カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

Steamリズムゲーム『PLATiNA :: LAB』では、ノーツ叩きに連動して美少女がモチモチ動く。韓国のスタートアップゲーム企業はなぜLive2Dを選んだのか訊いてきた
PC(Steam/Stove)向けリズムゲーム『PLATiNA :: LAB』を手がけるHIGH-END Gamesに、Live2Dを取り入れた理由を訊いてきた。

『空の軌跡 the 1st』は、「大ボリュームリメイク」であり「初心戻り」であり「続きも用意」。日本ファルコム近藤季洋社長に訊いた、人気作再誕の裏側
日本ファルコムの近藤季洋社長にインタビューを行った。本稿では、『空の軌跡 the 1st』が誕生した背景や開発の舞台裏、さらには今後のシリーズ展開についても詳しく話を伺っている。

『怪獣8号 THE GAME』は「運営型ターン制RPG」だからこそ実現した。遅れを許さない“アニメと同時展開”の苦労とメリットを、プロデューサーに訊いた
本作のプロデューサーである藤田真也氏から冷静な口調とは裏腹に『怪獣8号』への深い愛情と、『怪獣8号 THE GAME』にかける情熱の凄まじさを知った。

サービス終了予定ゲーム『トライブナイン』の「誰かの作りかけの物語の続きを原案者が同人で描く」という狂った試みは、なぜ発案されたのか?小高和剛氏・山口修平氏・杉中克考氏が語るは「怨念」か「信念」か
「『トライブナイン』の作りかけの物語の続きを原案者が同人で描く」という狂った試みは、なぜ発案されたのか?

大型基本プレイ無料アクションRPG『デュエットナイトアビス』開発者、リリース直前なのになんと「キャラ+武器ガチャやめる」と言い出す。「すべては長期運営のため」
『デュエットナイト』のリリース前に、とんでもない変更が入った。その背景をプロデューサーの十倍大熊氏に訊いた。

「皆もっとラフにゲーム作りをはじめてみるべき」。ゲーム開発ツール「RPG Developer Bakin」の開発理念について訊いてみたら、ゲーム制作応援の熱意がすごかった
スマイルブームは8月28日、「RPG Develope…

スパイク・チュンソフトは、パブリッシングもパートナー作りも焦らない。「10年先」を見据えているから
スパイク・チュンソフトのアドベンチャーゲームとの関わりやパブリッシング事業のこれからの展開について、スパイク・チュンソフトの執行役員および米国支社CEOの飯塚康弘氏に話を訊いた。

「Legendary Creatures 2」は「伝説の生き物2」、「Detained」は「不良少女」。Thermite Games がSteamの自社ゲームに独特な日本語タイトルをつけるのはなぜ?訊いた
なぜ同社は独特の日本語タイトルをつけるのか?メールインタビューでうかがった。

“3Dアドベンチャー厳冬時代”になぜ『伊達鍵は眠らない – From AI:ソムニウムファイル』を作ることができたのか?高評価高コストADVを作るための飯塚Pの工夫
アドベンチャーゲームならではのプロモーション戦略と、本シリーズ独自の開発体制についての話を伺った。

集英社ゲームズのジェムマッチローグライト『ANTHEM#9』は「色合わせ」「倍率増幅」「選択の重要視」などで個性付けられている。開発者インタビュー
京都で7月18日から開催された「BitSummit the 13th」にて、開発者のkoeda氏と集英社ゲームズに話を伺ってきた。本稿では、その内容をお届けしよう。