『FF14』吉田P/Dメディア合同インタビュー。新ジョブ・リーパーやヴィエラ族の男性など、基調講演での気になる部分を掘り下げる

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スクウェア・エニックスは5月15日、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)のデジタルイベント「『FF14』デジタルファンフェスティバル 2021」を開催した。初日の内容終了後にはプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏への合同インタビューの席が設けられ、弊誌AUTOMATONも参加の機会をいただいた。インタビューでは同日におこなわれた基調講演での発表内容を中心に、さまざまな質問が飛び交った。本記事ではそのインタビューの内容をお届けしよう。


――新ジョブ「リーパー」が発表となりました。これまでの『FF』シリーズに登場しているジョブのなかで『FF14』には実装されていない近接ジョブはまだまだあるかと思うのですが、それらのジョブではなく、まったく新しいリーパーというジョブを作った決め手などはありますか?

30年以上も続いているシリーズなので、もちろん『FF』シリーズにはたくさんのジョブが存在しています。しかし、MMORPGというジャンルでコンテンツを発展させていこうというときに、トリッキーなジョブを“MMOアレンジ”しすぎると元のジョブの良さが消えてしまいます。もちろん既存のジョブを実装してほしいという声があるのもわかるのですが、そのままの体験で果たして『FF14』に持ってこられるかどうか、というところが一番大きいです。

僕たちが最大限目指しているのは、ゲーム体験として面白いかどうか、という部分をマストとして考えることです。無理にみなさんの思い出を引っ張ってきて、その思い出の感触と違うものを実装してしまったら、『FF14』にとって良くないばかりか、オリジナルのジョブに対しても失礼だと思っています。今回……というか、これからはオリジナルジョブのほうが増えていくだろうなと思います。かなり検討を重ねたうえで今回は2ジョブとも『FF14』ならではのものにしていくことにしました。

――「リーパー」の他のジョブとの違いについて改めてお聞かせください。

3~4年ほど前から、特に欧米のファンの皆さんから、「巨大な鎌」を振り回すジョブを実装してほしいというお声をいただいていました。そして、それを『FF14』ならではのものとして実装するならどうするかという観点で新ジョブを考えていきました。

単純に近接DPSとして自分の力で殴るだけというよりは、もうひとつそこにひねりがあって、それによってゲージが上がっていくと、アヴァターそのものを取り込んで憑依させる。バトルを続けていくと、テンションが最大化していきますよね。それを体現するようなアイデアが出てきたので、システムとして成立するかを検証したところ、意外とすんなりいったので満場一致で決定しました。グラフィックサイドもイメージしやすく作りやすいので、開発は順調に進んでいます。

――アヴァターを憑依させて、ゲージがたまっていって……とは、どのような感じなのでしょうか。

最終実装と異なる可能性があるのであまり言及はしたくない部分なのですが、基本的にはなにかしら攻撃していくとゲージがたまっていって、それがMAXになったら自分でアヴァターを取り込むタイミングをはかって……というようなイメージです。しかし、これが本当に僕たちのイメージどおりに、実装してからプレイヤーの手応えとなるかどうかはまだ検証中です。あくまでイメージです。


――「自分以外の存在の力を借りて戦う」という部分としては、召喚士や機工士とは異なるのでしょうか。

リーパーはペットジョブではないので、召喚士とはまったく異なります。『FF14』ではジョブごとにゲーム体験を変える、というのがポリシーです。そういう意味では、機工士に近いかと言われるとこれも違います。差別化の部分も含めて、現在検証と開発を進めております。

――リーパーはピュアDPSとシナジーDPS、どちらに該当するのでしょうか?

おおよそ定まってはおりますが、いま言及することで議論になるのは避けたいのでコメントしません。バトルに関しては今後、あらためて席を設けますのでそのときにご質問ください。

――リーパーが使役するアヴァターは、何種類か存在するのでしょうか?

いいえ、グラフィックスの制約が存在し、制作上のレギュレーションが存在するため1体のみです。本日の、開発パネルでも少しお話しましたが、『FF14』では1キャラクターに収めることができるテクスチャやポリゴン数に厳密なレギュレーションがあります。ダイナミックな動きをしたうえにアヴァター用のモデルやテクスチャを限界まで詰め込んでいるので、たとえば「5種類あります」などとデザイナーに発注したら「レギュレーションを変えてくれ」と言われてしまいます。

ですが、1体しかないからこそ、アヴァターと融合したときのダイナミックさが気持ちよくなるように作っています。そちらに期待していただけると嬉しいです。また、アヴァターと融合したときのグラフィックは、各種族用にきちんとディテールを保ったまま、種族ごとに同じものにならないように作っています。プレイヤーのキャラクターを使っているので、その個性が消えないようにこだわっているのでこちらにもご期待ください。

――「暁月のフィナーレ」のコレクターズエディションには『FF11』でおなじみの両手鎌「デスサイズ」が付属していますが、『FF11』を意識している部分はあるのでしょうか。当時のファンが喜ぶようなギミックはどれくらい実装されていますか?

