『龍が如く8』のグラフィックは、実は『龍が如く7』からこんなに変化していた。開発デザイナーたちが「今を切り取る」ためにしていること

『龍が如く8』デザイナーインタビュー。『龍が如く8』のグラフィックは、実は『龍が如く7』からこんなに変化していたのである。

セガが展開するドラマティックRPG『龍が如く』の最新作『龍が如く8』は、2024年1月26日の発売から一週間で全世界販売本数が100万本を突破した。シリーズ史上初の記録となるが、その裏に存在する開発スタッフの活躍に光が当たることは少ないだろう。

今回AUTOMATONとセガの共同で、龍が如くスタジオ各セクションメンバーへのインタビュー企画を実施。本稿では『龍が如く8』をはじめとしたキャラクターのデザインやモデリングについて、チーフキャラクターデザイナーの本谷雄氏と、アートディレクターの三嶽信明氏にお話をうかがった。ぜひ最後まで読んでほしい。


龍が如くスタジオメンバーは自分で考えて動く

――まずは経歴や龍が如くスタジオでどんな仕事をされているかを含めて自己紹介をお願いします。

本谷雄(以下、本谷)氏:
『龍が如く8』チーフキャラクターデザイナーの本谷です。自分の経歴を軽く話しますと、学生時代は2Dイラストレーションを専攻していたのですが、次第に3DCGの可能性と関心が高まりゲーム業界を志望した形になります。セガには大学卒業後に新卒で入社し、今年で20年目になります。『龍が如く』シリーズは『龍が如く 見参!』が最初に関わったタイトルになります。


――『龍が如く 見参!』のときは、どういったポジションでしたか

本谷氏:
メインストーリーに登場するキャラクターデザインを担当しました。『龍が如く』シリーズ初の外伝タイトルだったのですが、当時は髪型や衣装などの時代設定を学ぶためにいろいろな資料を読んだり取材をしながら、キャラクター作成したことを思い出します。キャラクターデザイナーのチーフという立場になったのが『龍が如く 維新!』からで、最新作『龍が如く8』でも担当しています。

――キャラクターデザイナーと言いますと、コンセプトイメージやモデリングなどさまざまな領域があると思いますが、本谷さんはどのような立ち位置で業務をされていますか。

本谷氏:
龍が如くスタジオのキャラクターデザイナーは、コンセプトイメージ作成からモデリング・セットアップなど一通りすべてを担当することが多く、キャラクター一体に対して一人が担当する形になります。『龍が如く8』ではキャラクターチーム全体を統括して、コンセプトイメージの作成と監修や、メンバーのデータクオリティチェック・スケジュール管理進行などの業務を行っていました。


――頭のてっぺんから足の爪先まで一人が担当するということですね。三嶽さんも自己紹介お願いいたします。

三嶽信明(以下、三嶽)氏:
龍が如くスタジオで『龍が如く』シリーズのアートディレクターをしている三嶽です。学生時代は、広告系のグラフィックデザインを学んでいました。ですが、絵を描くことが好きだったので絵が描ける業界に就職したいと思っていました。当時、仕事として絵を描ける業界はアニメーション関係とゲーム会社と考えていまして、ゲーム会社を選んだという形です。入社前は、別の会社に所属していて『シェンムー 第一章 横須賀』に関わり、ドブ板通り商店街を作っていました。その後、中途入社でセガに入りました。経歴としては、初代『龍が如く』で背景スタッフ『龍が如く2』『龍が如く3』で背景リーダーをつとめ、『バイナリー ドメイン』以降『龍が如く 維新!』『龍が如く 極』シリーズと『龍が如6 命の詩。』から『龍が如く8』に至るまでアートディレクターを担当しています。


――ありがとうございます。『龍が如く』はスケールが大きいシリーズですが、昔に比べてお二人の仕事量は多くなっていますか。

三嶽氏:
そうですね。回を重ねるごとに前作を越えるためシナリオのクオリティは向上し、ゲームは厚みを増していきますし、作中の舞台が広がれば私や本谷の仕事量も増えています。ただ龍が如くスタジオは前提としてメンバーの多くが『龍が如く』を理解しているのが強みです。スタッフも経験を糧にしながら成長して、徐々にチーム力も上がっていくので負担を分散できています。

