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リアルサッカー監督シム『Football Manager 27』、UI大改善で「今後10年通用するレベル」の自信あり。”人生サッカー漬け”な開発者の、異常な作品愛と執念を訊く
『Football Manager 27』のアソシエイト・ゲーム・ディレクターのレミ・ボワシュロ氏とシニアPR&プロダクトエグゼクティブのアンドリュー・シンクレア氏に、シリーズの魅力や新作における改善点などを訊いた。

サッカー監督としてすべてを取り仕切って、就任したクラブを成功へと導いていく『Football Manager』シリーズ。セガのSports Interactiveがサッカー界そのものをゲームで真摯に再現しようとしているシリーズだ。サッカーを題材にしたリアル志向のシミュレーションゲームとして『Football Manager』シリーズには世界的な人気があり、そのシリーズ最新作として『Football Manager 27』が11月11日に発売される。
そんな『Football Manager 27』の開発者に、インタビューをする機会を弊誌は得た。今回はアソシエイト・ゲーム・ディレクターのレミ・ボワシュロ(Rémy Boicherot)氏とシニアPR&プロダクトエグゼクティブのアンドリュー・シンクレア(Andrew Sinclair)氏に『Football Manager』シリーズそのものの魅力や新作『Football Manager 27』における改善点などを訊いてきたので、本稿で紹介したい。

開発チームとPRチームの連携がリアリティ再現に直結
――最初に自己紹介をお願いいたします。お二人は『Football Manager 27』ではどのようなことを担当しているのでしょうか。
レミ・ボワシュロ氏(以下、レミ氏):
レミ・ボワシュロです。私は、Sports Interactiveでアソシエイト・ゲーム・ディレクターを務めております。『Football Manager 27』では、ゲームの機能性全般を統括する役割を担当しました。具体的には、デザインチームをはじめとした開発チームと一緒にUI(ユーザーインターフェース)やナラティブといった全体にフォーカスしてゲームの開発を進めました。
アンドリュー・シンクレア氏(以下、アンドリュー氏):
シニアPR&プロダクトエグゼクティブのアンドリュー・シンクレアです。私は基本的にマーケティング部門に所属しています。PRとしてメディアとの連携を司ること、そしてタイトルごとに開発チームとマーケティングチームが連携できるようにすることを担当しています。こうすることで、開発チームが考えていることをゲームできちんと表現していくことができるようになるんです。
――『Football Manager』シリーズは世界的に人気の高いタイトルですので、仕事は多岐にわたると思います。お二方は仕事をするなかで、お互いの仕事にどのような印象を受けていますか。
レミ氏:
アンドリューはPRの文言を見直すうえで、とても細かく一緒にチェックしてくれます。実際にどのような文体や書き方が適切であるかや、どの言葉を選ぶべきかといったことを細かく見てくれるので感謝しています。
私がかつて経験したいくつかのスタジオでは、代理店を使ってPRやマーケティングを外部に任せるところもありました。そのやり方だとゲームの内容をよくわかっていない担当者によってPRやマーケティングをされてしまうおそれがありましたから、開発者としては歯がゆいところでした。その点では、アンドリューたちのチームは『Football Manager』のことを非常に深く理解しているので心配していません。場合によってはアンドリューたちが私よりもゲームについて詳しくわかっていることもありますので助かっています。
ゲームの情報をプレイヤーにわかりやすく伝えてもらうために、アンドリューたちとさまざまなことを話し合います。具体的には開発者がゲームを作るうえでどういった意図をもっているかや、どういうゲームにしたいか、さらにはプレイヤーに対してどういったモチベーションを掻き立てたいかということなどについてお互いに確認していますね。
アンドリュー氏:
効果的なマーケティングやPRを行うためには、レミのいる開発チームやデザインチームと緊密に連携しないとゲームがどのようなものであるのかを伝えることができません。開発の意図を正確に理解することは大事なことです。そうすることで、前作と新作の違いや変更点のメリットなどをプレイヤーにきちんと伝えることができるんです。
レミのチームには、ゲームデザインやナラティブといった、プレイヤーがゲームのなかで経験していくことに対して強いこだわりのある人たちが集まっています。ある意味では彼らの存在によって、マーケティングやPRの仕事の半分はすでに終わっているのかもしれません。こちらとしては開発チームの考えていることを理解して、それを伝えればいいという感じです。私たちの仕事としては、開発チームがどうしたいかや開発チームがどういうふうに考えて作ったのかということを、できるだけわかりやすく伝えていくという役割を担っています。
