
Steamリズムゲーム『PLATiNA :: LAB』では、ノーツ叩きに連動して美少女がモチモチ動く。韓国のスタートアップゲーム企業はなぜLive2Dを選んだのか訊いてきた
PC(Steam/Stove)向けリズムゲーム『PLATiNA :: LAB』を手がけるHIGH-END Gamesに、Live2Dを取り入れた理由を訊いてきた。

HIGH-END Gamesが2025年4月11日に早期アクセスを開始したPC(Steam/Stove)向けリズムゲーム『PLATiNA :: LAB』。リズムゲームとしての硬派さもさることながら、Live2Dを活用した滑らかな2Dアニメーションも魅力のひとつである。
本作ではノーツ落下式のリズムゲームをプレイしている最中に、コンボ数やミスなどの状況に応じてキャラクターがリアルタイムに反応してくれる。長くコンボが続いて喜んだり、ミスに険しい顔をしたりといった反応があるが、これらは複雑な条件によって管理されているそうだ。実はこの仕組みは、他のリズムゲームでは先例のない画期的なものなのだという。

弊誌ではHIGH-END Games代表取締役のキム・テジュン氏にインタビューをする機会をいただき、リズムゲームへのLive2D活用事例について訊くことができた。なぜリズムゲームにLive2Dを取り入れることにしたのか、『PLATiNA :: LAB』は今後どのように展開していくのか、気になる方はぜひお読みいただきたい。
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―― まずは『PLATiNA :: LAB』について紹介をお願いします。
キム・テジュン氏(以下、キム氏):
『PLATiNA :: LAB』はストーリーや個性豊かなキャラクター、魅力的な楽曲の数々が特徴のリズムゲームです。現在は早期アクセス期間中で、正式リリースに向けた開発を続けております。リズムゲームにあまり触れたことのない方はもちろん、既存のリズムゲームに慣れた人にも快適なプレイ体験を楽しめる作品となるよう、日々模索中です。
―― 『PLATiNA :: LAB』を開発するにあたって、どのような経緯で「HIGH-END GAMES」が設立されたのでしょうか?
キム氏:
もともと私は、1998年ごろからずっとリズムゲームをプレイしていました。リズムゲームが登場した頃からの話になるので、いつのまにか「開発者になりたい」と思うのも自然な流れだったんです。もともとはゲーム会社で開発に携わっていたのですが、最終的には自分で会社を設立し、自ら手がけたリズムゲームを世に送り出したくなりました。
目指すは、アーケードゲームのようなリズムゲーム
―― リズムゲームの「リズムパート」とLive2Dの組み合わせは画期的ですよね。制作にあたって、演出や表現にはどのようなこだわりを込めたのでしょうか。
キム氏:
リズムゲームには大きく分けて、アーケードゲームと家庭用ゲームがありますよね。アーケードゲームには美しく派手な演出が多い一方で、家庭用のリズムゲームではあまりそういう演出はありません。私たちはそこに注目し、アーケードゲームのような雰囲気や演出を持つ家庭用リズムゲームを作りたいと思い、『PLATiNA :: LAB』を制作しました。
―― 確かに『PLATiNA :: LAB』からはアーケードゲームらしさも感じます。何か具体的に参考にした作品があるのでしょうか?
キム氏:
リズムゲームでキャラクターを取り入れたゲームはいくつもあるかと思いますが、ゲーム内でLive2Dモデルをインタラクティブに動かしている先例はなかったと記憶しています。新しい領域への挑戦なので、特に参考とした作品はありませんが、様々なVtuberの配信を見て着想を得ました。
――リズムゲームの部分でLive2Dを使うというアイデアはどこから生まれたのでしょうか。
キム氏:
アイデアそのものは、ゲーム会社勤務時代からずっと考えていたものです。リズムゲームというジャンルは、ひとりでプレイしてひとりで満足するゲームというイメージが強いですよね。そこから脱却したかったんです。
―― 今後、Live2Dとリズムゲームを組み合わせた演出は増えていくと思いますか?
キム氏:
『PLATiNA :: LAB』のリリース後に似たシステムを取り入れたリズムゲームが登場していますし、増えていくと思います。現代はYouTubeショートやInstagramのリールなど、動的なコンテンツに消費者が慣れきった時代です。ゲームキャラクターも静止画ではなく、生き生きと自然に動く表現が求められるようになってきています。Live2Dをリズムゲームに取り入れた先駆者として、今後の動きを見つめていきたいと思っています。
