戦国時代生活オープンワールドサバイバル『Sengoku Dynasty』開発者インタビュー。ポーランドから「戦国時代生活ゲーム」をいかに作ったか、日本からの反応をどう受け止めたのか

パブリッシャーのToplitz Productionsは2024年3月13日、『Sengoku Dynasty』の大型アップデートを配信した。今回は『Sengoku Dynasty』開発元Superkamiにインタビューを実施。同スタジオの日本愛や、どのような改善がなされたかを訊いた。

パブリッシャーのToplitz Productionsは2024年3月13日、『Sengoku Dynasty』の大型アップデートを配信した。華々しく早期アクセス配信開始されたものの、配信当初は課題を残した同作。今回の史上最大規模のアップデートでは、数々の要素が実装され、あるいは改善されているという。そこ今回は『Sengoku Dynasty』開発元Superkamiにインタビューを実施。同スタジオの日本愛や、どのような改善がなされたかを訊いた。なお同作は3月22日までは20%オフで販売中。


まずはゲーム概要を説明しよう。『Sengoku Dynasty』は、戦国時代の日本を舞台にしたオープンワールド・サバイバルゲームだ。対応プラットフォームはPC(Steam)で、3599円にて早期アクセス配信中。ゲーム内は日本語表示に対応している。本作では村づくりやライフシミュレーションの要素も導入され、ソロプレイおよび最大4人でのオンライン協力プレイに対応。プレイヤーは戦から逃れてきた難民となり、侍のいない「平民の持ちたる国」で新たな集落を築く。

マップには自然溢れる環境が広がっており、探索して木材や鉱石などの資源収集をおこない、道具や建物、武器などをクラフトする。生産施設や家を建てて村人を集め、住民たちに仕事を割り当てて資源を収集。変わりゆく季節とともに暮らしつつ、集落をさらに発展させていくのだ。それではインタビューへと移ろう。

『Sengoku Dynasty』の開発に至るまで

── 自己紹介とスタジオの紹介をお願いします。

Jan Cieślar(以下、Cieślar)氏:
SuperkamiのCEOの Jan Cieślarです。Superkamiはポーランドを拠点としており、20人のスタッフを抱えるゲームスタジオです。昨年8月にスタジオ初の作品となる『Sengoku Dynasty』の早期アクセス配信を開始しています。


── 『Sengoku Dynasty』はどういうゲームですか。本作の特徴を教えてください。

Cieślar氏:
『Sengoku Dynasty』はオープンワールドサバイバル街づくりゲームです。プレイヤーは戦から逃れた貧しい難民としてスタートし、やがて指導者となって大きな村々を築き上げて、地域全体を繁栄させていくことになります。我々は歴史的な日本を舞台として、日々の生活を営めるゲームを作りたかったのです。ほかの侍のゲームのように戦うだけではなく、農耕や建築、クラフトや狩りをし、家庭をもって新しい社会を作り上げる。まだ実装されていない要素もありますが、そうした作品となることを目指して現在開発を進めています。

── なぜ日本の戦国時代が舞台のゲームを作ろうと思ったのでしょうか。本作の開発経緯について教えてください。

Cieślar氏:
本作のパブリッシャーのToplitz Productionsは、さまざまな舞台をテーマにライフシムシリーズ『Dynasty』を展開しており、当スタジオはToplitz Productionsから新たな『Dynasty』を作ってほしいと依頼を受けました。何をモチーフとして作品を作るか、チーム内で何度も議論を重ね、バイキングや海賊、アメリカの開拓者など、さまざまな案が出されました。いろいろなアイデアがあった中で、もっとも気に入ったのが封建時代の日本を舞台にするという案でした。なぜなら、我々は日本と日本のポップカルチャーの大ファンでしたから!