――『Football Manager』シリーズは、2023年に発売された『Football Manager 2024』で日本語に対応しました。日本のファンはそのことに喜んでいますが、そのあたりの手応えはいかがでしょうか。
アンドリュー氏:
『Football Manager』を実際にプレイしている方に、日本語対応を喜んでいただいていることを聞くとローカライズした甲斐があってうれしいです。一定の成果が得られたことは確かですが、日本語ローカライズもまだ完全であるとは思っていません。やはり、選手名については漢字やカタカナでも表記できるようにもしたいです。日本のプレイヤーのみなさんにとって、もっとわかりやすくしていくのが『Football Manager』のローカライズとして次に求められるステップだと考えています。


『Football Manager』シリーズそのものの魅力
――試合における采配や移籍市場における取引など、全権監督としてプレイヤーはさまざまなことができますが、『Football Manager』というゲームをプレイするうえでのもっとも楽しいところや最大の魅力などはなんだとおふたりは考えていますか。
レミ氏:
私は『Football Manager』シリーズに2つの強みがあると思っています。1つめの強みは『Football Manager』シリーズが、サッカーをできるだけゲームのなかに再現しているということです。そして、その再現度が極めて高い点も特徴ですね。単にスポーツとしてサッカーが楽しめるというだけではなくて、サッカー界の産業全体として楽しめるというところが大きな特徴です。選手やスタッフなどをはじめとしたサッカーを取り巻くすべての、複雑なものや多様なものをゲームのなかに反映しています。そうして反映したものが、ゲームのなかですべて動いているのが『Football Manager』のすごいところだと思っています。プレイヤーがサッカーの世界全体を体験できるようにしているのが、『Football Manager』ならではの大きな特徴です。
2つめの強みは、架空の現実ともいえるバーチャル世界をものすごくリアルに体験できるということです。『Football Manager』のゲームプレイは現実のサッカーシーンを再現しているところから始まりますが、進めるうちにプレイヤーはバーチャルの世界に入っていくことになります。監督としてさまざまな選択をしたり、決定をしたりすることで現実を変えていくんです。それを繰り返すことでプレイヤー独自の歴史がセーブデータのなかで築き上げられていき、自分だけのナラティブになって自分だけの世界を持つことができるようになります。
アンドリュー氏:
サッカーが好きで特定のチームを応援していると、シーズンが進むうちに「自分が監督だったらならば」と想像することがあると思います。自分が監督だったら現実の監督とは違う選択をするかもしれませんし、自分のほうがもっと上手くできると思うこともあるでしょう。実際にそれを試すことができるのが、『Football Manager』のすごいところだと思っています。
ナラティブをそれぞれのプレイヤーが作っていくゲームというところも、大きな魅力です。プレイヤーがさまざまなものを選択していくことで、自分だけの『Football Manager』の世界になっていきます。いわばすべての人々にとって、違う物語になるんです。『Football Manager』には、正しい遊び方というものはありません。自分が選択したものがその人の『Football Manager』の世界になっていくんです。
――プレイヤー独自のストーリーが展開されていくようなナラティブについて、『Football Manager』ではどのような工夫がなされているのでしょうか。
レミ氏:
開発側としては、ゲーム内で発生するイベントにプレイヤーがリアリティを感じられるものにしようと心がけていますね。サッカーのシーズンが進んでいくなかで、実際にどのように展開していくかや、ある選択がどのような出来事をもたらすのかを考えてゲームに取り入れています。それは原因と結果ともいえるものですが、『Football Manager』はそれだけではありません。まるで人生のように、人はときおり思いがけないことに出くわしたり、カオスと呼ぶべき状況に巻き込まれることもあります。そういった人生の出来事を加味できるように、バランスを考えて『Football Manager』のデザインをしています。発生する出来事は不自然にならないようにしていますが、プレイヤーに驚きをもたらすものもあるようにしているんです。
アンドリュー氏:
セーブを重ねていくなかでリアリズムが崩壊しないかということを、テストプレイを担当するチームがずっと確認しています。ゲーム内でかなりの長い時間をテストプレイしていますし、どのようなイベントがどのくらいの頻度で発生するかを調べたり、どの選手が何点決めたかといったデータを集めたりしています。そうしたことから選手のプロファイルを適宜見直して、開発現場にフィードバックしているんです。そうして調整を重ねていくことで、15年や20年もの長きにわたってシリーズをプレイしている方が不自然に感じないゲーム内容を目指しています。
