オンラインRPG『ロストアーク』“サービス開始1か月”プロデューサーインタビュー。ゲーム内経済のデフレ問題や、今後のアップデート予定など

『ロストアーク』のオープンサービスが開始されて1か月が経過した。運営プロデューサーの嶋田真人氏にお話を伺う。

先月9月23日に、ゲームオンからオープンサービス(以下、OS)が開始された『LOST ARK(ロストアーク)』。PC向けのオンラインRPGとしては久々の大作だったこともあってか、ユーザーからは好意的に受け入れられており、まずは好調なスタートを切っている。一方、ゲーム内ではゴールドの供給量に端を発するデフレなども一時は発生し、今後の対応やアップデートには注目が集まっていることだろう。今回は、『ロストアーク』日本運営プロデューサー嶋田真人氏にインタビューする機会をいただき、OS後の状況や今後の対応などについて伺ってきたので、その内容をお届けしよう。


────本日はよろしくお願いします。OS開始後、プレイヤーからさまざまな反応があったと思いますが、現在の心情を聞かせてください。

『ロストアーク』日本運営プロデューサー嶋田真人氏(以下、嶋田氏):
本作は、久しぶりにリリースされる大作MMORPGであり、韓国での実績もありますので、事前にある程度は盛り上がるかなと予測していたんです。しかし、日本の今の市場的には、MMORPGはちょっと下火になってきている部分もありました。OSが始まり、SNS上でお客様の意見が上がって来て、その中でも「『ロストアーク』がめちゃくちゃ面白い」「ゲーム自体が面白い。バランスがいい」というような意見が結構多くて。自分の体感も入っていますが、予想よりも大幅に好印象をいただけたことは良かったと思っていますね。また、OSが始まってから3週間ぐらいが経ち、現在はアクティブユーザーの大半が50レベルになっています。SNS上でも楽しいという反応がでていますが、ゲーム内で遊んでいただいている状況がデータ上にも出ているので、これはもう本当に嬉しいことだなと感じております。

────具体的に、ユーザーから好反応だったポイントはなんでしょうか。

嶋田氏:
いくつかあります。『ロストアーク』のゲーム内に入っているテキスト量は、私がローンチを体験してきた他のタイトルと比べてもトップクラスに多かったのですが、そのゲーム内のテキストがお客様の中でもすごく評価されていることですね。今回は通常のフローとはちょっと違う形で翻訳とローカライズを行いまして、通常だとまず韓国語から日本語に翻訳し、そこから日本のカルチャーにあわせたローカライズを社内で行うんです。それを今回は、日本のカルチャーを知っている翻訳者を集め、『ロストアーク』の翻訳専属チームを特別に作り、人数もかなりかけて作業を行いました。『ロストアーク』のテキストには日本向けのネタも入ってたりするんですが、カルチャライズやローカライズを行う前の一次翻訳の時点で、すでにネタが入っているような質の高い翻訳が上がってきました。そこから通常業務として社内でローカライズを行ったので、そういうところから「テキストのクオリティが高い」とお客様の中でも評価されているのではないかと思います。

MMOとしては作り込まれているメインストーリーのスクリーンショット


嶋田氏:
あとは、ボイスもですね。『ロストアーク』には、ボイスが付いているNPCだけでも5000人以上のNPCがいまして、さすがに5000人も声優の方を揃えることは難しいので、だいたい200人ちょっとぐらいで回しました。本作では、MMOとしては珍しく物語もかなり作り込まれていたので、特に主要NPCに関しては豪華な声優さんに担当していただいたり、ボイス周りも力を入れていたことが、好評につながったんじゃないかと思います。あとは、普通のモブNPCみたいなところも、どっちかというと裏方なんだけど昔からやっていらっしゃる声優さんとか、映画の吹き替えをやってらっしゃる声優さんとかが多めに入っていて、通常のゲームの音声よりも没入感が出てくるかなというのはありますね。ユーザーさんからは「この声聴いたことあるな」とか「すごい豪華な声優さんだな」といった反応をいただいております。一応Web上では声優さんを公開していますが、公開しきれていない方にもいぶし銀の方とかがいたりもして、「この声聴いたことあるけど誰の声だっけ」とかユーザーさんの間では広がっていたりして、そういうところはすごくよかったなと思っています。

