『スターフィールド』を遊ぶと、「こういうゲームやりたかった」が溢れ出す。というか、楽しい。『アーマード・コア6』でルビコニアンキック。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。404回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。404回目です。もうすぐ秋。でも秋はあるのか。


製品版は10月3日配信


今週は、「ジャストガード特化のローグライクアクション」との説明に興味を惹かれ『IGNISTONE』の体験版をプレイ。村から奪われたイグニストーンを取り戻すため、ダンジョンの地下100階を目指す作品です。探索要素はなく、1階下るごとにバトルなどのイベントをこなすかたち。イベントは5階分の構成があらかじめ提示され、3種類からルート選択していくことになる。

バトルの操作は、攻撃・防御・必殺技の3ボタンのみとシンプル。そして敵の攻撃をジャストガードすると、一気にスタンさせて攻撃を叩き込める。ジャストガードしないと始まらないという意味での“特化”ではないが、通常ガードでは体力が削られる。また、しっかりジャストガードを決められれば、装備が心もとなくても強敵に立ち向かえるかもしれない。製品版では、ダンジョンから持ち帰った素材で武器を作ったり、さまざまな効果をもつお守りなどの要素も登場するようで楽しみです。
by. Taijiro Yamanaka


『Starfield』への不信感は期待に変わり、期待は歓びに変わった


今週は『Starfield』(スターフィールド)を遊んでいました。プレミアムエディションを購入してのプレイなので、お財布には少し痛かったです。当初、筆者は『Fallout 76』を発売初日からプレイしていた身からして、本作への不信感はぬぐい切れませんでした。しかし、数多くのレビューで高得点を記録していたのを見て、購入を決断。開始数時間で期待は歓びへと変わり、今では遊ぶのをやめられません。

ベセスダ特有のサイドクエストの多さは、今作でも健在。メインクエストとして、ロッジへと向かわなければならないのですが、コロニーのなかを歩く人々の世間話や小話に耳を傾けてしまいます。「なになに?面白い話じゃないか」と、メインクエストそっちのけでサブクエストへ脱線を繰り返しています。また、研究や宇宙船の改造など、ゲームプレイも幅広い。宇宙へと飛び立つたびに、「次はどんな星へ向かい、どんな人と出会うのだろう」という楽しさが沸き上がってきます。

ところで、キャラクターの特性選択画面で「家族」的なものを選択すると、ゲーム内でプレイヤーの両親と出会うことができるのですが。筆者の現実の父親とゲーム内の父親の、頭皮の毛根量が同じです。ここまで似せなくていいのに。
by. Mayo Kawano


ルビコニアンキック


今週は、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コア6)で燃え残ったすべてに火を点けてきました。過去作はちょっと触った程度です。基本的にアクションは攻撃を避けるゲームだと思っているので、今作も敵の弾を避けるつもりでいたものの、ルビコプターに負けること十数回。弾切れを起こしていたので敗因は明確だったのですが、思い返せばそんな認識の誤りこそ最大の壁だったかもしれません。

ルビコプターから火力の重要性を、パルテウスくんから近接攻撃の強さを学んだあとも、理解が深まる度に印象が変化。最初はロマン枠だと思っていたパイルバンカーが、今ではすっかり頼もしく感じるように。隙あらば敵を蹴る足癖の悪さも身につきました。2週目時点ではとりあえず近寄ればなんとかなると思っていますが、どこまで通用するのでしょうか。そういった手探りのアセンブルや立ち回り、直感的なかつ程良い早さの戦闘を心地よく感じています。あと本作は意外とストーリーも好感触。過酷な世界だからこそ、キャラクターたちの善性が一際強く輝いて見えるのでしょう。
by. Keiichi Yokoyama


地球人、『アーマード・コア6』に感動


今週は『アーマード・コア6』を遊んでいました。前作から約10年の期間を経てついにリリースされた本作。新システムや、難易度の高いボス周りの設計などが「過去作と違う」として好評も不評も受けているようです。PlayStationの初代『アーマード・コア』からプレイしている、いわゆる“地球人”。(基本的に)本作の虜である筆者としては「これこそ待ち望んでいた『アーマード・コア』だ」と感激しました。

というのも、筆者が『アーマード・コア』の最大の魅力だと捉えているのは「アセンブルとゲームプレイの創意工夫による問題解決」だからです。たとえば、初代『アーマード・コア』で心掴まれた成功体験として「タンク足による防御力増強や軽量2脚による回避重視でも某ボスが倒せず、ダメ元で空中で振ったブレード(当時の仕様では威力が倍増する)が偶然敵に刺さり勝てた」といった出来事がありました。つまり、アセンブルを重ねて、さまざまな攻め方を試行することで勝利をもぎ取るのが、筆者にとっての本作の面白さの原体験だったのでした。

なので、今回の『アーマード・コア6』でも「創意工夫で難敵・難局を打破していく」というコンセプトは一貫していると、筆者は感じています。また、初期の『アーマード・コア』はかなり特殊な操作も手伝って、『KING’S FIELD』と並びいわゆる今でいう「死にゲー」だった印象も個人的にあります。一方で、そもそも初代PSから『アーマード・コア』を遊んでいる人は少ないでしょう。各ナンバリングでゲームプレイの大きな変化を経てきた本シリーズゆえ、遊び始めたタイミングによりけりで「過去作と違う」と感じるのもしかたなし。同じシリーズファンでもそうして視点が大きく変わってくるのも『アーマード・コア』ゆえの興味深い現象でしょう。
by. Seiji Narita


1か月ぐらい休暇とっていいスか?


『スターフィールド』のアーリーアクセスを遊んでいますが、とにかく途方がないです。基本システムは『TES』『Fallout』踏襲で遊びやすいのですが、要素がとにかくすごい。惑星やエリアも多いのですが、イベント量がハンパじゃない。街を歩けばサブクエがどんどん増えていって、テキストも膨大。アイテムの種類の数も多く、誘えるコンパニオンも多く、とにかく尋常ではない。部屋もいちいち内装まで作り込まれていて、序盤さわっただけでも気が遠くなりそう。いつクリアできるんだ、という感じ。個人的に良いと思ったのは、SFゲームということもあり基本的に雰囲気も画面も明るいこと。全般的に遊びやすい。世界超広大で、イベントだらけでNPCはシムっぽく、かつキャラたち生き生き。しかも日本語音声あり。すでに作ってくれてありがとうが止まらない。とにかく序盤の時点で途方もなく、これから数年をかけて遊んでいくんだろうな。

ちなみに、本作をSteam Deckで遊ぼうとしたところ「ギリ遊べなくはない」程度でした。解像度はボケ多めながらも、30fpsでしっかり動作。ときくと、動きそうですが、街などオブジェクト多めのエリアなど、ちょっと負荷が乗るとDeckくんがうなりまくって、ファンがえぐいことになります。「頑張って動かそうとしてるけど、だいぶ無理ある」という感じでした。Deckでやるなら、ストリームさせるほうが無難かも。
by. Ayuo Kawase

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