『Dead by Daylight』の殺人鬼プレイはパズルみたい。オートラン化しても『Super Meat Boy』は楽しい。『モンスターサンクチュアリ』は地味面白い。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。266回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。266回目です。年の瀬です。お世話になりました。

死にまくれる難易度の高さは相変わらず

今週は『Super Meat Boy Forever』をプレイ。前作の『Super Meat Boy』からは、左右への移動操作がなくなってオートラン形式に変更されており、プレイ感覚がどのように変わるのか気になっていましたが、意外と違和感はなかった。ジャンプアクションで極悪即死トラップの数々を避けることに集中できる側面もあるが、そもそも移動に関して完全にお任せとはいかない。

本作には、空中ダッシュになる攻撃やスライディング、空中からの急降下といった新アクションが追加。ジャンプ後の軌道を変えたり、ギミックを発動させたりでき、各ステージはこれを念頭に作り込まれている。繊細な操作を完璧にこなした先にゴールがあるという点で前作との違いはなく、この辺りに肉男らしさがあるのかなと。ただ、純粋なプラットフォーマーだった前作からのアレンジの幅が広く、本作は続編というよりは、再構築作といった表現が合いそうです。
by. Taijiro Yamanaka


キャラクリの時点で神ゲーだとわかる

いろいろなことが片付いたので、ようやく『サイバーパンク2077』デビューを果たしました。私ははじめからプレイすると決めているゲームについてはほとんど事前情報を仕入れないタチで、この『サイバーパンク2077』についても事前に公開されていたトレーラーなどもほぼ見ることなく、まっさらな状態でプレイすることを決めていました。知っていたことといえばおおまかな世界観と、「なにやらキャラクリのときに“ブツ”の大きさをいじることができるらしい」という情報のみ。うーん、情報の偏りがすごい。

主人公の性別が選べるゲームで男性を選びがちな私は、はじめは何も考えずにいつもどおり男性を選択し、満面の笑みで自分が考える最強のイケメンを作っていました。しかし、カスタマイズ項目を上から順番に選んでいくなかで「女性器」を選べるという事実に気付き、背中に鋭い衝撃が走ります。つまり女子を作ったら逆を選べるってことですよね!? なんだこのゲームは! あまりにも性癖に対する福利厚生が整いすぎている。さよならイケメン、私は男も女も全員抱ける強い女を作るんだ。男性で遊ぶのは2周目の楽しみにしておくこととします。
by. Aki Nogishi


ちゃぶ台返しに怯える

アーカイブ(バトルパス)の締め切りが近づいたので『Dead by Daylight』をプレイしていました。実装時にツインズはそこそこ触りましたが、その他の殺人鬼や生存者はちょっと久しぶり。見事に最新DLCに慣れたプレイヤーたちから洗礼を受けました。エロディー・ラコト、いや「鍵」ほんとぶっ壊れ!

私は殺人鬼でのプレイをパズルみたいだなあと考えています。たとえば1人の生存者を追ってフックに吊るしたとき、吊るすまでにかかった時間からマップ上に残っている発電機のおおよその進行度合いを予測します。発電機1台の修理にかかる時間は一定のため、おおよそと言いつつ大体当たります。予測より早く修理された場合は、同じ発電機を触っていた人数も分かりますし、工具箱の持ち込みがあればどの生存者かも検討がつきます。同じように生存者が負傷から回復した場合も、回復までにかかった時間からどれくらいの距離移動して回復を行ったか、セルフケアか他者からの治療かと考えて、隠れている場所の検討をつけています。詰将棋と例える人もいるかも。上記のようなことを考えつつ、最終的に生存者が修理をしづらいような発電機を近くに固める状況を作り出すのは、実は結構大変です。だからこそ全滅できたときの達成感は癖になりますよね。

長くなりましたが、あれやこれやと生存者を全滅させるためのロジックをすべて鍵は覆してきます。拾ってハッチに向かえば即脱出、ハッチを閉めても即通電。完全に対策できる方法もなし。そんなアイテムを比較的簡単に拾えるようにしたエロディーさんは罪深い女性です。
by. Tadashi Harao