―― 『PLATiNA :: LAB』を遊んでみて、リズムパートでゲームの邪魔にならないようなキャラクターの動かし方がとても上手だと感じました。Live2Dモデルを配置するにあたって、気をつけたことはありますか。
キム氏:
ユーザーの邪魔にならないよう、ノーツが降ってくるエリアに動きが干渉しないことは大前提として制作に取り組んでいます。キャラクターの個性を生かすことと、ゲームの邪魔にならないようにすることを両立するにあたっては悩む部分も多かったのですが、プレイを阻害しないよう、過度なエフェクトや動きは控えるように工夫しています。
―― Live2Dでキャラクターを作るにあたって、どんなことを目標としたのでしょうか?
キム氏:
単にキャラクターが表示されているだけでなく、プレイヤーのナビゲーターとしてコミュニケーションが取れる存在を作ることを目標としておりました。そのために声優さんを起用するなど、さまざまなインタラクティブ要素も取り入れました。
―― インタラクティブな要素ですか。例えばどんなものですか?
キム氏:
主に、ノーツを叩いた結果に応じていろいろな反応をするところですね。100、200とコンボが繋がったときや、ミスしたときのリアクションなどです。また、曲選択画面でのマウスクリックや、何もせずに放置しているときにも動きを実装しています。インタラクティブな要素は今後も拡張していくつもりで、いまは簡単な会話ができるシステムも構築する予定があります。
―― 彼女たちとコミュニケーションが取れるようになるんですね! キャラクターからのリアクションが豊富だと、プレイヤーとしても嬉しいです。
―― Live2Dのキャラクターがリズムゲームパートを応援してくれる要素について、ユーザーからの反応はいかがでしょうか。
キム氏:
キャラクターに愛着を持ってもらえるように工夫したかいがあり、リズムパートにキャラクターがいることについて「邪魔だ」というユーザー反応は、今のところは見かけないですね。Live2Dの力は大きいと感じます。
―― 否定的な意見はないようでほっとしました。Live2Dを採用したことで、プレイヤーからキャラクターに愛着を持ってもらうことに成功したんですね。
キム氏:
はい、Live2Dによってキャラクターに自然で活発な動きをつけたことは、彼女たちがユーザーに愛される大きな要因になったと思っております。
―― ちなみに、特に人気が高いのはどの子なのでしょうか。
キム氏:
ファンアートの数や言及される頻度を見ると、ユーザーの間で最も人気が高いのはバンビだと思います。マウスでクリックすると驚くモーションをするのですが、それが可愛らしいと好評のようです。開発チーム内で人気が高いのはロロですね。ゲームオーバーになったときにフードで自分の顔を覆ってしまう演出は、開発チーム全体のお気に入りです。この表現はもっと活用していきたいなと思っています。
現在はさらにキャラクターに思い入れを持っていただけるようにグッズの制作や販売を行っているほか、正式リリースに向けてストーリーモードの準備も進めているので、楽しみにしていただければと思います。

ロジックを組み合わせ、キャラクターを生き生きと動かす
―― ところで、『PLATiNA :: LAB』ではリズムゲームとキャラクターのリアクションはどのように連動しているのでしょうか。プレイしていると、単純な条件によってリアクションをしているわけではないように感じていまして……。
キム氏:
さまざまなロジックを組み合わせています。単にコンボ数やミスを見て反応するだけではなくて、例えば一定時間内に特定のコンボ数以上を達成した場合のみ見せるリアクションがあったり、曲を複数のセクションに分けて、ひとつのセクションのプレイ結果に応じて異なる反応を見せたり、といった感じですね。また、エンターキーで処理する「ピッチノート」に対して特別な反応を返すなど、リアクションは多岐にわたります。
―― なるほど、コンボ達成で必ず喜ぶ反応を見せるというわけではなんですね。どこかプログラムっぽくない、実在性の高いキャラクターに感じられる一因になっているように感じます。
キム氏:
さまざまな条件の複合によってリアクションを返しているので、ランダムな反応というわけではないんですが、時と場合によって反応が異なってランダムに感じられるような設計を目指して開発していたので、そう言っていただけるのは嬉しいです!

