『Dead by Daylight』開発者インタビュー。『DbD』ディレクターは、マナーやバランス、そして日本へのサポートとどう向き合っていくのか?

東京ゲームショウ2018にあわせて、人気を博している対戦型ホラーゲーム『Dead by Daylight』の開発元であるBehavior Interactiveのスタッフが来日した。国内で『Dead by Daylight』の魅力を伝えてきたDonnary21st氏を聞き手に迎え、ディレクターのマシュー・コート氏にお話をうかがった。

先日9月20日から24日にかけて、千葉幕張にて東京ゲームショウ2018が開催された。多くのゲーム会社が自慢の作品を大々的に展示するイベントであるが、それは国内会社に限った話ではない。日本で徐々に浸透し始め、4月にPS4版がリリースされて以来爆発的な人気を誇る非対称ホラー対戦ゲーム『Dead by Daylight』の開発元であるBehavior Interactiveのスタッフもまた、日本を舞台としたDLCの発売に合わせて東京ゲームショウ2018に来日した。

今回その中核スタッフにインタビューする機会を得たAUTOMATONは、熱心な『Dead by Daylight(以下、DbD)』ファンにとってはおなじみともいえる、インフルエンサーのDonnary21st氏(@don_21st)にインタビューの聞き手になることを依頼した。Donnary21st氏は、『DbD』の公認コミュニティモデレーターであり、日本向けのローカライズにも携わるなど、日本での同作の運営および普及に深く携わってきた人物だ。コミュニティやサポートに貢献してきた一方で、その“影の部分”も多く見てきた人物である。

『DbD』は他の作品にはない魅力があり、人気も高まる一方であるが、一方ライブサービス型の作品ということでトラブルも絶えない。開発スタッフと海をまたいでやりとりしてきたDonnary21st氏に、ゲームディレクターであるマシュー・コート(Mathieu Cote)氏を相手に、他愛のない雑談から現状の課題まで、さまざまなトピックに切り込んでいただいた。そんな笑いあり緊張ありのインタビュー内容をお届けする。

向かって左が、PRマネージャーのMarie Claude Bernard氏。右が、ディレクターのMathieu Cote氏。

日本人プレイヤーは1日15万人

――本日は貴重なお時間をいただきありがとうございます。コミュニティモデレーターとして皆さんのお手伝いをしているDonnary21stと申します。本日はコミュニティモデレーターとして、また1プレイヤーとしてご質問をさせていただきます。よろしくお願いいたします。

まず、開発の体制について教えてください。開発チームは現在約100名いるそうですが、それぞれの役割と人数の内訳を教えていただけますか。

マシュー・コート(以下、マシュー)氏:
30名くらいでローンチをしたんですが、その後は100名くらいに増えました。内訳としては、30名がプログラマー、QA(品質管理)テスターが15名、アーティストが20名、デザイナーが10名、そして7名がアニメーターという形の編成になっていて、残りはマネジメント・マーケティングやコミュニティのサポートをおこなっている人間です。

――発売当初の30名から、それぞれのチームはどのように増えていったのか教えてください。

マシュー氏:
適材適所に配置するという形で選び、慎重に人数を増やしてきました。たとえば、才能豊かな人が必要ですし、それから文化的というか価値観的に我々と合う人を増やしてきました。現在のチームメンバーはほとんどが、他のチームメンバーから招待された人です。たとえばプログラマーの人が、以前仕事をしたこの人とまた仕事がしたいということであれば招待するというような形です。スタジオの構成により、そのようなことが可能となっています。

――10名ほどデザイナーがいるということですが、アーティストとは異なるんですよね。チームでは、デザイナーとは何をする方なのでしょうか。

マシュー氏:
デザイナーとは、非対称のゲームでゲームバランスを実現するという不可能な仕事をしている人ですね。毎日頭痛を抱えています(笑)。また、彼らはゲーム内で起こるあらゆる新しいものを決めるという非常に重要な役割も持っていて、ゲームのキャラクター、新チャプター、ゲームメカニック、特殊能力、パークなどの意思決定をする人です。その後に続くアーティストやプログラマーなどは、それを実現するための最初の導火線になる人達です。

――つまりデザイナーとはゲームの内容を考える人達ということでしょうか。

マシュー氏:
ほとんど、そうです。チームの全員はゲームに対して情熱を持っているので、他の人からアイデアが出てくることもありますが、デザイナーの役割の説明としてはそのとおりです。

――マシューさんの開発チームの中での役割を教えていただけますか。

マシュー氏:
チーム作りというものを担当しています。このチームに正しい人材を選ぶということができますし、チームに入った人達がお互い相性良く仕事ができるようにアレンジすることも私の仕事です。もうひとつ、ビジョンをちゃんと維持して実現させる役というのも、私がやっています。チームのみんなが同じ方向に向かって群れになり、みんなで一方向に突進できるような作業をしています。私はこのプロジェクトの顔となっていて、私が外部の人達に対応するということもやっています。

――では、ゲームの内容というよりはチームマネジメントの役割が強いという認識で間違いないでしょうか。

マシュー氏:
私1人について言えばそうです。特に過去1年に関しては新しい人、新しいスキルを持った人がたくさん入ってきたので、そういう傾向があると言えますし、対外関係においても私が担当しています。コミュニティやプレイヤー、パートナーやパブリッシャーや(コラボレーション先の)ライセンスオーナーとのやり取りも私が窓口になっています。

――そんなマシューさんはプライベートでは、どんなゲームを遊びますか?

