『ファークライ6』の相棒は動物たち。犬やワニと一緒に打倒・独裁国家(開発者ミニインタビュー)

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Ubisoftは5月29日、『ファークライ6』を10月7日に発売すると発表。あわせてゲームプレイ映像を初公開した。熱帯の楽園「ヤーラ」が国まるごと舞台となる、オープンワールドFPSシリーズ最新作。主人公ダニーは、アントン・カスティロ大統領の独裁下にあるヤーラの解放を目指し、ゲリラ戦士として各地での戦いに身を投じていく。公開された映像では、武器やギアのカスタマイズや、相棒となるAmigosなどが紹介された(ニュース記事)。これらの新要素についてゲームディレクターのAlexandre Letendre氏に直接インタビューをする機会をいただけたので、本稿ではそちらの内容をお届けする。


銃をしまって世界観を存分に味わう

ゲームディレクターのAlexandre Letendre氏

――映像で披露された「Holstering」(武器をしまっての行動)は、ステルスメカニックの一部ではなく、まったく別の用途で活用する機能という認識で合っていますでしょうか。隠れるというより、敵に扮する変装機能のような。

Alexandre Letendre氏:
近いですが、やや違います。Holsteringはダニーが現地の人々に溶け込むことができるシステムで、これによって、常に攻撃されるかもしれないという脅威から逃れて自由にオープンワールドを探索することが可能となります。ゲーム中の目標を達成するために、正面突破だけではない別のアプローチを提供するシステムでもあります。

ですが、このシステムの最大の意義は、プレイヤーの皆さんに我々が作り出した世界、そして世界観を存分に楽しんでもらうということです。たとえば川べりでのんびり釣りをしたり、森にハンティングに行ったりしても、こちらから銃を取り出さない限りは敵対的な存在から攻撃を受ける心配はありません。

――ということは、武器を使わずにミッションを攻略する方法というよりは、ミッション外などシチュエーションに応じて部分的に活用する機能、というイメージでしょうか。敵地ではあくまでも銃器やガジェットを使って戦うと。

Alexandre氏:
その通りです。ステルスと戦闘は『ファークライ』シリーズの重要な要素で、敵地へ好きなように乗り込み好きなように戦う、プレイヤー一人ひとりに自由な選択肢を与えることが重視されています。Holsteringは、プレイヤーが『ファークライ』の世界に入り込めるように用意されている要素です。

Amigos for Hire、動物との交流

――「Amigos for Hire」は、『ファークライ5』の「Guns for Hire」や「Fangs for Hire」と比べて、どのような違いがありますか。ただ戦闘でサポートしてくれるだけではなく、交流もできるのでしょうか。

Letendre氏:
ヤーラの解放を目指して各地を巡り他のゲリラと共に戦闘をする際に、Amigosはプレイヤーの助けとなってくれます。簡単な指示を与えることはできますが、どちらかというとプレイヤーのプレイスタイルを支えてくれるものとなっています。たとえばトレイラーで映っていたように、犬のチョリソーはアイテムを回収してきてくれたり、NPCの注意をひきつけたりすることができます。そしてグアポは戦闘寄りのAmigoで、ヘルスの再生能力も持っています。強襲スタイルのプレイヤーであるならば、グアポがサポートとして適任でしょう。

――犬のチョリソーは敵の注意を引く陽動要員であり、直接攻撃することはできないのでしょうか。

Alexandre氏:
最終手段として攻撃することはできますが、あんな可愛らしい子犬に戦闘をさせるのは酷というものでしょう。

――もしどうしても戦わなくてはいけなくなった場合、どのような攻撃を仕掛けるのでしょうか。

Letendre氏:
専用のアニメーションとともにNPCの足元に向かって攻撃をします。今後のトレイラーで存分にその姿を見ることができると思います。

――犬を撫でられますか?(Can you pet the dog?)