どのように日本を知っていったのか

── そういえば、Superkamiという名前も日本風ですよね。メンバーはどのように日本を知り、どの程度日本を勉強されたのでしょうか。

Cieślar氏:
実はスタジオの名前は当初「Kintsugi(金継ぎ)」にしようと思っていました。本作の開発を始める前、我々のスタジオは迷走しており、バラバラになる寸前でした。そこから立ち直って今では団結しているのですが、そうしたスタジオの過去を表す名前として、壊れた陶器をより美しく修復する技法の「金継ぎ」がぴったりだと思ったのです。しかし西洋のプレイヤーにはわかりづらい名前だと思い、最終的にはもう少しわかりやすいSuperkamiになりました。

我々の複数のチームメンバーは日本を訪れたことがあり、私自身も東京で楽しい思い出を作ったことがあります。また日本を訪れて、あなた方の美しい国をもっと探検したいと願っています。

日本は世界最大のポップカルチャーの産地の一つです。時代劇映画や怪獣映画、マンガやアニメなどは日本文化にとても強い愛着を抱かせるものでしょう。我々の世代のポーランド人で、日本のアニメを一度も観たことないという人間はいないと思います。自分が子どもの頃はテレビ局で毎晩七時にアニメを放送しており、我々はそれが日本人の手によって作られていることも知らずに楽しんでいました!小さいころは「楽しいムーミン一家」と「みつばちマーヤの冒険」が私のお気に入りでした。

もう少し大人になってからは「ドラゴンボール」に親しみましたし、「ジョジョの奇妙な冒険」や「ベルセルク」、湯浅政明氏の作品は個人的に何度も観たり読み返したりしています!「進撃の巨人」も我々のチームで大人気です!またスタジオジブリの作品はどれも、とても本質的かつ自然な作品で、文化やジャンルの垣根を超越した存在だと思います。まだまだ語りたいことはあるのですが、本題からそれすぎてしまうのでこれぐらいにしておきましょう。

── 本作の制作にあたり、影響を受けたタイトルはありますか。開発メンバーは普段から日本が舞台のゲームをよく遊ぶのでしょうか。

Cieślar氏:
基本的なゲームプレイは『Dynasty』シリーズの先輩である『Medieval Dynasty』を土台にしています。平和を求める一般人としてプレイし、キャラクター視点のアクションゲームとして集落を作っていくといったところですね。日本を舞台としたゲームでいえば、『Ghost of Tsushima』はプレイしました。同作がPCでも出ると聞いて楽しみに待っているところです!ほかにも日本の神話をベースとしたファンタジー寄りの作品をいくつかプレイしましたね。新作の『Rise of the Ronin』も、発売を楽しみにしています。また古いゲームも調査しましたが、『Sengoku Dynasty』は日本文化の点では歴史の本を参考に制作しているので、そうした日本が舞台のゲームについては、影響を受けたというほど長くプレイしていません。

── 戦国時代が舞台のゲームを作るにあたり、日本の歴史や文化をどのように調査されましたか。

Cieślar氏:
本作の企画をパブリッシャーに提出した時点では、我々の日本の知識は主に映画によるものでした。「七人の侍」や「楢山節考」「切腹」といった往年の日本映画からの知識です。また「沈黙 -サイレンス-」のような西洋人が作った映画からも影響を受けていました。本格的に本作の開発を始めると、歴史の専門家や専門書の力を借りて、日本についてより深い知識を身に着けていくことになりました。

まず我々は日本史の専門家を探すところから始めました。幸運なことに、Szymonというポーランド人とコンタクトを取ることができました。彼は東京に住んでおり、戦国時代について博士論文を執筆中の人物です。彼は西洋からではアクセスするのが難しい文献を、我々のために翻訳してくれました。

ゲームを作り始めた段階では、日本史についてそれほど深い知識は持ち合わせていませんでした。映画やマンガなどで戦国時代に親しみがあったとはいえ、ゲームプレイとどう組み合わせていくかは未知数でした。しかし戦国時代について学べば学ぶほど、サバイバル街づくりというジャンルにぴったりだと感じるようになりました。この時代は身分の流動性が非常に高まっていた時代であり、豊臣秀吉のように貧しい出自でも大名になることができたのです。これこそまさに我々が作りたいと思っていたゲームでした。戦国時代は過酷な時代であり、ただ生きるだけでも戦わなくてはなりません。しかしそこには立身出世の夢があり、何者でもない凡人が支配者となることも出来るのです。