好調セールスでLive2Dとの“約束”も果たす
―― 『PLATiNA :: LAB』において、数ある2Dアニメーション制作ツールのなかからLive2Dを選択した理由はなんだったのでしょうか。
キム氏:
魅力的なキャラクターを表現するにあたって動的な要素を取り入れたいと開発を始める前から思っていたので、『PLATiNA :: LAB』ではプロトタイプの段階からLive2Dを使用しています。また、Live2Dの方にコンタクトを取ってみると、非常にスムーズなコミュニケーションができたことも要因のひとつです。
―― 初めから好感触なスタートだったんですね。Live2Dを使用するにあたっての費用感はどうでしたか。
キム氏:
Live2Dのライセンス条件は、新しく設立された会社にやさしく、導入にあたっての資金面でのハードルはとても低いものでした。
―― かなりの信頼のもとLive2Dを利用されているんですね。
キム氏:
Live2Dは会社の売上が一定額を越えた場合にライセンス料をお支払いする仕組みになっているため、最初に契約を結んだときから「必ずライセンス料を支払えるように一生懸命やります」と宣言していました。その約束を守ることができて本当に嬉しいです(笑)。
―― お話を聞いた感じ、ゲームのセールスは好調そうですが、実際のところはいかがですか。
キム氏:
リリース当初の売上目標はすでにクリアしているので、再来年くらいまでは問題なく事業を継続できる見込みが立っています。今後は投資IRやパブリッシャーなどを通じて、もっと大きな発展ができればと考えております。
―― 販売の国別内訳はどのような感じなのでしょうか。
キム氏:
売上が最も大きい国は韓国で、その次が日本、続いてアメリカです。リズムゲームというジャンルは、韓国と日本を中心に東アジアで人気を牽引しているジャンルだと考えています。現在は中国への進出も準備中です。『PLATiNA :: LAB』には韓国の作曲家だけでなく、日本の有名な作曲家の楽曲も多数収録しています。実際、韓国のリズムゲームユーザーは日本のリズムゲームから大きな影響を受けているんです。
―― そうなんですか? 少し意外です。
キム氏:
実際に、リズムゲームやアニメなどサブカルチャーを好む韓国のユーザーたちは、昔からジャンルを問わず様々な日本の作曲家の活動に大きな関心を寄せてきたと思います。
一例として、特定のキャラクターを用いた音声合成エンジンの楽曲が大きな人気を博していたり、あるゲームのキャラクターが歌う曲がYouTubeやReelsなどを通じてミーム的に使われているのをよく目にすることができます。
また、韓国のK-POPがグローバルに多くの愛を受けているように、今は昔と違って日本のJ-POPをはじめ、様々なジャンルの音楽を偏見なく楽しみ、それを自然に表現できる文化の流れに歩調を合わせることが重要だと考えています。

