『グラブル リリンク』の作り込みが執念。『龍が如く8』は詰め込まれまくり。『鉄拳8』の打撃音が好き。『Never Grave』は『Hollow Knight』に似てなかった。今週のゲーミング
Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。426回目です。鍋がおいしい季節です。
あえて似せたのかは分からんけども
今週はローグヴァニア・アクションゲーム『Never Grave』の体験版をプレイ。自動生成ダンジョンを探索し、強化を重ねながらモンスターと戦い、死ぬと拠点に戻されやり直し。主人公は呪われた帽子で、行き倒れた剣士に憑依して戦う設定含め『Dead Cells』っぽさがある。ただ本作では、倒した特定のモンスターに乗り換え可能。また、探索中に入手した資源を恒久的な強化などに使用でき、それが拠点での建築や農業を通じて表現されている点が特徴的です。
開発元はポケットペア。本作について、海外では一部で「『Hollow Knight』のコピー」という指摘があり、実際背景のビジュアルは結構似ている。ただ、ゲームプレイはあまり似ていない。まあ『パルワールド』がバズった直後だけに、一部でも類似性が目についたのでしょう。体験版は好評のようで、個人的には「別に似せなくても良かったのに」と若干のもったいなさを感じます。
by. Taijiro Yamanaka
救済措置と難易度の間
今週は、『空と無垢の6機』を遊んでいます。本作は陸を失い、すべての人類が艦上で暮らす世界で、少年少女だけが乗れる機体「無垢の乗機」のパイロットたちを育てるゲームです。鴎国、庭国、紅国の3国間では100年におよぶ人の死なない戦争がおこなわれているといいます。プレイヤーは国ごとに異なる形式とストーリーに沿って、無垢の乗機に乗り込む子供たちを育成。カードを使った訓練とオートバトルを見守る戦闘を繰り返し、目的の達成を目指していきます。『世界の為の全ての少女』制作チームによる新作となっています。
前作『世界の為の全ての少女』は、リリースを使って勝率を高めるゲームプレイも含めて個人的に好みだったのですが、特にリリース直後は難易度が高めだったためか、プレイヤーの評価が分かれる結果になっています。本作では一転、おそらくゲームオーバーがありません。目的の達成に失敗してもある程度状況を引き継いだままゲームプレイを続けられるので、クリア自体は簡単だと思われます。その分、ノーミスクリアの難易度はおそらく前作以上。各システムを理解しきれていないだけかもしれませんが、まだ有効な戦略を見つけられずにいます。ミスを気にしなければクリア自体はできるものの、それでは簡単になりすぎるので悩ましいところです。断片的に語られる世界観は相変わらず好みなのですが、前作以上に人を選ぶかもしれません。
by. Keiichi Yokoyama
チョー気持ちいい
今週は『鉄拳8』を遊んでいました。本作は対戦3D格闘ゲーム。筆者はすでにいくつか格闘ゲームを嗜んではいますが、3D格闘ゲームは小さいころに『NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦!4』を遊んだのみ。『鉄拳』シリーズについても、観戦などはしていたものの、ゲームプレイとしては本作で初めて触れるといった様相。2D格闘ゲームとのシステムやテクニックの違いに苦戦しつつも、初心者なりに楽しんでいます。
本作に限らず『鉄拳』シリーズは打撃音が非常に気持ちいい。『鉄拳8』ではレイジに加えヒートシステムが実装。ヒート状態に移行する「ヒートバースト」やヒート発動技を当てた瞬間にはカメラワークも加わり、打撃が当たるたびに痺れるカッコよさがあります。バトルコンセプトに“アグレッシブ”を掲げるだけあり、攻撃的に戦うことの気持ちよさが前面に押し出されています。
使用キャラは見た目に釣られて麗奈とリリを選択。とりあえず簡単に振り回せる技を覚えて戦っています。試合では攻撃を喰らっても当てても大きなヒット音が出て楽しい。かなり浅瀬でパチャパチャするような遊び方ではありますが、コンボがつながって面白い、技が当たって面白い、と格闘ゲームをプレイするにあたっての原初の喜びに改めて触れている気がします。
by. Kosuke Takenaka
執念の作り込み
『グランブルーファンタジー リリンク』を遊んでいました。発表から7年以上を経てついに発売された本作。長期開発は伊達じゃなく、どこを見ても作り込みが凄い。特に戦闘時のエフェクト・演出の物量が異常で、だらっと遊んでいても何だかめちゃめちゃ楽しい。ギリギリやかましくないラインを攻めた盛り上げ上手なゲームです。掛け合いもやたらと豊富で、『グランブルーファンタジー』に詳しくなくとも普通に遊んでいるだけでキャラの関係性や用語が自然と入ってくる作り。
またストーリーモードはカットシーンやステージ演出が豪華で、まだ序盤ですがすべてのシーンが全力投球で作られている印象。長期開発で作ったものを出し惜しみせずガンガンとプレイヤーに提供してくれる贅沢なゲームになっています。体験版を遊ぶ限りカジュアルな印象だったゲームプレイも、ボス戦では回避とガードの使いどころが重要で案外骨太。今は主にグランで遊んでいますが、ほかのキャラの使用感の違いにも期待しています。
by. Hideaki Fujiwara
迫力の暗喩
引き続き『龍が如く8』を遊んでいます。遊んでも遊んでも終わりが見えない。そのひとつとして、ゲーム内ゲームが大量にあり、それぞれ作り込み強いというのはあるのかも。クレイジデリバリー、ドンドゴ島、スジモン……マッチングアプリミニゲームに、不審者スナップなど、とにかく種類が豊富。今作は特に新規の遊びが多く、かつそれらの要素が本編とうまくゲームサイクル的にもつながっているのが面白い。
それぞれ単独のゲーム化してもおかしくないレベルというか、そうしないともったいないと思うほど。ゲーム本編の定価は1万円弱とお高いとはいえ、ひとつのゲームにパッケージングするもったいなくないかと思うほど。かといってそれぞれ1500円で単売りしたところで、そこにビジネスチャンスはないだろうし。『龍が如く』の予算あってこそ生まれたゲームだろうしなぁ、とか、いろいろ思ったり。一方で、これだけ雑然とゲーム内ゲームが登場する作品はほかになく、スタッフのやりたい企画が単独プロジェクトで立ち上げられずとも、『龍が如く』内のゲームで実現するような例もあるのかなと思っています。
ゲーム内ゲームどれも面白くてお得感がすごいので、それぞれのゲーム内ゲームが製品になってうまいことマネタイズできれば、もっといろんな遊びが拡張されるのになぁとか、勝手にいろいろ考えてます。とはいえ、この詰め込み過ぎ感もまた『龍が如く』の魅力なのかもしれません。
by. Ayuo Kawase