本谷氏:
『龍が如く』の開発チームは、限られた開発スケジュールの中で、いかに効果的で最大限に面白い作品を創れるかという意識を強く持っています。トップダウンの方針に身を任せるだけではなく、メンバー個人がそれぞれ自身の役割を把握し考えて行動する必要があります。チームとして一人一人が責任感を持って開発をしているチームですね。

――龍が如くスタジオでは、メンバーそれぞれが考えながら動くことが多いと。

三嶽氏:
考えながらですね。たとえば企画チーム(以下、企画)から仕様の説明会が行われる際、「こうした方がいいんじゃないか」と、私たちデザイナーはもちろん、プログラマーやサウンドも積極的に意見を交換していますね。


――メンバーの士気が高そうです。

本谷氏:
ゲーム開発初期段階では企画が「こういうことをやりたい」という概要の説明から始まり、それに対して開発メンバーを集めてブレストミーティングを行っています。年次や職種に関わらず、どんな意見が出ても基本的には一方的に潰すことはなく、最終的に企画が持ち帰りゲーム仕様を固める流れも龍が如くスタジオ独特のものかもしれません。

三嶽氏:
企画が最初に提出した設計図通りには作らないですね(笑)

――理想的な環境ですが、プロジェクトマネジメント的には苦心しそうな。

本谷氏:
たしかに難しい部分もありますが、それ以上にクリエイターとしてそれぞれが「こうしたら面白くなる」と考えていることが存在するので、そのアイデアをアウトプットできる環境を構築するほうが重要だと考えています。

――クリエイティビティとスケジューリング・マネジメントは両立が難しい印象ですが、龍が如くスタジオではうまく両方やっていると。

三嶽氏:
むしろ、限られたスケジュールの中でもっとゲームを面白くできないかを常に考えていますね。先ほども話に出ましたが、熟練したスタッフたちは『龍が如く』という枠を全員理解できているので、その中にどれだけ遊びを詰め込めるかが重要なんです。

本谷氏:
例をあげると企画から各開発パートに「こういうことをしたい」と話が出た場合、「難しい・厳しい」という発言ではなく「難しいけどこういう仕様なら実装ができますよ」と代替案を提示できるように指導していて、スケジュールとクオリティをギリギリまで見極めるのが龍が如くスタジオの開発スタイルだと思います。

――『龍が如く』本編の印象から、龍が如くスタジオでは各セクションがバチバチして常に殴り合っているイメージがあったのですが、そうではないみたいですね(笑)

一同:
(笑)

三嶽氏:
全員お互いの領域において信頼関係があるので、相手の力量を踏まえた上で悪ノリして提案を重ねることはありますね(笑)

本谷氏:
クリエイターとして良いゲームを作りたいというゴールがあるので、悪い方向で争うことはありませんね。


『龍が如く』シリーズのテーマは「生きた街を作る」こと

――ゲーム本編の話に移らせていただきますが、『龍が如く8』が発売され、シリーズとしては史上最速で累計販売本数100万本を達成しました。そちらについて感想をいただければ。

本谷氏:
多くのキャラクターを細部まで作りこんでいるので、「このキャラクターが好き」などの声はやりがいがあってうれしいですね。そして100万本達成という結果を受けまして、とても多くの方にプレイしていただいたことに感謝しています。ありがとうございます。


三嶽氏:
『龍が如く8』は、特にシリーズの中でも発売前から注目を浴びているという感覚がありました。発売されてからもストーリーだけではなく、ドンドコ島やエンディングノートなどメインシナリオ以外も楽しんでもらっている手応えがあり、『龍が如く』というジャンルごと遊んでくださっているような気がします。ありがとうございます。

――『龍が如く8』のなかにゲームが何個も入っているような感じでしたね。ここからデザイナーとしてお話をお聞きできればと思います。

龍が如くスタジオのモデリングやデザインは、西洋風なフォトリアルではなくアジア人の造形や魅力を表現できていると思いますが、デザイン方針はどうされているのか気になります。

本谷氏:
私たちはフォトリアルを超えた、リアルを意識して制作しています。直接対象を見るより思い出すときのほうが、それぞれの受け取り方に応じて「リアル」が増長されますが、それを意識しています。キャラクター設定もシナリオパートから渡されたストーリーを読みながら、各自が「このキャラクターは普段こういうものを食べて、どれくらいの価格のこういうブランドの服を買って、どういう着こなしをしているか」など、それぞれの行動やバックボーンを練り上げています。