ランダム要素として特徴的なのは、自動で生成される架空選手ですね。生成される架空選手はライセンスを持った実在選手とは違って、わりと自由度が利くようになっています。やたらとフィジカルに優れた選手もいれば、テクニックやメンタルが卓越した選手もいます。というわけで、架空選手の方がキャラクターが立っているともいえると思います(笑)
レミ氏:
開発チームのスタッフのひとりは自分のセーブデータに登場する架空選手があまりにも好きになってしまいました。その架空選手名の入ったジャージを作って職場のデスクに飾っていたほどです(笑)


――最近の作品で可変フォーメーションシステムやセットプレイ専門のコーチなど現実の流行を取り入れてきた『Football Manager』シリーズですが、トレンドに追いかけるためにSports Interactiveはどのような取り組みを行っているのでしょうか。
レミ氏:
サッカー界のトレンドを追いかけるために、Sports Interactiveは3つの大きな取り組みを行っています。1つめは取り組みというより、サッカーを好きな人たちが開発チームに集っていることですね。Sports Interactiveのスタッフには人生をサッカーにかけているような人たちがいるんですよ。サッカーの試合を沢山観戦しますし、自分自身もサッカーをして、サッカーゲームの開発を仕事にしています。そういう人たちはまるで息をするようにサッカーをして、ライフスタイルとしてサッカーと関わっているんです。サッカーが好きなチームで『Football Manager』を作るんだという意気込みはありますね。
アンドリュー氏:
サッカー好きがチームに集っていることは間違いありません。私も今回の来日にあわせて、AFCチャンピオンズリーグEliteで戦う柏レイソルの試合を観に行きました。
レミ氏:
2つめは、仕事としてサッカーの試合を観戦して分析するチームがSports Interactiveに存在します。毎週ミーティングで試合を観戦して、実際に分析します。選手たちがどういうことをしているか、どのように判断したのか、どういった戦術が組まれているのか。それらの結果としてどうなったのか。そういったものをチームで分析して、その試合で起きたことがいまの『Football Manager』で再現できるのかを話し合います。もし『Football Manager』で再現できない場合はどのようにしてゲームに取り入れていけるのかを考えていきます。そうしたことの積み重ねで、『Football Manager』のゲームシステムを作っているんです。
最後の3つめは、選手や監督とパートナーシップを結んでいることです。実際に、Sports Interactiveは選手や監督とインタビューする機会を設けています。選手や監督たちの実際の仕事をどのようにやっているのかやどういった戦術を考えたりしているのかということを聞いて、生の声をゲームに反映していくということをしています。実際に聞いたことをリアルにゲームで再現していくようにしていますね。
アンドリュー氏:
サッカーは進化し続けていくスポーツですので、これからもいろいろと調べてゲームに取り入れていきたいと思っています。1つのクラブチームや1人の選手を再現するのではなく、サッカーを全体として再現できるようパターンやトレンドをきちんと抽出してそれをゲームに取り入れていくようにしています。歌手のトニー・ベネット(Tony Bennett)さんが好んで引用していたアメリカの劇作家・随筆家であるウィルソン・ミズナー(Wilson Mizner)が言った「1人から盗めば盗作だが、多くの人から盗めば研究だ」という格言を思い出しました。
コミュニティからのフィードバックを反映した新作
――新作の『Football Manager 27』を開発する際に、あらかじめ決めたテーマや重視したことはなんでしょうか。
レミ氏:
新作の『Football Manager 27』を開発するときに決めたテーマは、2つありました。1つめは、前作の『Football Manager 26』についてコミュニティからいただいたフィードバックを重視することです。とりわけ、UIについて使いにくいとの感想を多くいただきました。UIのデザインについても不満の声は寄せられましたし、プレイヤーの視線を誘導するナビゲーションがわかりにくいとの意見もありました。そうしたフィードバックをいただいて、私たちは問題となっている点を改善しようと決めたんです。
2つめに意識したことは、サッカーの世界に浸りきれるようにすることです。そうした没入感を実現するために、カギとなる画面表示については完全にデザインし直しました。画面上にダイナミックなデータが見やすく表示されるようにも工夫しました。自分のセーブデータのなかで面白かったことや変化があったことをわかりやすく見ることができるようにしようと考えました。過去作で皆さんが好きだったことも、新作で復活させています。具体的にはカップ戦の抽選や移籍期間最終日における取引といった機能ですね。