────ボイス関連では、CBTとOSではプレイヤーキャラクターのボイスが変更されています。短い期間で変更が変更できた裏側には、何があったのでしょうか。

嶋田氏:
これには裏事情があります。まず、コロナ渦がありますけど、状況を見てスタッフも含めて人数を減らしたり、声優さんにそれぞれ一人一人で録ったいただいたりだとかで、ボイスの収録は2020年の3月末に終えていたんですね。録り終えた時期に「今後プレイヤーの声を変えていきたいね」「じゃあ今のうち録っておこうと」と言って、プレイヤーキャラクターのボイスも収録をしておいたんです。韓国の声優さんも素晴らしい方がいっぱいいて、プレイアブルキャラクターも気合の入ったボイスが用意されていたんですが、やはり日本ぽくないというか、どうしても海外のテイストが出てしまうので、一回CBTで様子を見てみることになりました。CBTが始まってみると、ファイターの声が太いといった反応を含めて、お客様からは替えてほしいという意見が結構きまして、当初はOS以降に「どこかのタイミングで入れ替えましょう」という話を開発元としていたんですが、CBTの状況を見て開発元からの提案があり、OSで変更されることになったわけです。

────ゲーム内のコンテンツでは、今ユーザーに遊ばれているのはどのコンテンツになるのでしょうか。

嶋田氏:
回数的にはやっぱり、カオスダンジョンが一番回られていますね。アビスダンジョンはまだプレイヤーは少ないんですが、日を追うごとに徐々に増えてきているところです。今はまだ一極集中で、ほとんどのプレイヤーは装備強化に集中している状態です。領地などコンテンツがたくさんあるので、なるべくいろんなことをやってほしいと思っているものの、装備強化に集中しているのが現状ですね。

3週間でやり込むプレイヤーたち

────OSが始まってから、意外だったことはありますか?

嶋田氏:
昨日の時点で、アイテムレベルが430に到達した方がいることですね。

────え、430ですか!?

嶋田氏:
3週間でこんなに上がるのかと僕もびっくりして、正直最初はバグかなとも思いました(笑)その下の方が今427で、その下は415とかなので、430と427のお2人だけが異様に高い状態になっています。ちなみに、レベル50に到達したプレイヤーだと、アイテムレベルは全体としてはばらけていて、325や375のプレイヤーが多く、一番多いのは325になっていますね。

───アイテムレベルを430まで上げている方がいる一方、違うことをやり込んでいるプレイヤーはいるのでしょうか

嶋田氏:
PvPをログイン中にずっとやってる人達がいるんですよ。PvPって入場するユニークキャラクター数はまだそこまで多くないんですが、不思議なことにプレイ回数はすごく多くて、一部のPvPプレイヤーがすごく遊んでいる状況になっています。今後のアップデートではGvGとかも入ってくるので、今はPvPが好きな人は一箇所に集まっているものの、対人が好きな人達はGvGにいったりするかもしれません。

───冒険の書を全部埋めたプレイヤーや、モココの種を全部集めているプレイヤーは現時点でいますか?

嶋田氏:
どちらも確かいるはずですね。まず、冒険の書ですけど、冒険の書がこのゲームの全部だったりすると思うんですが、冒険の書をすごく埋めている方もいて、100%の方もいらっしゃいます。モココの種の方も、全部で710か20ぐらいありますが、全部集めた方はいたはずです。全部獲得していなくても、720だとしたら717とか、713個とかいう人もいらっしゃいます。ちなみに普通にプレイしている方が、メインストーリーを進めている中とかで発見するモココの種の数はだいたい100個とか150個ぐらいなので、集める方とそうでない方で極端に分かれている状態ですね。

───ちなみに、モココの種を集めたいプレイヤーに向けて、コツを教えてもらえますか。

嶋田氏:
コツは2種類あります。まずは、ダンジョンに入ったときにずっと壁際をそっていくやり方ですね。マップ上には表示されていないけれど、隠し通路みたいな実は外に出られるところとかがいっぱいありまして、そういうところにモココの種はあるんですよ。なので、ダンジョン入った時はそういうところを探すと、モココの種が見つけやすいと思います。それと、ダンジョンの中にはクエストと関係の分かれ道があったりとか、そういうとこにいくと隠されたものがあったりしますので、なるべくくまなく調べるというのが一番ですね。もう一つは、正直韓国でもう答えが出ちゃっているので、情報を調べればモココの種の所在はわかりますけど、そっちはあんまりやってほしくはないやつですね(笑)