歴史的正確性とゲームプレイのバランス

── 本作は侍のいない「平民の持ちたる国」が舞台となっています。史実における加賀と似ているところがありますが、モデルとなっていたりするのでしょうか。

Cieślar氏:
はい!ナラティブデザイナーのJakubは加賀の一向一揆から影響を受けました。厳密に加賀が舞台となっているわけではありませんが、それまでの支配者だった侍が追い出され、寺の監督のもとに平民が支配している国という本作の設定の、インスピレーションの源となっています。また、まだゲームには登場していませんが外部に脅威が存在しており、プレイヤーは地域全体を守るために村々を団結させ備える必要があります。

── 本作には日本酒造りや和紙作りができる施設が登場します。こうした日本の伝統工芸についてはどのような印象をお持ちですか。

Cieślar氏:
日本は職人の国として有名です!日本の伝統工芸品は、本作を作るうえでまず最初に頭に浮かんだ要素でした。お金を出せば何でも手に入る現代社会において、こうした工芸品は金銭を超越した価値があるように感じます。我々は本作を通じて、そうした日本の伝統工芸品の奥深さに触れてほしいと思いました。我々はこうした工芸品の制作過程を再現し、体感することで一種の瞑想のような感覚を感じてほしいと考えています。もちろん単に村人を割り当てて生産させることもできますが、その場合でも制作過程の一部を学ぶことはできるでしょう。

一方我々自身について言うと、西洋でゲームを作っている我々はこうした工芸品に触れる機会があまりありません。こうした工芸品をゲームに登場させることで、いくらか本物に触れた感触を覚えています。

── 本作には稲荷や地蔵などを祀る寺社も登場し、人々が神話について語ることもあります。日本の信仰は本作においてどのような意味をもつのでしょうか。

Cieślar氏:
西洋社会において宗教はしばしば論争の的になり、大抵の人はひとつの特定の宗教に強い愛着を抱いています。一方、日本人は宗教についてよりオープンな見方をしていると感じており、我々はそれを掘り下げたいと思いました。西洋で日本の象徴としてよく知られている鳥居も、宗教的な存在です。本作には巫女や僧侶、妖怪を信じる人々などが登場し、作中世界を構成しています。

とはいえ現在のところ、宗教が本作のゲームプレイの上で果たしている役割はそれほど大きくありません。我々は現在、信仰を基本的なゲームループに上手く取り入れる手段を模索しているところです。今のところ神社に捧げものをすることで小さなボーナスを手に入れることができますが、それ以上の要素はありません。


── 日本が舞台のゲームを制作するうえで、特別難しい点はありましたか。

Cieślar氏:
もっとも難しい点は、歴史的正確性と西洋のプレイヤーの期待、それとゲームプレイのバランスを取ることです。たとえば刀を例にとってみましょう。刀を戦国時代のゲームに登場させることは100%歴史的に正しいです。しかし実際の戦国時代には薙刀などさまざまな武器が存在していました。ですが西洋のプレイヤーにとって、刀はあまりにも強烈なイメージとなっており、刀以外を使って戦う日本のゲームを想像するのは難しいのです。そうした、イメージと史実のバランスを取るのに気をつかっています。

またこれは我々も戦国時代の文化を調査する上で初めて知ったことなのですが、戦国時代の日本人の身体的特徴は現代の日本人とは少々異なっています。たとえば、当時の日本人の平均身長は現代よりもかなり小さかったと考えられています。また顔つきについても違いがあるようです。ゲーム内のキャラクターモデルは、現在の日本人に近いものになっています。歴史的正確性の再現と悩みましたが、西洋人の抱いている一般的イメージに近づけたかたちです。

── 本作は季節で変化する美しい風景が印象的です。グラフィック面で意識していることはなんでしょうか。

Cieślar氏:
我々のレベルアーティストDawidはとてもきめ細やかな人で、自ら撮影した日本の風景や植物を参照しながらゲームのアートを制作しています。リアルな見た目の日本を作るのは簡単な仕事ではありません。ゲームの舞台は現実と比べて小さすぎるため、リアルさを追求するとさまざまな地形を登場させることはできないのです。しかしながらこれはゲームであるため、ある程度割り切って日本の様々な美をできるだけマップに詰め込んでいます。

3Dアートチームについて言えば、彼らはおそらく日本文化にもっとも熱中しているチームです。歴史書や写真などさまざまな資料を集めて、衣料・髪型・建物・作物など戦国時代の文化を学んでいます。ほとんど歴史学の調査のような状態ですが、CEOとして私は彼らの仕事をとても誇らしく感じています。日本のプレイヤーの皆さんにも、彼らが作品に込めている思いが伝わることを願っています!