――移籍期間の最終日(デッドライン・デー)やカップ戦の抽選のように前作で省略された過去作の要素が新作で復活していますが、なぜそれらを復活させたのでしょうか。
レミ氏:
前作の『Football Manager 26』では、実装する時間がなくて省略しなければならかった要素がありました。カップ戦の抽選や移籍期間最終日における取引はそれより前の作品に存在した機能でしたが、『Football Manager 26』の開発においては実装する時間はありませんでした。省略された要素の復活を望む『Football Manager 26』のプレイヤーからのフィードバックが多かったので、開発チームもそれらの要素があらためて重要だと実感しましたし、『Football Manager 27』できちんと復活させようと決意しました。


――前作の『Football Manager 26』ではゲームエンジンを刷新したことで過去作とはまた違った印象を受けたプレイヤーも数多く存在すると思います。ゲームエンジンを変更したことによるポジティブな側面とネガティブな側面をそれぞれ教えてください。
レミ氏:
ゲームエンジンをUnityに移行したポジティブな側面としては、3Dグラフィックの素材のクオリティを引き上げられたことです。グラフィック向上のほかには、Unityのツールセットを使うことができるようになった点にもメリットはありました。Unityを採用することで日本の開発現場で「プランナー」と呼ばれるようなデザイナーがエンジンのなかでコンテンツに触れられるようになったんです。過去のゲームエンジンでは、そうした部分はエンジニアじゃないと作業ができませんでした。デザイナーが直接触れられるようになったことで、デザインで意図していることをより深く表現できるようになったんです。こうしたメリットはプレイヤーに見えない部分ではありますが、開発者としてはすごくやりやすくなりましたね。
対してネガティブな要素としては、ゲームエンジンを移行するにあたっては、ほとんどゲームを移植するような状態になってしまいました。ゲームエンジンをUnityに変更した『Football Manager 26』では作業量が莫大なものになってしまったんです。UIを変更してシステムを新しいゲームエンジンで再現するということになって、私たちが思っていたよりもかなり時間がかかってしまいました。『Football Manager 26』の開発は、本当に大変だったなと思います。
アンドリュー氏:
『Football Manager 24』にあったものすべてを、『Football Manager 26』では新しいゲームエンジンで作り直すというような作業になってしまいました。『Football Manager 24』では独立したゲーム画面が600以上もありましたし、テキスト数は聖書よりも多いワード数でした。それを新しいゲームエンジンに、すべて移行させていくのは大変な作業でした。
またスタジオの開発方針は、単に『Football Manager 24』を新しいゲームエンジンで再現することではありませんでした。それぞれの機能が『Football Manager』に必要なのかをすべて見直しながら開発していたので、ほとんどすべてを調べ直したり、作り変えたりする作業になったんです。その結果として思っていたよりも時間がかかりました。
――UIを変更した理由を教えてください。新作が出る度にUIは調整が施されている『Football Manager』シリーズにおいて、どのような目標でUIの調整を行っていますか。
レミ氏:
UIのデザインの原則として、無駄がない、馴染みやすい、次になにが出てくるかが予測できるということに決めました。おそらくこれから20年ぐらいは、この原則にしたがって作品を開発していこうと思っています。そうした原則によって作られた『Football Manager 27』のUIは、この先10年ぐらいはほぼ問題のないレベルまで来ているんじゃないかなと考えています。今後のシリーズにおけるUIの基礎となったように感じていますね。
私たちは、コミュニティのフィードバックをとても大事にしています。デザインのチームのなかでもユーザーの調査をして、その調査によってはデザインを変える判断ができるようにしています。ゲームを操作するうえで使いにくさや、やりにくさがあってはいけません。プレイヤーが自分の判断や戦術など、ゲームのなかでどういった選択肢を取るかというのを立ち止まって考える時間が必要だと思っています。それを意図的にデザインしていくのが、ゲームをデザインするうえで重要なことだと考えています。たとえば、選手のキャリアスタッツをフルスクリーンで表示させることは、私が本作の開発チームに最初にお願いしたことでした。私としてはどうしても譲れない部分でしたので、コミュニティから好評を得られるとうれしいです。
