Global Sites
かわいいけど重いテーマな『Danchi Days』開発者、「ウィッシュリストは増えたけどあまり売れなかった」つらい報告。ウィッシュリスト数“だけ”を追い求めていた、失敗と反省を赤裸々告白
『Danchi Days』開発者のmelos han-tani氏が「初週の売上が予想の3分の1程度で、開発費の回収も難しい」状態であると告白。詳細な分析を公開している。

パブリッシャーのAnalgesic Productionsは10月29日、『Danchi Days』をPC(Steam)で発売した。本作の発売から10日ほど経った11月8日に、開発者のmelos han-tani氏が「初週の売上が予想の3分の1程度で、開発費の回収も難しい」状態であると告白。ウィッシュリスト登録者の購入率が2.2%と低迷したことや、「コージーゲーム(居心地のよいゲーム)」を求める層と本作のジャンルとのギャップなどが原因と分析しており、「つらい報告だが、開発者の参考になれば」としてその詳細をブログで報告している。
『Danchi Days』は、団地を舞台に夏祭りの開催を目指す平成レトロ風アドベンチャーゲームだ。主人公の小学生ホシノは、高齢化が進む団地で、お父さんと認知症のおばあちゃんとの3人暮らし。おばあちゃんがかつて団地で開催されていた夏祭りの実行委員長として活躍していたと知ったホシノは、夏祭りを復活させることを決意。10日後のタイムリミットまで、相棒のカッパとともに夏祭りの開催に向けて奔走することになる。本作は、明るい雰囲気のなかで高齢化や認知症といった重いテーマも取り扱っている点も特徴だ。本稿執筆時点で、Steamユーザーレビューは50件中100%が好評の「非常に好評」ステータスを獲得するなど、プレイヤーからは好評を得ている作品だ(関連記事)。

melos han-tani氏によると『Danchi Days』発売時点のウィッシュリスト登録数は5万5000件。初週で5000本の売上を目標としていたが、実際の売上本数は1500本程度だったという。今後の売上は初年度で当初の初週目標だった5000本、3年間で1万本程度を見込んでいるそうだ。しかし、人気ストリーマーの影響やセールによる効果などがある可能性はあるものの「経験上、統計的な数値を上回ることは難しい」と楽観的には見ておらず、コンソール版の発売も予定。こちらも“長期的に見て損益が出ない”程度になるとの予測を立てている。
さらに、『Danchi Days』の開発費は約20万ドル(約3160万円)。開発期間やマーケティング、ローカライズ費用、Steamの手数料、セールによる割引などを考えると、開発費の回収も困難であるとの見通しだ。幸い、2025年12月に発売したアクションRPG『Angeline Era』の好調により、スタジオが倒産するような事態には至っていないとのことではあるが、予想を大きく下回る売上が打撃になっているのは間違いないようだ。
ウィッシュリストについてみていくと、『Danchi Days』の初週のウィッシュリストからの購入率は2.2%。許容範囲であった購入率は6~7%程度で、前作『Angeline Era』では達成できていた数値だ。Steamのウィッシュリストダッシュボードでは、月ごとのウィッシュリスト登録数と登録した月の購入率を確認可能できるが、同氏はこれを分析していたところ、興味深い事実を知ることになったという。

ウィッシュリストに登録された月ごとに購入率を見ると、ストアページを公開した2024年9月にウィッシュリスト登録した層は購入率が最も高く、約7.4%。ストアページを公開してすぐウィッシュリストに登録するような、制作者の過去作からのファンなどは比較的高い購入率を誇っていたわけだ。一方で、最も購入率が低かったのは2026年7月で、購入率は1.0%しかない。同月は広告やショーケースなどのマーケティング施策をおこなっており、露出はあったものの実態としてはあまり購入につながっていなかったのだ。
さらに同氏はウィッシュリスト登録者を「ストア公開から登録」、「ストリーマー経由」、「Steamのパーソナライズドカレンダー経由」、「広告などを経由しないオーガニック訪問」、「ショーケース視聴者」、「広告経由」の6種類に分類。「ストア公開から登録」の購入率を100とすると、「ストリーマー経由」は60、「パーソナライズカレンダー経由」「オーガニック訪問」は40、「ショーケース視聴者」は25、「広告経由」は15程度と評価している。『Danchi Days』ではウィッシュリストの登録数の大部分がショーケース経由だったといい、これが低い購入率の一因であると分析している。
melos han-tani氏によれば、ウィッシュリストの数字を過大評価していたことは「最大の失敗」だったという。ウィッシュリスト登録数だけを重視したマーケティング戦略を取っており、その目標は達成していたが、実際の購入率が伸び悩むことを予期していなかったのだ。しかし、後から考えると「デモ版やソーシャルメディア上で爆発的な盛り上がりを見せる瞬間は一度もなかった」「Steamのフォロワー数の増加はかなり緩やかだった」といった兆候は見られていたのだとも振り返っている。

また、同氏は『Danchi Days』のウィッシュリスト登録が実際の購入につながらなかった要因の一つとして、ユーザーの期待する「コージーゲーム」と本作のジャンルとのミスマッチがあるのではないかとも推察している。本作のビジュアルは、スローライフ系や癒しをテーマにしたゲームなどが分類される、いわゆる「コージーゲーム」を連想させるものであり、実際に本作がそう評されることもある。
一方で、本作には一般的なコージーゲームのジャンルから外れる要素も多い。本作には農業や町の発展、クラフト、生き物の収集といったコージーゲームのコアな要素はほとんどなく、melos han-tani氏は本作を「Post-Cozy」という独自のジャンルで呼んでいる。そのため、ユーザーがストアページにリーチしたとしても、本作から見た目以外の“コージーゲームらしい”要素を見出すことができず、「何かわからないが、雰囲気が気に入ったからウィッシュリストに登録する」に留まってしまうと同氏は考えている。また、明るい雰囲気に反して認知症などをテーマにしたストーリーにも売り込みにくい部分があったのではないかという。ビジュアルなどからコージーゲームを期待したユーザーと、実際のゲーム内容とのギャップが、購入が見送られる一因となってしまったようだ。
melos han-tani氏は、「コージー」などの用語は新しいジャンルを生み出したわけではなく、むしろジャンルの定番要素を表す略語として機能しているのではないかと指摘。「“コージー”のビジュアルや物語のトーンを取り入れながら、ジャンルの定番要素をあまり含まないゲームに対して、どれほど関心が集まるかを過大評価していた」との反省を綴っている。

一方で、アートスタイルやゲームジャンル、物語のジャンルを変えるべきだったかという点については否定。個人的な好みとしては、大衆への訴求力が弱まったとしても、ゲームやストーリーが慣例に縛られない方が望ましいとの考えを語っている。つまりマーケティング以外のゲーム部分に手を入れると本作の“らしさ”が損なわれてしまうと考えているわけだ。
こうした分析を経て、melos han-tani氏はユーザーが誤った先入観を抱かないよう、ゲームシステムにより注力したマーケティングが必要だっただろうと振り返っており、リリース後はこの方向に舵を切る考えだ。「すべてが良くなるとは思わないが、何もしないよりは改善する」と前向きな姿勢を見せており、こうした改善の効果についても注目したい。
『Danchi Days』は、PC(Steam)向けに配信中。リリース記念セールとして、11月13日まで10%オフの税込1602円で購入できる。
この記事にはアフィリエイトリンクが含まれる場合があります。