現在はリーパーのアクションを作りながら、コンボなどの調整をしている段階です。『FF11』出身で『FF14』の開発をしているスタッフも多いので、リスペクトしている部分もあります。『FF14』チームはこれまで、同じような形態のジョブや武器、アクションなどをうまくリスペクトしながら『FF14』アレンジをやってきました。そこは今回も変わらずにうまくやっていこうという部分です。中途半端になりそうなものについては、逆にがっかりされてしまわないようにオリジナルに振り切るなどもしています。

ジョブバランスについては、コロナ禍ではありますが、メディアツアーに該当するものを発売前に開催したいと考えております。ジョブに関しては既存ジョブも含め、そちらで全容をみなさんにお伝えできればと思っています。

――プレイアブル種族としてヴィエラ族の男性が発表となりましたが、いままで見たことがない容姿でした。デザインは『FF14』チームのオリジナルなのでしょうか?

はい、そのとおりです。「漆黒のヴィランズ」リリースの際にいろいろなインタビューを受けさせていただいたときにもお話しましたが、パッチ5.0でのヴィエラ族の女性とロスガル族の男性の追加をもって『FF14』での新規種族の追加は本当にやめるつもりでした。なぜなら、膨大なリソースが掛け算で増えるので、単純にパッチをお届けすることに影響が出てくるためです。あらゆるストーリーの報酬やモーションを、その種族用に掛け算で作っていかないといけない。ただ、ヴィエラ族の女性を実装してみると、世界中から「男性も自分の手で操りたい」「ミコッテとも違う獣人系種族の男性を、『FF14』チームなら作れるんじゃないか?」というお声も拝見していました。

開発内では1つの拡張パッケージで2つの種族を作るのはもう無理だ、という話もしていました。しかし、グラフィックチームが「吉田さんがやれと言ってくれるなら、2種族はさすがに無理ですが、なんとかチャレンジしてみます」と言ってくれたので、手探りで検証をはじめました。ヴィエラの男性というものをどうやって構築していくかについては、特に『FF12』に思い入れがある方にとっては「これがそうなのか?」という風に見えると思うので、相当の議論を重ねました。女性のヴィエラをベースにしつつ、どうあるべきかという議論を重ね、ものすごい枚数のアートワークを作り、大本の設定に沿ったかたちで、ミコッテとの差別化をして……というのを、グラフィックチームはやりきってくれました。

本当は、ヴィエラの男性はロスガルの女性と同時実装すべきだとは思っています。前回種族の追加を発表したときも、ジェンダーということを言う方もいらっしゃいました。しかし、次の拡張パッケージまで種族の追加を引っ張ったとしても作業量はそんなに変わりません。今回はヴィエラの男性を先にしたほうが、長い目で見てコンテンツのためになるという判断で実装させていただきました。総力を結集してグラフィックチームが作ってくれた正真正銘のヴィエラなので、実装されたらぜひ思い切って使っていただきたいなと思います。

――ヴィエラの男性は設定上、希少な種族であることが語られています。プレイアブル種族として発表されましたが、NPCとしての登場も期待していいのでしょうか。

可能性がゼロだとは言いません。ただ、希少だからこそいままでみなさんが目にすることがなかったというのは設定として作ってきたところなので、大繁殖してヴィエラの男性の里みたいなのがドーンとあるかと言われると、それはないんじゃないかなと思います。ちゃんと設定にのっとったかたちで、『FF14』のなかにスッと登場していくのではないかなと思います。


――幾度か「暁月のフィナーレはボリュームがすごい」というお話をおうかがいしています。プレイヤーによって異なってくる部分とは思うのですが、メインストーリーにそって進めていった場合、これまでの拡張パッケージとのプレイ時間はどれくらい違うのでしょうか?