――ひとつの設定に忠実というより、クリエイターがそれぞれキャラ解釈を作り上げていると。

本谷氏:
重要な事柄であれば企画から設定として降りてくることもありますが、ゲームに描かれない背景まで決めるのはキリがないじゃないですか。たとえばチーちゃん(不二宮千歳)はどうして編み込みの髪型をしているのかなどの設定はないのですが、デザイナーが想像を膨らませながら細部に落とし込んだりしています。

――たしかに『龍が如く』のキャラクターからは、にじみでるようなリアルさを感じることがあります。龍が如くスタジオが“アジア感”を表現するのに長けているのは、国内ゲームスタジオのなかでも早い段階で、3Dスキャンの技術を採用されていたことも大きいのでしょうか。

本谷氏:
3Dスキャン技術を導入したこともそうですし、そもそも自分たちがアジア地域で生きているというのが大きいかと思います。それに関連しての話ですが、今までの知見から日本人キャラクターはすぐにアウトプットできるのですが、日本人以外のいろいろな人種の造形に関してインプットが少なかったため、『龍が如く8』では外国が舞台ということもありチーム内でいろいろと勉強を重ねました。

――なるほど、たしかに人を含めてハワイや現地の人ついて、どう勉強されたのかが気になります。

本谷氏:
今回で言うと、企画や背景のスタッフが行ったハワイ現地のロケハンで撮影された映像を繰り返し見て勉強しましたね。

三嶽氏:
キャラクターの造形もですが、身にまとっているハワイの雰囲気を作り上げなくてはならないので、背景チームが撮影した動画を見ながら、ハワイにはどういった服装の方が多いのか、現地の人・観光客どちらなのかをずっと確認していました。

本谷氏:
『龍が如く』シリーズのテーマの一つとして「生きた街を作る」があるのですが、どういう人がどういった場所で、どんな行動をして誰といるかは重要視しています。新宿や横浜を取材したときは、服装の種類や色合いなどについてチームメンバーと街歩きをしながら話し合い、エリアごとの街の人の違いなどをどのようにゲームに入れ込むかを模索しました。


――やはりキャラクターデザイナーとして、舞台となる街の服装は注目されているんですね。

三嶽氏:
ゲームの雰囲気作りは背景がフォーカスされてしまいがちですが、そこに息づくキャラクター制作にも気を配っています。リアリティに加えてゲームとして、記号的にチャイナタウンらしい服装だったり、ストーリー上で治安の悪いエリアが設定されていたら合わせたりなど、リアリティとゲームとしてのわかりやすさの両立を考えています。

フォトリアルの現代劇だからこそゲーム的な嘘を排除する

――ありがとうございます。『龍が如く7 光と闇の行方(以下、龍が如く7)』から『龍が如く8』にかけての変化についてうかがえればと。先ほど話が出た舞台や服装の変化もですが、『龍が如く8』はリリース当初から家庭用ゲーム機の次世代機対応を念頭に作られていますが、モデル表現の変化はありましたか。

本谷氏:
これが『龍が如く7』と『龍が如く8』のモデルにおける肌質の違いになります。『龍が如く8』ではよりCGっぽさを感じさせないリアルなディティール感を更に追及しました。

――言われてみると『龍が如く8』の肌は、現実のようなざらつきがあるように見えます。

本谷氏:
『龍が如く7』では、シーンによって光沢が強調され人形のような雰囲気になってしまうところがありました。『龍が如く8』ではよりリアルな肌質になるように調整を加えています。前作と比べて年齢も変化していますし、首回りを痩せさせたり髪型を変えたりもしていますね。

三嶽氏:
肌の質感に対するライティングにも力を入れています。これらを合わせることでャラクターが映えるように調整し、リアリティに繋げています。

本谷氏:
光が肌を透過して内部散乱し赤みを帯びて見える表現(サブサーフェイス・スキャッタリング)に対しても調整を加えています。そしてハワイは日本と比較して日差しが強いため、そのニュアンスをどのように反映させるかも考えて対応しました。

『龍が如く7』向田紗栄子モデル

『龍が如く8』向田紗栄子モデル

比較画像。左が『龍が如く7』の紗栄子で、右が『龍が如く8』の紗栄子(7のシーンに8のモデルを置いてもらった)。一見すると同じだが、拡大してみると、右の方がリアルな肌質になっているがわかる