気になることがあったら、どんどん教えてほしい

── 本作は日本から大きな反響が寄せられているとお伺いしましたが、日本以外の国からの反応はいかがでしょうか。本作のプレイヤーの多い国はどこなのでしょうか。

Cieślar氏:
プレイヤー数が多い国はドイツとアメリカ、それと日本ですね。日本にも多くのプレイヤーがいますが順位としては3番目で、ドイツとアメリカの方が多いです。日本文化に魅了されている西洋人は多いですが、歴史的にリアルな日本を舞台としたゲームはそれほど多くありません。そのため本作は西洋から多くの注目を得ていると感じています。また中国や韓国、インドネシアなどアジア地域での売上も好調です。日本とこうした国々は物理的に距離が近く文化的にも似たところがあるため、西洋を舞台としたゲームよりもプレイヤーが親しみを感じているのではと考えています。

── 本作は昨年8月に早期アクセス配信が開始されています。リリース当初の日本プレイヤーからの反応はいかがでしたか。日本プレイヤーとその他の国のプレイヤーで、反応の違いはありましたか。

Cieślar氏:
大きな注目とともにリリースされた本作の道のりは、デコボコ道だったと感じています。当初のレビューの多くはネガティブなものでした。主な原因は技術的な問題です。ロードが長すぎる、クラッシュが起きるといった報告が寄せられました。ゲーム内容について多かった不評が、クエスト主導のゲームプレイが単調すぎるといったものや、戦闘要素に欠けているといったものでした。

フィードバックの内容は、日本のプレイヤーもドイツやアメリカのプレイヤーと似たような内容でした。しかし日本のプレイヤーは本作について、もっともたくさん配信し、SNSで語ってくれました。これは我々にとって本当にありがたいことで、アドレナリンが吹き出るような出来事でした。我々は配信をできる限りたくさん観て、フィードバックを集めてきました。こうした日本プレイヤーの反応は、本作の開発を続けるうえで多大なモチベーションとなりました!

── そうした日本のプレイヤーのフィードバックを受け、どのように感じましたか

Cieślar氏:
日本のプレイヤーからフィードバックを得られることはとても興奮する出来事です。たとえそれがネガティブなものであってもです!本作が日本から反響を得られているというのは、とても光栄なことです。我々は、あなた方の文化と歴史を、多大な敬意を払って取り扱っています。

しかしながら、ときには間違いを犯すこともあります。たとえばスクリーンショットをアップする際に、安易に画像を反転させたせいで着物の合わせが逆になり、生きている人に死人の着せ方をさせてしまったことがありました。開発チームの全員がそうした文化的な意味合いに詳しいわけではないため、ときに間違いに気づくのが難しいのです。ですから、皆さんが本作をプレイして気になったことがあったら、些細なことでもどんどん教えてくださると嬉しいです!


最適化への取り組みと大型アプデ

── フィードバックをもとに、どのようなゲームプレイの改良に取り組んでいるのでしょうか。

Cieślar氏:
プレイヤーからの要望で多いものは、戦闘・女性主人公・キャラクターカスタマイズなどです。これらの要素の導入は当初から計画にありましたが、我々は小さなチームですので実装には時間がかかります。しかし要望が多いことを受けてこういった要素が重要なことを再確認し、優先順位を高めて取り組んでいます。