ちょうど開発中期なのでそこまで言及しづらいのですが、現在作っている感じからすると確実に長いだろうなとは思います。拡張パッケージとしてはカットシーンのボリュームも過去最大級ですし、ボイスも同様です。これは、「ハイデリン・ゾディアーク編」をプレイヤーのみなさんと開発チーム両方が納得できるかたちでお届けしようとしたときに、削れないところがあまりにも多かったためです。それが僕らに求められていることだなと思い、開発期間を伸ばしてでも作り切ることを決めました。当初計画していたスケジュールでは(発売日は)もっと前ではあったのですが、プレイヤーのみなさんにちゃんと説明してでもスケジュールを取って、完璧な状態でお渡しするために現在の日程となりました。なので、プレイ時間も伸びるだろうなと思います。

ここからは僕らの側の話なのかもしれませんが……。パッチ5.0でフェイスシステムを実装したことによって、ダンジョンに行くときに必ず、プレイヤーがどのロールであってもパーティーが成立するだけの暁メンバーを近くに置いておかなければならなくなりました。あまり想定していなかったことなのですが、新生~紅蓮あたりだと、「じゃあ、俺達はこっちで調査してくるよ!」という感じでメンバーと別れ、ダンジョンへは光の戦士がたいてい1人で行っていましたよね。彼らがその裏で何をやっていたかは後から報告されますが、ある意味では丁寧に描かなくてもよかったんです。

でも、漆黒以降はみんなついてくるじゃないですか。「俺たちも行くぞ!」って。話しかけたら全員分のトークもある。結果、何が起きたかと言うと、途中のカットシーンの登場人物もすごく多くなってしまいました。同じ1個のカットシーンでも、キャラクターに演技させる数は多いし、だらだら話しているだけでは飽きるのできちんと演出も入れていかないといけない。実はテキストや演出のコストというのは肥大化していっているので、そこはかなり大きいですね。特に今回はある意味で総決算。トレーラーを見ていただけるとわかるとおり、曲などもそういうつくりになっています。そこも含めて楽しんでいただけると、苦労した甲斐があります。

――トレーラーに七大天竜のヴリトラが出てきて驚きました。パッチ5.5のメインシナリオではティアマットが解放されましたし、七大天竜でストーリーに登場していない竜はアジュダヤのみとなりました。七大天竜の物語など、本筋の「ハイデリン・ゾディアーク編」に関わるところ以外でも、これまで語られなかった部分は総決算的に語られていくのでしょうか?

総決算だからと言って、今まで配置されていなかったものをすべて配置しようとはあまり思っていません。奇しくも本日「直樹の部屋」での神木隆之介さんとのトークセッションでも「この賑やかしのために連れてきたな」とか「ぽっと出したな」というキャラクターはバレてしまうと思う、というお話をしました。

僕らが描こうとしているのは、たとえば蒼天であれば「人と竜の意思や関連性」です。重い歴史があったなかで2つの種族がどう絆を結んできたか、というようなところを改めて提示するという感じです。そのために人と竜というものの存在が根幹のシナリオにも欠かせないので、それを語るならば七大天竜の一翼に担ってもらうべきだろうということで登場させました。物語に必要かどうかというところが大きいです。

――ヴリトラも必要だから登場させた、ということですか?

そうですね。そこもあまりみなさんの予想のつかないかたちになるかなと思います。ヴリトラのストーリーもたっぷり描かれますので、楽しみにお待ち下さい。

――今回、「暁月のフィナーレ」で“完結すること”を強調するのにはどのような理由があるのでしょうか?

個人的なお話になりますが、僕は作り手であると同時に消費者でもあって、いろんな作品に影響を受けてここまで育ってきました。しかも若干オタク気質なので、深くハマっていくタイプです。そのときに「ここでまとめといてくれればよかったのに」という作品に出会うこともあります。もちろんオタクだからこそ事情があることもわかっているのですが、消費者としていろんな作品に影響を受けさせていただいたときに、「あそこでいったんクライマックスを迎えておいてくれたらどれだけ良かったんだろう……」と思うことはやっぱりあります。

もともと「ハイデリン・ゾディアーク編」はパッチ7.0くらいで完結させるくらいのペースかなと思っていました。しかし、「漆黒のヴィランズ」で伏線の8割を出したとき、僕が消費者として感じていたときの“あの”テンションにみなさんがなってくれたので、「ヒートアップしてくれたみなさんの感情をクールダウンさせる必要はないだろう」と思いました。みなさんが見たい1回目のクライマックスをここで出すべきだ、と。なぜ“完結”を強調するのかと言うと、あんまり続きのお話をやると「どうせ続くから」という気持ちになってしまうじゃないですか。なので、ハイデリンやゾディアークにまつわるお話はパッチ6.0で終わります。開発チームにも「ラストを叩きつけるぞ」と言っています。

