『モンスターハンターライズ』Steam版に馴染めそう。『B4B』に時間吸われる。『ダンジョンエンカウンターズ』で想像膨らます。『新すばせか』の体験を共有できない辛さ。今週のゲーミング

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Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。307回目です。急に冬の気配です。

クラウドで借金返済スローライフ

今月からサービス開始したクラウドゲームサービス「Xbox Cloud Gaming」を、折に触れて触っています。Xbox Series Xベースのサーバーが使用され、PCやiOS/Androidデバイスでストリーミングプレイ可能。現在260タイトルが遊び放題となっており、ブラウズしてすぐにプレイ開始でき快適です。ラグはかなり少なく感じますが、仕組み上ゼロにはならないため、ジャンルによって向き不向きはあるでしょう。たとえば先日発売された『The Good Life』は、まったく違和感なく楽しめます。

利用するには月額1100円のXbox Game Pass Ultimateへの加入が必要。同プラン自体はすごくお得ですが、PCもXboxも持っておらず、クラウドゲームだけ楽しみたい方にとっては不要なサービスが多い。一応まだベータ段階のため、正式サービス開始時には専用プランが用意されたりするのかな。
by. Taijiro Yamanaka


どういうこと?

『ユウゴウパズル』に遊ばれています。本作は、『ゼリーのパズル』『ハナノパズル』を生み出したたつなみさんによる新作です。ルールはシンプルで、同じ色のゼリーをひとまとめにくっつけるだけ。ゼリーは、同じ色同士で隣り合うとくっつくので、画面内のゼリーを左右に1マスずつ操作し、どうにか条件を満たそうと奮闘するわけです。なおゼリーが飛び跳ねるので、『ゼリーのパズル』より仕組みが増えています。

本作では画面内でステージが完結していますし、ルール自体はシンプルなので、最終形の予測はある程度立ちます。ただし、その形をどうやって作ればいいのか、具体的な手順はさっぱり予想できないことがほとんどです。だいたい、なるほどわからんといった塩梅。画面を見ていても埒が明かないので、できないことを確認するべく手を動かす羽目になります。でも、そうやって手を動かしていると、不思議なことにひらめきが訪れ、問題が解ける瞬間がやってくるんですよね。過去作同様にシンプルなルールで手順は少ないのですが、それでもひらめくまで答えがさっぱり想像できない、パズルゲームの醍醐味に満ちた難問に頭を悩ませています。もはや遊んでいるというより遊ばれている気さえします。
by. Keiichi Yokoyama


PCハンターのライズデビュー

今週はSteam版『モンスターハンターライズ(以下、ライズ)』体験版を遊んでいました。筆者の『モンハン』経験はSteam版『モンスターハンターワールド:アイスボーン』からややブランクがあります。Switchからの移植かつ新要素が多く盛り込まれている『ライズ』に順応できるかちょっぴり不安。愛用しているハンマーと弓で、オサイズチおよびタマミツネに立ち向かいました。

プレイしてみてまず、グラフィックについてあまり違和感がない点に驚きました。前作にくらべてディティールやライティング、環境表現などが控えめになっているものの、モンスターと死闘を繰り広げている最中には気にならず。前作と比して動作も軽快な印象があり、気になったのはUIの一部アイコンなどに少々引き伸ばした感がある点くらい。とはいえ体験版なので、いずれ改善されるかもしれません。また、操作についても前作のスリンガー操作や武器アクションを踏襲したものが多く、基本操作は時間をかけずに馴染めました。全体を通して、PCで遊ぶモンハンに慣れた人でも無理なく順応できる仕上がりという印象。でも、喋りまくるプレイヤーキャラには最初面食らうかも。製品版にも注目していきます。
by. Seiji Narita



時間泥棒なワイワイゾンビシューター

今週は『Back 4 Blood』をプレイしていました。順当に進化した『Left 4 Dead』ライクなシステムに、多岐に渡るビルドや成長していく楽しさが加わったことで、中毒性がグンと高まった印象です。