ゲーム序盤に設置されたモココの種


───話が戻りますが、データ上などで意外だったことはありましたか。

嶋田氏:
プレイヤー層で男性が多いのは勿論、年齢帯では昔MMORPGをプレイしていた方や今でも遊んでいるユーザーの多い30代半ばが多くなると想定していたんです。でも、蓋を開けてみると、20代前半のプレイヤーが、30代半ばのプレイヤーと同じぐらい多かった。20代前半の方って、個人的なイメージとしてFPSなどがメインで、あまりMMORPGはプレイしないのかなと思っていたんですよ。それが、実際には30代半ばと同程度いたのは意外でしたね。社内でのテストプレイも結構やっていたんですけど、社内の30代以上の人間に関してはクォータービューですごく懐かしいというのと、シネマチックダンジョンでカメラが回る演出や、いろんな見せ方が用意されていることが新しいねという反応でした。

一方、新卒の方とか20代前半の方にプレイしてもらうと、彼らはクォータービューがすごく新鮮で新しいと感じていて。ゲーム自体もすごく面白いという風にフィードバックを受けたので、もしかしたらそういう意見の方が20代に多くて、そういった世代の方もゲーム内に入ってきてくれたのかなと思っています。

───CBT後の放送でも年齢層の話はありましたが、OSとCBTで比率の変化はありましたか?

嶋田氏:
30代の半ばの方が増えましたね。時間やデータが消えてしまう関係でCBTには参加されなかったけど、OS以降に参加された方が増えたのかなと分析しています。逆に、20代後半や40代後半は少し減っていますが、全体の比率はほぼ同じぐらいになっています。

ほかに言うと、課金周りも意外でしたね。『ロストアーク』は、お金を払わなくても結構遊べるんですよ。だから、みなさん無課金でプレイされるかなと思っていたんですが、想定よりも課金率が高かったです。あと課金の内容もちょっと意外で、装備強化などよりもアバターの購入が一番多い状態になっています。初期なので買うものがアバターメインになるのは勿論あるんですが、クォータービューのゲームなので3Dのゲームと比べると小さく見えますし、アバターもゲームに大きな影響があるような能力がついてるわけではないので、そこもちょっと意外でしたね。

ゴールドデフレ問題について

───おおむね好意的に受け入れられている『ロストアーク』ですが、現在ゲーム内経済ではゴールドがデフレを起こしています。運営チームではどのように捉えておられるのでしょうか。

嶋田氏:
ゴールドに限らずですがバランスは常にチェックしております。ゴールドは使う場所が多い一方、ゲーム内で手に入れるしかありません。ただ、手に入れる場所が少ないのと、流通量が少ないこともあり、ゴールドの少ない状況になってしまっています。通貨取引所でゴールドの取引ができるんですが、流通量が少なくなっていますので、ゴールドを手に入れても強化に使ったりなど、自分で使用することがメインになり、デフレが起こってしまっている状況です。そういう状況で、まだ決定した内容はないんですが、何パターンか対策をいろいろと考えている状態です。具体的な例としては、運営施策としてイベントやキャンペーンの報酬として出していくパターンや、ゲーム内で50レベル以降の周回コンテンツが多いので、周回コンテンツの報酬としてゴールドを追加するとか、そういうことを考えています。

*本作のゴールドは、ユーザー間の取引以外に、装備の強化時にも消費する通貨だ。装備強化によってシステム側に支払われる以上、ゴールドが産出されれば流通量は自然に減っていくが、ゲーム内でゴールドを得る方法が限られていたため、ゴールドの足りない状況が起こっていた。

───ゲーム内経済へ介入が行われるのは、いつ頃になるのでしょうか。

嶋田氏:
たとえば周回コンテンツに経済施策を実装することになると、開発元の対応が必要になります。ですので、アップデート時期についてはまだ言えないのですが、何らかのゴールドの配布はしようと思っています(10月21日にゴールドに関する対応を行っています。今後も継続して調整を行います)。

