。433回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。433回目です。眠気がすごい季節です。

最近ずっと掘っている


今週は、『Deep Rock Galactic: Survivor』に大型アプデ第1弾が配信されたので、さっそくプレイ。新マップ「塩の坑道」の追加が目玉となります。塩の岩でほぼ埋め尽くされたレイアウトが特徴で、地面から突き出た赤い結晶を砕くと、その反響音で巨大な結晶が崩れ落ちてくるギミックもある。また同マップ固有の敵として、ダンゴムシ風のクローナーヤングリングが登場。常にゴロゴロ転がっており、岩を掘り進むタイプも存在する。

塩の岩は脆く、サクサク掘って道を作りながらのプレイとなり、敵もまたグイグイ掘ってくる。結果として、終盤にはオープンな空間が増えることになり、これまでのマップから展開に少し変化が生まれた印象です。アップデートでは、ほかにバランス調整なども実施。リリース当初の仕様は難しすぎたという判断なのか、すでに何度か調整されていますが、今回も武器をはじめとして広範に上方修正されています。
by. Taijiro Yamanaka


異様な美術館警備


今週は、間違い探しはするけれど直球の「8番ライク」ではないホラーゲーム『ヴィクトルズ・テスト・ナイト』を遊んでいました。本作は、美術品が収められた小さなギャラリーを警備するゲームです。ただしギャラリー内の美術品は異常なモノばかり。曰く付きのアート作品から館内に発生した怪現象、場合によっては害を及ぼす存在まで、おかしな物品が収められています。本作でプレイヤーはそんなギャラリー内を巡り、目的の部屋の確認を実施。徘徊する敵から逃げつつ、日ごとのタスクを遂行します。異常な美術館でのお仕事が繰り広げられます。『Playable Mockup』や『人形限界』など、毎回を独自ルールを構築している727 Not Houndの新作です。

本作では間違い探しもするわけですが、そもそも舞台のギャラリーが異常な場所であり、美術品もおかしなものしかありません。当然初見では何が間違っているかわからないので、収容物の説明を読みつつ、異状があるかどうかをチェック。場合によっては、美術品のルールと対峙することにもなります。ゲームプレイ上は、異状の有無によって扉の接続先が変わることや、敵の存在によって緊張感があることなども特徴でしょう。

序盤のハードルが高めではあるものの、727 Not Houndのゲームとしては今回はルールがコンパクトにまとめられており、比較的遊びやすい内容になっています。クセの強い美術品が魅力的で、もっと見たいと思わせてくれる作品でした。
by. Keiichi Yokoyama


いまだ夜明けは遠けれど


今週は3月22日に発売されたばかりの『Rise of the Ronin』をさっそくプレイ。同日に大きなゲームがまとめて出すぎだろうと悲鳴をあげつつ、前々から気になっていた本作のプレイ感を確かめようと触っている次第です。

まだ始まったばかりで、しかもサブクエストなどがあればふらふらと寄ってしまう性分ゆえ、進度は遅め。執筆時点ではまだ横浜近辺しか巡れていませんが、それでも“生々しさ”が伝わってきます。それは和洋が入り混じり始める幕末という雰囲気だけでなく、蔵の壁の絶妙な薄汚さであったり、街を行きかう人々の服装(あるいは、猫を抱きあげたときにするすると逃げ去ってしまう仕草)であったりするわけです。そのうえで、フィクションとしての演出がきいていて、ゲームとしてもちゃんと面白い。

オープンワールドアクションRPGとしてのツボがしっかりと抑えられているのもあり、アクション面での手触りも好み。特に自分はシビアな剣戟アクションがあまり得意ではないので、難易度調整が用意されているのがありがたい。強そうな敵に対しては、ステルスや遠距離攻撃の手段を使い、なんとか攻略しています。いずれは華麗に戦闘をこなしたいと思いつつ、まずは何よりも、Team NINJAの手がける幕末の雰囲気を楽しむことを優先しています。
by. Kosuke Takenaka


それはそうですね


『ドラゴンズドグマ 2』を遊んでいました。アクションの手触りの良さで引っ張るゲームプレイは健在で、走り回って戦っているだけでも楽しい。ひとまずファイターを使っていますが、新たに追加された「渾身の追撃」のお陰で前作より攻撃方法にメリハリが付いていて遊びごたえがあります。

そして個人的にグッとくるのはやはりポーンの存在。前作以上にシチュエーションに応じた意味のある発言が増えた印象で、その分掛け合いの不自然さも際立っていて笑えます。一生懸命話しているポーンに、別のポーンが「それはそうですね」とそっけないにもほどがある生返事でしばらくパーティーが気まずく沈黙。ポーンの人間関係怖い。

ほかにはクエスト知識がある場合には積極的に道案内してくれたり、戦闘終わりにハイタッチしてきたりとポーンの可愛さも際立っています。ハイタッチを求めるポーンに気づけず、悲しそうに手を降ろすポーンを見つけてしまうのもまた一興。そんな調子で同じメンツで長めに過ごしていると、取り繕うように付き合いの長さを報告してきたり。やっぱり仲が悪そう。
by. Hideaki Fujiwara


エンドレス漫才


『ドラゴンズドグマ2』を遊んでいますが、たびたび爆笑してます。大作が多く出る時代、オープンワールド時代で、どんな進化をしたんだろうかと不安でしたが、ちゃんと『ドラゴンズドグマ』の続編でした。謎の漫才を延々と続けるポーン、やたら文字を読めと誘導してくるポーン、どこにあるかわからない宝箱の執着するポーン、勝手に足場を踏み外して絶命するポーン。大型敵とのバトルや旅情感も面白いのですが、ポーンによるズッコケ旅感が楽しい。いろんなことがツッコミどころだらけで、ずっとツッコんで笑ってます。

これは自分的には割とありがたかったり。オープンワールドゲームはドライブx禅っぽく探索をするゲームか、脅威との緊張感隣り合わせみたいな作品が多い。なので、ズッコケ部下たちとワチャワチャ旅できる『ドラゴンズドグマ2』は遊びやすいし、他作品と競合しないというか、専用の席がある。あとプレイしていてあまり疲れない。ツッコミどころだらけで、不満というか意味不明なところは多いですが、それも含めて『ドラゴンズドグマ』シリーズの愛らしさなんだろうなと思っています。広大お笑いサンドボックス感。
by. Ayuo Kawase

AUTOMATON JP
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