―― 『PLATiNA :: LAB』は他の韓国発のリズムゲームに比べると日本の曲が多いと思います。韓国のユーザーの反応はいかがでしょうか?
キム氏:
ありがたいことに、新しい楽曲が追加されるたびに、大きな反響をいただいています。これまで韓国のリズムゲームでは、日本や海外の作曲家の楽曲が十分に取り入れられてこなかった側面があったと考えています。私自身、昔からゲームを楽しんだりアニメや映画を観たりする中で、「この曲をリズムゲームでプレイしてみたい」と思うことが多く、『PLATiNA :: LAB』では、その思いを実現していくことが開発の大きなモチベーションになっています。私たちは常に新しい挑戦を通じて「初」の事例を生み出すことに大きな意義を感じています。
チーム内のシナジーでクオリティの高い制作が実現
―― Live2Dの制作は何人くらいで行っているのでしょうか。
キム氏:
イラストレーターとモデラーの2人体制です。モデリングについては専任スタッフがいるのですが、状況によっては外注することもあります。このモデラーの人は長年この分野で活躍している方で、ご自身もVTuberとして活動しているそうです。非常に特殊な方なので、実は私も顔を合わせたことがないのですが……(笑)
――(笑)『PLATiNA :: LAB』に登場するキャラクターたちが生き生きと表現されているのは、このモデラーの方の技術によるものなのでしょうか。
キム氏:
そのとおりです。このモデラーの方はキャラクターの動きのアイデアをすごく提供してくれましたし、制作モデルもプロトタイプの段階から非常にクオリティの高いものでした。アニメーション制作の部分で苦労することはあまりなかったですね。
しかし、技術とテクニックも重要ですが、『PLATiNA :: LAB』に関しては開発チーム内のデザイナー同士のシナジーも大きな影響を及ぼしたと考えています。演出の方向性を一緒に決めたことで、良い効果が生まれていったんです。
―― ひとりのスーパープレイヤーに依存するのではなく、チームで力を合わせての制作が実現しているというのは、開発チームとしてかなり理想的な形態ですね。

正式リリースに向けて新たな要素も開発中
―― 開発中の正式リリース版では、どれくらいのコンテンツが追加されるのでしょうか。
キム氏:
HIGH-END Gamesは新しく設立された会社で、『PLATiNA :: LAB』はそこで生まれた新たなIPです。ここから広くコンテンツを届けていくことがいちばん大事なところだと感じています。早期アクセスでは初期キャラクターは6人、楽曲は80曲弱が導入されていますが、来年の4~5月ごろの正式リリース版でも無料コンテンツを追加する予定です。そのなかで、現在開発中のシステムに「好感度システム」というものがあります。
―― 好感度システムですか。キャラクターへの愛着を大切にする『PLATiNA :: LAB』にぴったりのシステムかと思いますが、どういったものなんでしょう。
キム氏:
恋愛シミュレーションゲームのようにキャラクターからプレイヤーへの好感度が上がっていって、好感度に応じて演出が増える……といった仕組みですね。
―― 好感度に応じてキャラクターのアニメーションが変わるんですか?
キム氏:
好感度に応じて……というのは少し違いますね。好感度が上がることで、キャラクターが扱えるアニメーションの種類が増えるんです。増えたアニメーションはキャラクターにスキンのように装着できるようになります。
―― リアクションの選択肢が増えるんですね。開発工数が増えて、そういった意味では少し大変そうですが……。
キム氏:
アニメーションを増やすのは大変な作業になりますが、キャラクターに愛着を持ってもらうための大切な要素なので、どれほど大変でも諦めずに開発していきたいと思っています。
―― アセットが増えることでデータの管理も大変になっていくのではないかと思うのですが、気をつけていることはありますか。
キム氏:
現時点では特に管理が難しいとは感じていませんね。現在は新しいキャラクター6体と既存キャラクターの新しい衣装を制作中です。これらの新しいデータも含め、社内で体系的な管理方法を整えています。

―― Live2D表現について、今後挑戦していきたいことはありますか?
キム氏:
今まで作ってきた演出を、ゲーム内で最大限に活用していきたいと感じています。映画のように……とまでは考えていないのですが、ストーリーモードではキャラクターにもっと思い入れを持ってもらえるような演出を作れるように、さまざまな工夫を凝らしているので楽しみにしていただきたいです。
―― 最後に、『PLATiNA :: LAB』が気になっている方へ向けたメッセージをお願いします。
キム氏:
HIGH-END Gamesの『PLATiNA :: LAB』は、既存のリズムゲームの後を追うのではなく、独自の路線を行くために開発したタイトルです。キャラクターや収録曲をはじめ、他のゲームとの差別化にこだわりを込めて制作しています。今後もLive2Dさんと協力してさまざまな新要素を導入していきますので、来年の正式リリースにぜひご期待ください。1年や2年ではなく、10年以上楽しめるようなゲームにしていきたいと思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。
―― ありがとうございました!
Live2D Cubism製品ページ
Live2D Cubism ダウンロードページ
『PLATiNA :: LAB』Steamストアページ
[執筆・編集:Aki Nogishi]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]