Letendre氏:
もちろんです。グアポを撫でることもできますし、すべてのAmigosを撫でることができます。

――Amigosに人間キャラは含まれないのでしょうか。

Letendre氏:
過去の『ファークライ』作品と同じような意味での、人間のコンパニオンキャラクターはいません。今回彼らはまた違う形であなたの助けとなってくれるでしょう。

――Amigosはすべて動物ということなのですね。

Letendre氏:
そういうことです。人間より面白いと思いますよ。

タワー登り要素はなし、葉巻は回復アイテム

――Ubisoftの伝統(?)ともいえる、タワー登り要素はありますか。

Letendre氏:
そんな伝統はありません(笑)タワーとはお別れです。『ファークライ6』は国を解放するゲームです。プレイヤーが解放しなければならないのはタワーではなく、FND基地や高射砲(Flak Cannon)、テレビ局や学校、チェックポイントや待ち伏せポイントなどです。ヤーラの解放のためにはこういった拠点を攻略することが大切です。そしてこれらの拠点がオープンワールドの中で自然に存在しているように感じられる、そういうふうに作ったつもりです。

――映像では主人公が葉巻を吸って、手に根性焼きするシーンがありました。葉巻にはどのような効果があるのでしょうか。

Letendre氏:
一応元ネタは映画の「ランボー」のつもりで、実は回復手段のひとつです。

――まさか回復アイテムだとは思いませんでした。

Letendre氏:
それはもう、いろんな回復手段が用意されていますよ。

――どのようなサイドアクティビティがありますか。

Letendre氏:
たくさん用意しています。トレイラーにあったドミノはそのひとつです。ヤーラの文化のひとつでもありますね。ほかにもありますので、近いうち順次公開していく予定です。

多彩なプレイスタイルに対応

――『ファークライ ニュードーン』では新しいRPG要素が追加され、従来のシリーズ作品とは少し違ったテイストとなっていました。『ファークライ6』では、そうした『ファークライ ニュードーン』の要素を一部取り入れるのでしょうか。

Letendre氏:
シリーズの過去作から要素を継承していくことは当然ありますが、そのままの形で次回作にも実装されるようなことはありません。今作のポイントは「どのようにゲリラ戦士・組織を作り上げていくか」というところにあります。ギアのシステムはこれの一助となるもので、カスタマイズ可能な銃や兵器、そしてアビリティを強化してくれる防具などがたくさん用意されています。こういった多彩な装備は先程も言ったようにさまざまなプレイスタイルをサポートするために用意されていて、プレイヤーが戦闘に対してどういうアプローチを取りたいかによって適した装備が変わります。

――ギアのカスタマイズ機能については、ダメージボーナスや特定のバフ効果などを組み合わせることで強化していくかたちでしょうか。

Letendre氏:
Perkの組み合わせとして見るのが一番良いでしょう。単純なダメージ数値で比較するのではなく、プレイヤーのアビリティをどのように強化してくれるのかというのが重要です。ステルスメインでプレイするのか、強襲スタイルでプレイするのか、スナイパーメインでプレイするのか、これらすべてに適したギアが用意されています。

――ゲームの構造としては、『ファークライ5』に近いものとなるのでしょうか。どのボスのエリアから取りかかってもいいといった具合に。

Letendre氏:
『ファークライ』シリーズにとって「自由」というのは非常に大切なコンセプトとなっています。我々は、プレイヤーが自由にゲーム中で直面する問題やチャレンジに対して取り組んでいくことができるという点を重視しています。『ファークライ6』ではこのコンセプトをより全面的に押し出していきたいと考えました。プレイヤーは広大なワールドを自由に素早く移動して、好きな順番で、好きなように目的を達成していくことができます。

そして、ヤーラは広大です。一地域ではなく、ひとつの国をまるごと舞台とするのは我々としても初めての試みです。ヤーラはさまざまな地域から成り立っていて、それを統合するのは決して簡単なことではありません。

――次世代機向けにも発売されますが、次世代機の技術や新機能などは活かされるのでしょうか。

Letendre氏:
グラフィック面では、次世代機ではきちんと60fpsの4K解像度で遊べるようにします。次世代機のさまざまな新機能に対応したシステムを用意するつもりではありますが、今後、次世代機版に関する発表がありますので、そこで皆さんにお見せすることができると思います。

――ありがとうございました。

『ファークライ6』の発売日は2021年10月7日。対応プラットフォームはPS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/PCであり、PS4からPS5、Xbox OneからXbox Series X|Sへの追加費用なしでのアップグレードにも対応する。

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