――その効果でリアルの肌に近い質感が感じられます。ほかにも『龍が如く8』で新しく導入した技術的な挑戦はありますか。

三嶽氏:
自分から話をするのは恥ずかしいのですが、春日(一番)が茜の家を訪ねてドアノブを握る際、手のモデルを変形させるブレンドシェイプを導入しています。通常のゲームモデルは骨にアニメーションを入れて肉を動かしている形になるのですが、よりリアルに見せるために通常の動かし方に加えて、手のモデル形状自体を変えたパターンを数種類作成しそれを繋げることで、手の微細な肉の盛り上がりを手指の動きに合わせて入れ込んだ表現になります。


本谷氏:
そのシーン作成の参考として、実際にドアノブを握る手をハイスピードカメラで撮影して研究もしました。映像をもとに手のしわや隆起、力を入れて爪下の肌が白くなっている様子も再現しました。

三嶽氏:
あのシーンの春日としては、荒川(真澄)の親っさんが愛した人であり、自分の母親かもしれない人にはじめて会うことになる『龍が如く8』にとって重要な場面なので、デザイナーとして春日のさまざまな感情を手で表現したいと思いました。

――考えてみると、ゲームで手だけを接写するシーンはあまり見ないですよね。

三嶽氏:
ブレンドシェイプで春日の感情を表現しようと思ったのはいいものの、はじめてのチャレンジだったのでそもそもどうやったらできるのか、研究しながら定期的にブラッシュアップしていきました。担当するメンバーの頑張りのおかげで自然に見せることに成功したと思うのですが、逆にあまりにも自然すぎて気づかれていないという(笑)

――はじめて気づきました(笑)

三嶽氏:
ただ我々としては気づかれないのは、映像として違和感なくプレイヤーに受け取っていただいている証拠なので良いことだと思っています。

――バレたら没入感を削いでしまいますが、見てほしいというジレンマが(笑)

三嶽氏:
クリエイターとして難しい部分ですよね(笑)

――ありがとうございました。本谷さんが技術面でここを見てほしい点はありますか。

本谷氏:
技術面では肌と同じく衣装のリアリティをどうやって再現しようか試行錯誤しました。服モデル作成ではマーベラスデザイナーというツールを使用しています。本当の服を作成するときと同様に型紙から作成し、体にフィットするようにシミュレーションをかけて3D化しています。そのため、服の構造理解がとても重要になってきます。また、髪の毛も生え方や流れを意識しながら作成するのはもちろんなのですが、トレンドの髪型髪色の理解も必要になってきます。ですので、キャラクター1体を作成するためには、いろいろな知識や技術が必要なため、できれば全て見ていただけるとうれしいです。

エリック・トミザワ アロハシャツ(シェーディング)

エリック・トミザワ アロハシャツ(ワイヤー)

エリック・トミザワ アロハシャツ(テクスチャ―)


――シリーズが進むごとに身に着けているものに対するディテールが細かくなっていますね。

本谷氏:
ディテールの話ですと『龍が如く8』では、ピアスの耳裏のキャッチまで作成しています。

ドワイト・メンデス ピアス

――ゲーム内でピアスのキャッチまで表示されるのをはじめて見ました(笑)

本谷氏:
プレイ中はほぼ見えないのですが、もしかしたら角度によっては見える可能性があるものに手を抜けませんね。

三嶽氏:
フォトリアルで描かれた現代劇であり、アクセサリーも現実に存在する構造のものを着用しているので、実際に構造を知っている人から手を抜いていると思われたくないですし、ゲーム的な嘘を見てしまったプレイヤーをさめさせたくないのでこだわっている部分ですね。

「今を切り取る」ためにアンテナ感度を高める

――ありがとうございます。職人のこだわりが垣間見えました。衣装やアクセサリーの話が出ましたが、キャラクターのモデルは毎作ごとに見直されているのですか。

本谷氏:
そうですね。一回作ったら終わりではなく、毎作ごとに環境や表現に合わせて見直しています。「服が過去作と変わらない」と思われるかもしれませんが、開発としては変えていかないといけないという気持ちがありつつ、ユーザーの「このキャラと言えばこの服」というイメージも大切にしたいので、毎作ごとに検討は必ずしています。