ニワトリとの戦い

今週は『Hand Simulator: Horror』を遊んでいました。3度目のハンドシミュレーターは、農場でのサバイバルホラーです。バイクに乗り、陰気な霧の中を駆けていた男たち。しかしどこかに向かっていた男たちは、不幸にも飛び出してきたヤギに衝突してしまい、バイクが故障。不器用な男たちは、偶然目の前にあった農場を訪れることになります。迫りくるニワトリ。相変わらず思ったとおりに動いてくれない手。その手を使って解くギミック群。男たちは、やたら強い家畜たちの真実に迫ったり迫らなかったりします。

無印ではなくサバイバル寄りの操作感になっているので、操作自体はそこまで難しくありませんが、手の操作によって起こるハプニングは相変わらず。大事なものをポロッと落としてしまったりなど、何かと手を滑らせては大惨事が発生します。またゲーム内容としては、裸の男たちがどうしてもコミカルだったサバイバルと比べると、本作はシリアスめの雰囲気に。ボリュームもそこそこあるためか、要所でセーブポイントが設けられているので、正確に長時間手を操作し続けられなくとも、クリアを目指して遊べるようになっていました。シリアスといっても、襲ってくるのは主にニワトリなんですけどね。
by. Keiichi Yokoyama


ガサツではなく、迂闊

浮遊都市建設ゲーム『Airborne Kingdom』を少しずつ遊んでいます。異国の伝承めいた世界観で、砂漠に浮かぶ機械仕掛けの空中楼閣を育て上げるシミュレーション。淡い色合いで描かれたミニアチュールに癒されながらまったり王国を育てていく……ですが、なかなか上手くいかないもので。トレイラーで見られる整然たる巨大都市、どうしたらあの域に達するのかいまだサッパリです。いきなり9人の家なき子を抱えた状態から始まり、とにかく都市計画もろくすっぽないまま掘っ立て小屋を並べることに。そのままあれよあれよと格納庫なり、レンガ工房なりを必要なだけ継ぎ足して、気がついたら常に右肩下がり(物理)のイビツな構造体ができていました。

もともと建設シムに向いていないのは何となく自覚があったのです。『あつまれ どうぶつの森』の島クリエイターはおろか、自宅のコーディネートすらスッカスカの有り様だったので。しかし、ウイングを作ろうとしたら資源が足りず片っぽだけになったときは、さすがに頭を抱えました。どうなる我が国。
by. Yuki Kurosawa


モンストロヴァニア

最近身体が疲れやすくゲーミング老人になっており、Nintendo Switchにて『Monster Sanctuary(モンスターサンクチュアリ)』をちまちま遊ぶ生活を続けています。メトロイドヴァニアにモンスター育成RPGを組み合わせたもの。もともとSteamでも遊んでいたのですが、Switch版を買ってしまいました。何度目だこのパターン。本作は減点方式で言えば、超優等生。モンスターの捕獲率は高いですし、敵の弱点は初見からモロ見え。モンスターのストック数は潤沢で、UIもシステムも洗練されてます。後半になってきたので、戦闘がかなり長めになってきましたが、テンポ自体は良し。ここが嫌いという点はまったくないです。一方で、なんとなく物足りなさもあって。ストーリーは凡庸で、BGMも盛り上がりに足らず、ルート要素も中途半端。丁寧で楽しいけれど、没入度は高くなく中毒性はあまりないのです。なので、遊びつつも面白いなーと思いながら、単調さを感じつつ、スリープさせ、少し時間が経ちまた遊ぶようなプレイとなっています。

マップ探索とモンスター育成のパートは、噛み合っていないとの意見も多いようですが、新しいモンスターを捕獲するモチベになっているので、かなりアリ。もう一押しあれば文句なしにオススメなゲームになっていた気もしますが、これだけしっかり作られていれば十分でしょう。地味面白し。ゆるっと遊ぶゲームがほしい方におすすめです。
by. Minoru Umise

AUTOMATON JP
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