キャンペーンモードでは、ワラワラ湧いてくる敵を銃器や鈍器で処理しながら、チーム4人全員の生還を目指します。雑魚リドゥンの体力は低めで動きも緩やか。一直線にプレイヤーへ向かってくるため、“エイム力”は他のFPSに比べて問われないのかなと。ただし厄介なのが、拘束や突進攻撃を持った変異体。時には複数の変異体が一気に出現し、チーム崩壊の危機に遭遇するわけです。度重なるラッシュでワチャワチャする展開や、チームプレイで上手く変異体を処理できた時の高揚感は『Left 4 Dead』から変わらず。さらに本作では、キャラクターごとの固有スキルや、さまざまなバフ効果が得られるカードデッキ構築要素をプラス。近接・射撃・サポート特化といった、自身ならではのキャラクタービルドでチームに貢献することが可能になっています。

また本作では、AIによって流動的に難易度調整を行うゲームディレクターに加えて「退廃カード」が導入されています。特定リドゥンの強化などの環境変化が、試合開始時のカードによってランダムに発動。毎回ガラっと展開が変わることで、リプレイ性もアップしています。総じて、本作ならではの新要素によって『Left 4 Dead』とはまた違った楽しさが味わえています。久しぶりに「気づいたらもうこんな時間!」が体験できました。
by. Tetsuya Yoshimoto


目指せ地下99階

『ダンジョンエンカウンターズ』を遊んでいました。『FF』シリーズの「アクティブ・タイム・バトル」システムを生んだ伊藤裕之氏が手がける、非常にシンプルなダンジョン探索RPGです。トレイラーを見たときから気になっていましたが、プレイ前に抱いていた印象と実際にプレイした感じにほとんどズレがありませんでした。ストーリーの導入もとても短く、システムに極振りしていることがありありと伝わってきます。戦闘は少しの油断が命取りになる難易度ですが、豊富なアビリティを駆使すればほとんど戦闘せずに潜り続けることも可能です。

個人的に刺さったのが、ダンジョンに点在する「行方不明者」。所在不明となったキャラクターたちがダンジョン内のどこかにおり、アビリティを使用して探し当てることができるのです。発見前からキャラクターたちの状態はわかるのですが、リストに「戦闘不能」「石化」など不穏な言葉が並んでいるとゾワっとします。彼らはいったいいつからこの状態なのでしょうか。いろいろと想像が膨らむゲームですね。
by. Aki Nogishi


愛が重い

『新すばらしきこのせかい』をやっとクリアしました。発売日から他作品プレイもはさみつつ、だらだらプレイ。ただ、終盤に入ってからは一気にプレイし駆け抜けました。このゲームの食事システムは恒久的であることを忘れ、終盤は積みかけましたが、鬼のレベリングで突破。3時間ほどレベル上げに費やした甲斐あった。序盤は遊びやすく、中盤はやや中だるみが入り、終盤は畳み掛けといった構成。とにかく前作ファンへの愛がえげつない。本作から始めても問題ないものの、その愛の重みを感じるには、前作からやったほうがいいかなと。ちょうど明日から無料プレイ開放ですし。

ただ、辛いのが、本作はおもちゃ箱的というか、いろいろと仕掛けが込み入っており、それをバラすと台無しになる。ので、体験の共有ができないんですよね。「すごい」とか「やばい」とか言うしかない。今回のスクショ選びも大変苦労しました。すごいゲームで、そのすごさを伝えたいのに、詳細を述べることは許されない。これが結構つらい。そして前作プレイが推奨されるとなれば、間口はぐっと狭まる。売るのもちょっと大変なのかなと思ったり。SNSなどのバズりとは、製品構造的に無縁なんですよね。ただ、そういう硬派で不器用なところも好きかもしれません。前作をプレイした人はやったほうがいいと思います。面白いからとか楽しいからとかというより、スタッフたちの前作ファンへの愛の重さを感じてほしい。
by. Ayuo Kawase





※ The English version of this article is available here

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