――桐生や春日以外にも『龍が如く8』のビジュアル面において、印象的だったキャラクターはいらっしゃいますか。

三嶽氏:
千歳がゲーム内で髪型が変化したのは開発としても印象的でしたね。キャラクターが途中でショートカットに変わるので、例えばインターフェイスのアイコンも変わらないと違和感がありますし、服装も日本とハワイで変わるため全てを変更しなくてはいけなくて、企画と何度も話した記憶がありますね。

――メインメニューごと変化するのには驚きました、工数もかかりますよね。差分の話で言いますと本作には着せ替え衣装も多数存在しますが、そちらのデザインも服飾デザイナーに依頼しているわけではなく、キャラクター担当が考案する形ですか。

本谷氏:
そうなります。龍が如くスタジオのゲームはスーツを着たおじさまが大勢出てくるので、スーツに対するインプットを多くしてきたのですが、近作はキャラクターに合わせて服装バリエーションも広がってきたため、スーツ以外の服装もクオリティを上げなければいけません。

そのため街中のファッション動向の分析やアパレルブランドのコレクション情報などの今何が流行っていて、これから何が流行るかといったアンテナを常に張るようにしていますね。実際の生地感や流行感はショップ店頭に足を運んで勉強することも多いですが、ブランドのコレクションではデザイナーの感性が爆発した尖っている服も多いので、キャラクターの個性付けのアイディアとしてインプットしている側面もあります。

――コレクションまでチェックされているのは意外でした。アンテナを常に広げることが重要なんですね。

三嶽氏:
龍が如くスタジオ代表の横山(昌義氏)のアンテナ感度が高く、今の時代にそぐわない衣装の場合は指摘されますし、『龍が如く7外伝 名を消した男』と『龍が如く8』は衣装監修としてMBさんに参加していただけた部分も大きいですね。

スーツ質感①

MB氏によるスーツへのフィードバック

スーツ質感②(フィードバックをもとにスーツ質感を変更)


――アンテナの話と関連しますが、『龍が如く』は服に限らず価値観が常にアップデートされているゲームだと思っています。今を切り取る『龍が如く』シリーズを制作するにあたって世の中の動きには目を配るようにされていますか。

本谷氏:
毎作思っていることは、ユーザーに飽きられてしまわないように、自分自身がワクワクできるかどうかという判断軸を意識して開発しています。今の世の中で何が新しく、何に注目があるか、今後どのようなものが流行るかなど、現代を舞台にしているゲームであるため、龍が如くスタジオ全員が意識していると思います。例えば『龍が如く8』で登場したVTuberキャラクター(多々良ひそか)も今の時代を体現したものですね。因みにこのキャラクターデザインはスタジオ内で公募をして採用したものになります。


――公募ですか!?

本谷氏:
そうです。職種関わらず龍が如くスタジオ開発メンバー全員に、VTuberキャラクターのデザインを募集しますと言って公募をかけました。

――VTuberのデザインは外部のデザイナーに依頼したと思っていたので驚きました。公募でどれくらい集まりましたか。

本谷氏:
非常に多数の応募をいただきました。スタジオのメンバーにもVTuberが好きな人は多いので、「自分でも描いてみたい」という衝動があったみたいですね。公募は今回がはじめてというわけではなく定期的に実施していますし、多々良ひそか以外にも『龍が如く8』ですとハワイの街並みにあるウォールアートも募集して採用したものをゲーム内で使用しています。

――龍が如くスタジオメンバーのモチベーションは高いですね。最後になりますが読者へ一言お願いします。

本谷氏:
メインストーリーだけでなく、「ドンドコ島」や「スジモンバトル」などで登場するさまざまなキャラクターを作り込みましたので、じっくり見て遊んでいただけるとうれしいです。

三嶽氏:
『龍が如く8』は非常にスケールの大きいタイトルで、過去最大級にキャラクターをデザインしたので、ゲームを遊び尽くしていただけたらと思います。

――ありがとうございました。

『龍が如く8』は、PC(Steam)およびPS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S向けに発売中。7月1日現在開催中のSteamサマーセールでは30%オフの6776円でゲームを購入可能である。

[聞き手・編集:Ayuo Kawase]
[執筆・編集:Yuuki Inoue]

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