歴代の『FF』シリーズでは、だいたい最後の2割がクライマックスですよね。大地が浮き上がったり、異常な世界になって「もう世界は終わりだ!」となったりしてから、だいたい2割。この部分を1本の拡張でやろう!というのが「暁月のフィナーレ」です。これもまたゲームというエンタメのなかでひとつのチャレンジだと思いますし、MMOというストーリードリブンなRPGでしかできないことでもあるので、思い切りやってみようというのがコンセプトです。だからこそプレイヤーのみなさんにも、あともうちょっと続くから、まずはラストを見てほしいという言い方をしています。

――今までの拡張パッケージでは、パッチx.0とパッチx.1は続きものでした。暁月のフィナーレはパッチ6.0をもって完結とのことですが、パッチ6.1以降はどんな展開があるのでしょうか。

単純に新しい物語です。主人公はもちろん英雄・光の戦士です。

――それは「暁月のフィナーレ」として語られるのですか?

いいえ、違います。

――それでは、タイトルが変わるのでしょうか?

さあ、どうでしょう。……実は、まだ考えていません。ですが、パッチ6.1以降にどんな物語を描いていき、どんな人たちが一緒になって光の戦士と冒険をおこなうのかという構想はできています。その先もある程度の構想はできていますが、それをどういうかたちでみなさんにお届けしていくかは、僕自身もいま楽しみにしている「暁月のフィナーレ」の検証次第かなと思っています。僕もまずプレイヤーのひとりとしてチェックをして、プロデューサーとしては「プレイヤーとしてゲームを遊んだときにきっとこういう感情になっているだろうから、パッチ6.1からの物語はこういう届け方をするべきだ」という方針を決定するつもりです。もう少し開発が進んだら、きっとアイデアが出てくるのではないかなと思います。


――無人島開拓について教えて下さい。ギャザラーやクラフターを普段プレイしていなくても遊べるということを何度かお伺いしていますが、本当に、一切やっていなくても大丈夫なのですか?

はい、ギャザラーやクラフターのクラスは開放していなくてもいいです。

――レベリングに使えたりなどはしますか?

もちろん、スローライフコンテンツと銘打っている無人島開拓によって、モンスターとガチガチの戦いをするだけではなく、なにかものを愛でたり、エオルゼア中から動物たちを連れてきて眺めたりしているだけでも楽しいと思ったときの導線はきちんと作ります。無人島開拓を通して、クラフターやギャザラーというライト向けのコンテンツもちょっとやってみようかな、と思ったときに、それらにより楽に接触できるような道筋を引くつもりです。

ですが、クラフターやギャザラーを「開放だけはしておいてね」という風にすると、途端にコンテンツに触れない人が出てきてしまうので、あくまで切り離して楽しめるようにしています。もちろん無人島開拓のなかに、クラフターやギャザラーに少しプラスになるような要素はあるかもしれません。しかし、無人島開拓では競い合う要素はできるだけ排除していて、「好きなものを好きなように集めてきて、存分に癒やされてください」という考え方をしています。各個人で楽しみ方を決めてもらえればと思います。

――無人島開拓には思いのほか反響があったというお話をされていましたが、当初はどれくらいの反響を想定していたのでしょうか。

「あ、なるほどね~」くらいだと思っていました(笑)日本の方はコツコツ物を集めたり育てたりという遊びが、昔から好きじゃないですか。しかし、欧米ではバトルなどの結果が早く出るコンテンツを求めるプレイヤーも多いので、訴求が難しいのではないかという思いがありました。だからと言って開発しないのも違うと思いましたし、『FF14』の世界をより豊かにするためのコンテンツを用意しようということで、開発チームのモチベーションを高くして現在開発を進めています。

反響については日本もすごかったのですが、北米・欧州からの反響も非常に大きかったです。欧米のメディアさんからのメディア申込みでも「無人島開拓を楽しみにしているプレイヤーが多いから、どんなコンテンツなのか知りたい」とか「ギャザラーやクラフターをまったくやっていなくても遊べるの?」といった質問がとても多いです。企画自体は結構前から進めていたのですが、やっぱり『どうぶつの森』シリーズのように、コロナ禍で「みんなでつながって、そんなに焦らなくても、一緒にやっていこうよ」という雰囲気のゲームが改めて評価されたという風潮あっての反応かもしれません。あまり深堀りできてはいませんが、そんなことを考えています。でもちょっと、プレッシャーもかかっているよね、という感じです。



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