また、PCのユーザーコミュニティからは、画面のカスタマイズを重視する意見が集まっていました。そうした意見をもとに、UIの一部をプレイヤーがカスタマイズできるようにしました。ゲームのなかではいろいろなことが起きていますけど、プレイヤーが見たいものをすぐに見られるような機能を増やしています。


――新要素の「戦術の有効性(Tactical Effectiveness)」ですが、どうしてこれを搭載したのでしょうか。
レミ氏:
前作まで「Tactical Familiarity」と呼ばれていたものを進化させたのが、本作で新たに搭載される「戦術の有効性(Tactical Effectiveness)」です。コミュニティからはゲームプレイのなかで、深みや複雑性がもっとほしいという声がありました。現実のサッカー監督は試合を采配するときに、ビジョンを示して選手たちに理解してもらう必要があります。最適な形で戦術を実行するというのが、監督として一番難しい仕事なのかもしれません。それを再現するために導入した「戦術の有効性(Tactical Effectiveness)」では、「戦術の理解度」「選手の能力」「選手の賛同」「次戦の情報」の4つが関わってきます。
アンドリュー氏:
現実の監督が直面するような問題を、戦術の有効性(Tactical Effectiveness)でよく表現できていると思っています。現実では成績の悪いチームが監督を交代した直後に、新しい監督で試合で勝てるようになることがあります。こうした現象は、イギリスでは「New Manager Bounce(ニュー・マネージャー・バウンス)」と呼ばれています。新しい監督になってシンプルな戦術をチームが採用すれば、選手たちの戦術理解も整理されて勝てるようになることが実際にあるんです。
戦術としては、まずシンプルなものを採用すると戦えるようになるでしょう。しかし、シンプルであるために強さの天井はすぐに見えてきます。もっとチームや選手への指示を増やしていくうちに、戦術は複雑なものへと変化していきます。それで試合に勝てなくなるおそれも出てくるんです。そうした現実の監督が抱えるようなジレンマを、戦術の有効性(Tactical Effectiveness)は上手く表現できていると思います。


――最後に読者へのメッセージをお願いします。フットボールの文化という観点では、最先端のヨーロッパから見た日本のフットボールはどのような印象だとおふたりは考えていますか。
アンドリュー氏:
セガを通して、日本のサッカーにおけるファンの文化を私たちは学びました。私が夏に日本に来たときは、Jリーグのオールスター戦を観に行きました。とくに印象的だったのは、Jリーグの60ものクラブのファンがスタジアムに集まっていたことです。それぞれが応援するクラブのユニフォームを身にまとっているファンの方々に感銘を受けました。自分の応援するチームに誇りをもっていることが伝わってきましたね。そうしたファンの文化を理解して、それを『Football Manager』でどのように楽しめるかを考えることが、私たちにとって大切なことです。
『Football Manager 27』は、Jリーグからライセンスの許諾を受けています。実在する選手やクラブをゲームで使用することができていますが、ほかのリーグよりもJリーグはコンテンツをきちんと確認してくださる印象です。Jリーグとして認められないことは「これはダメです」とはっきり言っていただけますし、コンテンツについて「これはこう出してほしい」といった提案をいただくこともあります。そうした基準の明確さが、Jリーグと一緒に仕事をするなかで、すごくありがたかった点ですね。
レミ氏:
私と日本に関する個人的なエピソードをお話したいと思います。私は「キャプテン翼」の影響を受けて育ちました。「キャプテン翼」は私の生まれ育ったフランスでも人気だったんですよ。主人公の翼をはじめとしたキャラクターたちは、作品のなかでヨーロッパのクラブで活躍するようになっていきました。それは当初はフィクションのなかの出来事だったのですが、最近は現実でも日本人選手が次から次へとヨーロッパのクラブで活躍する姿が見られるようになってうれしいですね。
個人的にはアジアの代表チームが、いつかワールドカップで優勝してほしいと思っています。それが実現したらヨーロッパ中心のサッカー界にも変化が起きると思いますし、新しいファンが増えて新しいサッカーの楽しみ方が出てくるかもしれません。その可能性が一番高いのは日本だと思っていますので、私も日本を応援しています。
――ありがとうございました。
『Football Manager 27』は、PC(Steam/Epic Gamesストア/Microsoft Store)/Mac向けに11月11日に発売予定。また、PS5/XBOX Series X|S向けに『Football Manager 27 Console』が発売予定となっているほか、iOS/Android向けにはNetflix加入者限定で『Football Manager 27 Mobile』が配信される予定となっている。
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