カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

カプコン新作宇宙アクション『プラグマタ』開発者を突き動かしたのは「既視感のあるゲームにしたくない」執念。延期を重ね、たどり着いた“新しいゲーム”
ついに来年発売となるカプコンの新作『プラグマタ』では延期を重ねる中でどのような開発を経てきたのか。本作の開発陣に合同インタビューを実施した。

新作戦場シミュレーション『タイニーメタル2』は「開発費が前作の20倍」。海軍も協力も、全部詰め込んだ背景を開発者に訊いた
ターンベース戦略シミュレーションゲーム『タイニーメタル2』のプロデューサーとディレクターを務めるAREA35の由良浩明氏に、本作に込められた熱量を伺った。

次なる基本プレイ無料大型オープンワールド『七つの大罪:Origin』開発者が挑むのは「オープンワールド」の追求。ライバルだらけのジャンルだからこそ、直球勝負
『七つの大罪:Origin』のプロジェクトディレクターにインタビューを実施した。本稿では舞台設定や制作における狙いなどを訊いた。

『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』Switch 2/Xbox版は新ブースト機能で“初見で10時間切り”さえ余裕。浜口Dが直々に入れた「時短機能」の真意とは
Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S版が発売となる『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』について、浜口直樹ディレクターに話を訊いた。

PS5『ゴースト・オブ・ヨウテイ』はPS5パワーで「描写距離」強化、だからより「自然」で「生きた」広大オープンワールドになった。開発者に訊いた前作からの変化
今回は、Sucker Punch Productionsに所属するアートディレクターJoanna Wang氏にインタビューを実施。アートを軸に前作からの変化を訊いた。

Steamサイバー東京殺し屋ゲーム『Tokyo Underground Killer』、好評だし東京だし大阪のスタジオ(ドイツ人CEO)だし、とにかく要素が多すぎる。何がどうなって生まれたゲームなのか?
近未来の東京を舞台とする殺し屋アクションゲーム『Tokyo Underground Killer』を手がける大阪スタジオの、ドイツ出身CEO兼ディレクターに話を訊いた。

『都市伝説解体センター』『グノーシア』は、なぜ売れた?両開発者が考える「今思うと重要だったこと」、そして成功後の世界
『都市伝説解体センター』と『グノーシア』、ふたつの作品の開発チームに話を訊くクロスインタビュー後編。

『RFオンラインネクスト』は「古のMMORPGの良さ」と「SFロマン」が合体、“巨大メカ無双”もできる。本作のメカとSFの魅力を開発者にいろいろ訊いた
ネットマーブルが手掛ける宇宙MMORPG『RFオンラインネクスト』の魅力について、開発者インタビューにてさまざまうかがうことができた。

『龍の国 ルーンファクトリー』は「できるだけバグを残さない」が厳命され開発された。「ファンに安心・信頼してもらう」を頑張った開発者の血と汗の開発日々
これまでの『ルーンファクトリー』シリーズと比べてがらりと変化した本作を開発するにあたっての苦労や工夫について伺った。

『都市伝説解体センター』と『グノーシア』、びっくりするぐらい作り方が“真逆”だった。ヒットアドベンチャーゲーム開発者に訊く、心を動かす体験の作り方
『都市伝説解体センター』と『グノーシア』、ふたつの作品の開発チームに話を訊いた。