Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。325回目です。平和を願います。
ネオ-クラシック・アーケードの次回作にも期待
今週は『ソルクレスタ』をプレイ。プラチナゲームズがシューティングゲームを手がけるという時点で興味を惹かれ、ようやく配信となりました。本作は、性能の異なる3機の機体を合体させるシステムが特徴的で、状況に合わせて合体順を入れ替えたり、フォーメーションを組んだりするのはシンプルに楽しい。操作は忙しくなるけど、的確にこなすことでスコアアップにも繋がるようですね。
DLCのドラマティックモードでは、本作のストーリーはもちろん、ステージ内で発生する展開の背景も理解できるように。アーケードモードでモヤモヤしていたのが晴れました。セリフのボリュームも多く満足感が高い。なお同モードを含め、本作は縦画面でのプレイにも対応しています。愛用のFlip Gripは有機ELモデル非対応でどうしようかと思いましたが、左右逆にすれば音量ボタンに干渉せず装着可能でした。ただし本体が固定されないため、ひっくり返すのは厳禁です。
by. Taijiro Yamanaka
可愛いで倒す
今週は、終末世界の救世主を育てる『世界の為の全ての少女』を遊んでいました。本作は、1年ごとのテストを突破し、宇宙船の乗員として相応しい優秀な少女を育てていくゲームです。ローグライクなカード選択によって環境を構築し、少女のステータスをアップ。テストでは、少女のステータスに対応した属性の発言を使って、4人の審問官たちと対峙し、2人以上を納得させれば次の1年に進めます。要素が多いため、簡単に説明するのが難しいのですが、端的に言うとローグライクで終末な『アイマス』といったところでしょうか。ランダムな人材カードを選んで環境を構築する育成パートと、審問官を倒すオーディションを繰り返して、救世主に相応しい少女を育てていくわけです。
本作は要素が多く運も絡むため、最初は攻略の糸口すら掴みづらいです。難易度自体も高めなので、下振れてどうしようもないこともありました。ただし単に上振れを祈るわけではなく、環境構築とテストの突破方法がある程度つかめたあとは、いくつかの戦略が見えてくるように。終わってしまった世界に一縷の希望を灯すため、運とリソースで戦略を選び取るゲームプレイは、攻略しがいのあるものでした。一部難易度が下がったそうですが、おそらくそれでもまだ難しいため、人は選ぶと思います。
by. Keiichi Yokoyama
SNSでめちゃ見るアングルのスクショ
まだまだ遊び足りないタイトルやこれから発売されるタイトルが山盛りなので、いったん後回しにすることも考えていた『エルデンリング』が、気づいたらSteamのライブラリにありました。どうやらファミリーシェアリングをしている家族が購入した模様。所有者が遊んでいないときならプレイできるということで、こそこそと遊んでいます。盗賊ではじめたのですが、ナイフの振りが早くてかなり自分好みです。初期装備もかっこいい。
こそこそプレイということでまだ序盤も序盤なのですが、嵐の関門の巨人になぎ倒されては挑むのを繰り返していました。というのも、こいつを倒さないと関門を突破できないと思いこんでいたから。だって「関門」だし……「騎馬戦の時間だ!」みたいなメッセージあったし……。調べてみたら、こいつは無視して強行突破もできるんですね。どうしても倒せず泣きながら戻って別の場所を探索していたらそれなりにレベルがあがったので、このあがきも無駄ではなかったはず。コントローラー権があるときにこっそり突破したいと思います。
by. Aki Nogishi
フロム・ソフトウェア食べ放題、ご賞味あれ
今週は『エルデンリング』を遊んでいました。筆者はPC版にて本作を遊んでおり、内容については極めて好意的ですが、懸念点もあり。本作には現在パフォーマンス問題があり、移動中などのフレームレート低下はしばしば。また、ほかの不具合の報告も散見される状況です。筆者個人の感覚およびPC環境ではさほど気にならず遊べているものの、本作が多くの人に満足いくかたちで届くよう、早めの改善を期待したいところです。
ゲーム内容については、夢のようです。広大になったフィールドはただ広大なだけではなく、重厚な世界観に沿った植生や地勢をもち、それぞれのロケーションに個性豊かな景観あるいは脅威が待ち受けています。ダンジョンや興味深いポイントの配置密度もバランスがよく、ファストトラベルもありストレスなく縦横無尽に世界を探索できます。そうした世界が、計り知れない広さと、底の見えない“深さ”で展開されます。ここでいう深さは、レベルデザインなどの奥深さも含みますが、物理的な面も指しています。是非ともご自分の目で確かめていただきたく思います。
「狭間の地」は、とにかく表情豊かで広大かつ、密度ある舞台。従来作のファンにとっては、食べても食べても食べ切れない「フロム・ソフトウェアの食べ放題バイキング」のような夢の空間ではないでしょうか。しばらくはここで生活します。期限は未定です。
by. Seiji Narita
なんでこんな下手なん?
『エルデンリング』で死にまくってます。筆者はソウル系のゲームの前知識薄め。なにもわからずウソみたいに死んでます。「助けて!!」と叫びながら駆け巡る日々。消滅したルーンは数知れず。辛いかと言えば、辛い。操作が不格好で下手な自分を何度憎んだことか。でも面白いんです。わからないことが多すぎて面白い。この世界の仕組みも、敵も、ダンジョンも、謎と仕掛けが多すぎて、知りたくなる。理不尽な死に方をしても、先を知りたいという欲望が大きく上回る。ひどい目に遭いまくっているのに、不思議な話です。最初は雑魚一匹でもあっさり死ぬ下手マンでした。しかし繰り返しているうちに、自分自身とキャラクターが共に育っていく。ストームヴィル城を踏破する頃には、自分がどこか逞しく見えています。下手マンが『エルデンリング』に育てられる過程を、他人事のように感じられて面白い。
自由度は高く、突破口はあるとはいえ、プレイヤーに求める能力も多いゲームです。Steamでは同時接続数75万ほどを記録し、コンソール版あわせると100万人以上が遊んでいるのは間違いないでしょう。世界で100万人以上がこんな過酷なゲームに挑んでいると思うと、なんだか不思議な気持ち。困難だらけの時代。ひとつのゲームを通じて世界のゲーマーたちと苦しみを共有できるその体験、その一体感は、どこかかけがえないものだと感じています。
by. Ayuo Kawase