本日リリースする予定のキャンペーンにすでにひとつゴールド施策が入っております。そういう運営施策だったり、プロモーション上の報酬だったりで、ゴールドを展開させていただくような形で今は動かさせていただいておりますので、運営側の施策で大々的にゴールドが産出される形ではないんですが、何かのトピックをきっかけにこちら側から供給をかけていくというのはすでにアクションを起こさせていただいております。

───ちなみに、ゲーム内経済の目安はクリスタルあたり何ゴールド程度になるのでしょうか。

嶋田氏:
通貨取引所の価格が、初期は300ゴールドあたり100クリスタルだったので、そのあたりを想定しています。このあたり難しいのですが、経済の状況がインフレであるなら300ゴールドを超えても問題ないかなと思っており、ゲーム内経済はユーザーさんの間で回ったほうがよいので、極力介入しない形で考えています。

*このインタビューが収録されたのは、10月14日のメンテナンス終了直後。つまり、「CM300万再生達成記念BOX」および「リリース1か月記念GOLDBOX」の配布が始まり、運営チームによるゲーム内経済への介入が行われたのとほぼ同じタイミングだったため、その後の状況については本インタビューに含まれていない。補足しておくと、一時的なゴールド供給によりゴールド価格は大幅に変動し、記事執筆時点ではデフレから脱している。さらに21日のメンテナンス時にはさらに大きな介入を行った模様

10月14日15時時点での通貨取引所のスクリーンショット
左上から10月15日19時、10月16日21時、10月19日0時、10月19日23時時点でのゴールド価格


───ゴールド関連では、航海協同について一部ユーザーから不満の声が上がっています。航海協同については、運営としてどのように捉えておられますか。

嶋田氏:
お客様からのご意見でも結構来ておりますので、不満があることについては認識しています。また一部の航海コンテンツについては10月28日に改善を図ります。今後も継続的に改善を図っていきますが、航海協同も含めて、お客様からの意見要望はすべてボイスオブカスタマーという形で開発元にはすべて共有しています。その中から、アップデートで改善をはかったり、バランスを見て数字をいじってみたりとかいうのは、今後も継続して発生していきます。今回の航海協同についても、開発元には伝えていくことになります。

また、航海協同に関する不満は、最近になって50レベル以降の方が増え、多くのプレイヤーがゴールドを稼ごうと動いた結果、最近になって出てきた意見ですので、今丁度意見を集めているところです。意見が集まったら、開発元の方にこれだけの人から意見が集まっていますと共有します。もしほかの意見要望もあれば、『ロストアーク』公式メンバーサイトの連絡帳や公式ディスコードの意見要望チャンネルにいただけますと、確実に運営チームに届きますので、ぜひそちらから意見を送ってください。

金を求め、大海原にひしめくプレイヤーたち


今後のアップデート

───今後のアップデートについて聞かせてください。まず、10月のアップデートについて改めて聞かせていただけますか。

嶋田氏:
10月には、まず「シルマエルの戦場」が入ります。これはギルド向けのコンテンツなんですが、シルマエルの戦場の中でいろんな戦い方がありまして、10月に実装されるのはギルド大戦と討伐戦です。ギルド大戦は、最大8対8でギルドごとにわかれて対戦する単純なPvP。討伐戦は、ボスがでてきてどれだけ早くボスを倒せるかを競うコンテンツになります。ボスの見た目などに関しては今後発表しようと思っているんですが、HPが高いので単純に硬くて強いです。アイテムレベルも影響するので、参加される方は今のうちに装備を鍛えておいていただければいいかなと思います。

それからアビスレイドは、アイテムレベル370以上で入場できるコンテンツです。『ロストアーク』は基本的に4人PTですが、アビスレイドでは攻撃隊と呼ばれるPT2つ、8人でボスに挑んでもらいます。10月に実装されるミスティックは、今の段階では一番強い敵で、現時点での本当のエンドコンテンツになります。


───アビスレイドのミスティックは、どの程度の難易度なんでしょうか。

嶋田氏:
運営チームでテストをしたんですが、すぐ死にましたね。韓国の情報とかも出てるかもしれないので、初期でもある程度の戦い方は出てくると思います。ただ、ノーミスで1回目からクリアできる方は、なかなかいないんじゃないかなと思うぐらいの難易度です。攻撃パターンも何個かあって、とんでもないダメージのでる攻撃とかも用意されているので、そこをどうやって攻略していくかが、メインになってくるかなと思います。

───ちなみに、嶋田さんはクリアされましたか?