── 本作の最適化の進展についてはいかがでしょうか。NVIDIAと協働して取り組んでいると伺いましたが、具体的にどのような協力があったのでしょうか。

Cieślar氏:
最適化についてはもっとも大きなチャレンジです。新たな要素の導入を後回しにしてでも、最優先に取り組んだ点でもあります。プログラマーとテックアーティストのおかげで、RAMの要求量を16GBから10GBへ大きく減らすことができました。またNvidiaの協力により、DLSS 3.5に対応することができました。これによってフレームレートが大きく向上しています。またNvidiaは本作のプロモーションについても協力してくれています。現在は、私の自前のノートパソコンで快適にプレイすることができています。最適化についてはこれからも取り組み、必要スペックを押し下げていく考えです。

── これまでのアップデートについてのプレイヤーからの反応はいかがですか。

Cieślar氏:
これまで配信してきたアップデートは、QoL(クオリティ・オブ・ライフ)を高めることにフォーカスしていました。あまりエキサイティングなアップデートではなかったかもしれませんが、スムーズなゲームプレイのためには必要なアップデートでした。農業を追加した本作最初の大型アップデートについては、とても好意的な反応がありました。

── 今月、本作二つ目の大型アップデート「金継ぎ」が配信されていますが、本アップデートではどのような要素が追加されたのでしょうか。

Cieślar氏:
二つ目の大型アップデートの配信に時間を要しましたが、それは本作に大がかりな変更をもたらすものとなったからです。たとえば、村人たちはこれまで季節の終わりに一度しか資源の生産と消費をおこなわなかったのですが、それが毎日おこなわれるようになりました。また村人のAIとアニメーションが改良され、より現実的に動くようになりました。最適化についても引き続き進められています。

本アップデートのすべての変更点をここに書くには長すぎるため、紹介トレーラーとSteamの本作公式ニュースをご参照いただければと思います!


これからの『Sengoku Dynasty』

── 今後、本作にはさらにどのような要素が追加されていく予定でしょうか。戦闘要素も追加されたりするのでしょうか。

Cieślar氏:
はい!戦闘要素はもっともっと重要な要素となっていく予定です。改良された戦闘AIやさまざまな武器、攻撃モーションなどが用意され、略奪から村を守る要素などが追加される予定です。戦闘要素の拡張の第一歩として、まず狩りや盗賊との戦いを改良する予定ですが、本格的な戦闘要素はバージョン1.0で追加される予定です。

一方、戦闘要素を好まないプレイヤーのために、主人公を無敵にするオプションや敵がスポーンしなくなる設定なども用意する予定です。戦いを好むプレイヤーから、まったりとした体験を求めるプレイヤーまで、さまざまな人に本作をプレイしてほしいと思っています。

── 本作のストーリーは今後どのように展開されるのでしょうか。歴史上の人物や出来事が登場することはありますか。

Cieślar氏:
はい、とても有名な歴史上の人物たちが登場する予定です!ネタバレを防ぐために、今のところこれ以上の言及はやめておきましょう。

── 正式リリースに向けて、現在の開発段階はどれほどだと考えていらっしゃいますか。

Cieślar氏:
2024年内にフルバージョンをPC向けにリリースする予定です。ゲーム開発は見通すのが困難なことで悪名高いですが、予定通り皆さんにバージョン1.0を届けられるよう全力を尽くしています!

── 最後に、日本のプレイヤーへメッセージをお願いいたします。

Cieślar氏:
『Sengoku Dynasty』に日本語で新たなレビューが書かれるのを見ると、それがポジティブであるかネガティブであるかにかかわらず、いつも我々は歓びの感情で満たされます。大きな予算をもつ大作と比べることはできないかもしれませんが、本作は日本についてのゲームであり、歴史上の日本で生きる本作の体験が特別なものになるようにと、大きな志を抱いて開発に励んでいます。皆さんからのフィードバックはすべて、我々にとって本当に大事なものになっています。『Sengoku Dynasty』を形作る助けをしていただき、誠にありがとうございます!

── ありがとうございました。

『Sengoku Dynasty』はPC(Steam)向けに早期アクセス配信中だ。価格は税込3599円で、ゲーム内は日本語表示に対応している。3月22日までは20%オフで販売中である。

Akihiro Sakurai
Akihiro Sakurai

気になったゲームは色々遊びますが、放っておくと延々とストラテジーゲームをやっています。でも一番好きなのはテンポの速い3Dアクションです

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