嶋田氏:
僕は5回ぐらい死んでいて、今後クリアしようと思っています(笑)

───10月のアップデートでは、シルマエルの戦場とアビスレイド以外の調整内容はありますか。

嶋田氏:
バグの修正などはもちろん入る予定です。あとは細かな調整も入りますが、今はまだ調整している段階なので、大きな調整が入るなら別途お知らせする形になります。


───以降の予定について、決まっていることがあれば教えて下さい。

嶋田氏:
現在は開発元と2021年アップデートに対し協議中です。新規大陸とそれに従う様々な島が多数アップデートされる予定で、色んなパターンのガーディアンレイドや多数で協力し合うアビスレイドも実装される予定です。ちなみにクラスに関しては現在まで韓国で公開した新クラスは全部6種で、とても魅力的なクラスが用意されていますので、来年以降順次導入される予定ですので、こちらもご期待いただければと思います。実装順番等に関しては今お知らせできることがないのですが、韓国でも日本でもゲーム内のバランスを特に重要視していて、日本の動向を見て決まっていくと思います。

───バランスを重要視しているという話がありましたが、11月に実装されるランスマスターなどはどのような状態で実装されるのでしょうか。

嶋田氏:
基本的には、韓国と同じ状態で実装されると思います。我々も、韓国のSmileGateRPG社もお客様の意見を一番重要視しているので、その意見に沿って判断して、調整されることはあると思います。

───領地について、家具の追加や配置の調整といったアップデートなどは予定されているのでしょうか。

嶋田氏:
領地は、韓国の方でも最近になって入ったコンテンツなので、これからどんどん追加されていくと思います。

───現在『ロストアーク』は、ユーザーからおおむね好評だと思いますが、そういった反応を受けての今後に対する意気込みをお願いします。

嶋田氏:
今は一個の筋をみなさんやってらっしゃって、そこに集中されている中で、楽しんでプレイされていると思うんですね。ただ、これから色んなコンテンツや色んなところで遊ぶようになり、遊ぶコンテンツが分散した時に、今のような好評価にはなっておらず、たくさんの不満や意見が出てくると思ってます。我々はお客様の意見を一番重要視しているので、そうした中で意見を上手く拾って、ゲーム内にどうやって消化していくかが、僕ら含めて今後の課題かなと思うんですね。そこがまだちゃんとは稼働できていないので、今後はそこが重要になってくるかなと考えています。過去にも『レッドストーン』でMMOの運営プロデューサーをしておりまして、そのときにも一番重要視していたのはお客様の意見でした。お客様に楽しんでもらわないとゲームって楽しいものじゃなくなるので、スムーズに、イライラせずになるべく遊んでいただけるよう、そういったマインドを今回も大事にしたいと考えています。

───最後に、プレイヤーへ向けたメッセージをお願いします。

嶋田氏:
『ロストアーク』は、現時点ではみなさんに遊んでいただいて、ありがたいことにCM動画も300万回再生されています。CM動画に関しても評価がすごく高くて、「MMOをやっていた時を思い出した」とか、「こんな時代が俺にもあったな」とか、「久しぶりにやりたくなった」という声もすごくいただきました。かつ、動画は全部で130秒なんですが、平均視聴時間は約1分半とすごく長い時間見られていて、自分たちで言うのもなんですが、バズっています。

https://www.youtube.com/watch?v=HhzN9z_3ccE

そうした状況になったのも、『ロストアーク』を遊んでいただいている皆さんのパワーのおかげだと思うので、この場でみなさんに本当にありがとうございますと、お礼を申し上げさせていただきます。ここは勿論、終わりではなく始まりなので、これからどんどん皆さんに楽しく遊んでいただくために、運営含めて開発元と協力して、いろんなことを皆さんに出していきたいと思っていますので、ぜひこれからも末永く『ロストアーク』を遊んでいただければなと思います。

───ありがとうございました。

Keiichi Yokoyama
Keiichi Yokoyama

なんでもやる雑食ゲーマー。作家性のある作品が好き。AUTOMATONでは国内インディーなどを担当します。

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