マシュー氏:
これ、ひっかけ問題ですか?(笑) 

――『Civilization V』については質問しませんのでご安心ください。(笑)。

※マシュー氏は過去、公式生放送中に「殺人鬼をするのはストレスが溜まる」という質問に「じゃあ『Civilization V』でもしたらどうか?」と回答し、ユーザーから批判を受けた背景がある。

(笑)。『Dead by Daylight』は1回に1ラウンドやっています。ほかのゲームとしては、『マインクラフト』や『Space Engineer』といった何かをクリエイトするゲームが好きで、長い時間を費やしています。

――対戦ゲームはお好きではないんですか?

マシュー氏:
あまり好きじゃないですね。激しいPvPはそれほど好きでないのですが、他の人と関わりがあるものは好きです。『DbD』は、アンチソーシャルマルチプレイヤーな部分が好きなんですよ。

――ではマーケットの話をさせてください。PC Gamerのインタビュー内で日本からの反響が予想以上に大きかったことに言及していましたが、現在各プラットフォームに日本国内のプレイヤーはどの程度いるのか教えていただけますか。

マシュー氏:
正確な数字は持っていませんが、1日のプレイヤーは100万人程度で、そのうち15万人程度が日本のプレイヤーという比率です。私達はそこまで日本のプレイヤーが『DbD』に熱くなってくれると思っておらず、なおかつここまで成功して人気が出るとは思っていませんでした。非常に光栄で興奮しています。

――15万人というのは、1日に遊んだプレイヤーのトータルの人数ということでしょうか。

マシュー氏:
1日で最低1ゲームをやった人をカウントして、15万人いる形です。

――なるほど。現在ゲームは、日本にてPS4とSteamで正式リリースされていますが、どちらのほうが、人数が多いかはおわかりになりますか。

マシュー氏:
PCユーザーもびっくりするほど多かったのですが、PS4版が発売されてからはPS4ユーザーの方がかなり多くなっています。そして、パッケージ版が発売されたら、そのユーザーベースは更に大きくなることを予想しています。

11月にはPS4のパッケージ版が発売予定

――そうした反響があったからこそ、来日されたんですよね。TGSのビジネスデー2日間の感想を教えてください。

※このインタビューの収録日は、9月21日(ビジネスデー2日目の夕方)

マシュー氏:
反響を見るのは非常にクレイジーなほど嬉しく、ここに来て、また招待されて本当によかったなと思いました。これからの2日間が本当のファンが来る日なので、どうなるか想像も付きません。既に感動的な瞬間というものがあり、熱いファンの人が会いに来てくれたり、またこれからも会いに来てくれるだろうなと思っています。写真を撮ったりプレゼントを渡したりというような日でした。一般デーは、ファンの波が押し寄せてくるんじゃないかと思っています。既にクールなピザドワイトのコスプレをした人に会いましたし、明日から楽しみです。

※マシュー氏の予想通りTGSの一般デーにおける『DbD』コーナーは非常に混雑し、試遊台の待ち時間が一時300分に達して待機列が打ち切られるほどの大盛況だった。

 

プレイヤーとどう向き合うか

――では本題ともいえる、ゲームの内容に関する質問をさせてください。『DbD』は日本国内でもメジャータイトルとなり、PSストアでトップセラーに数週間並んでいることも珍しくなくなりました。このためにPS4を買った人・Steamアカウントを取得した人も多く見かけるようになりました。 まだゲームの経験自体も浅い初心者も増えているということですよね。

そんな中、『DbD』ではBM行為、つまりマナーの悪い行為が散見されます。ゲームの経験が浅い人が悪意に晒されて心を痛め、『DbD』をすぐに去ってしまうケースを多く見てきました。 YEAR 3ロードマップではそのようなことへの対策について語られていましたが、具体的にどのような施策を検討しているのか教えていただけますか。

マシュー氏:
我々としてはおっしゃるとおり、マナーなどの改善のプランを持っています。たとえば、通報やBANといったコミュニティマネジメントツールがすでにありますが、ゲームデザインとしてのメカニズムに手を加えたいと思っています。具体的には、良いプレイ・フェアプレーをした人にご褒美をあげるということを考えています。罰するよりも効果的だと思いますので、そうしようと思っています。

――良い行為を賞するという計画があるということですが、具体的にどのようなものがプランとして挙がっているか教えていただけますか。

マシュー氏:
それはゲームデザイナーがやるので、私よりそちらの方が本職だと思いますが(笑)。たとえば、サムズアップを受け取った数のリーダーボードなど、シンプルなものです。たくさん良い行為のレポートを受けた人のチャットにバッヂがいっぱい付くとかそのような形です。良いプレイヤーであることや新しいプレイヤーを歓迎するような姿勢をもっと促進するような、プライドに訴えかけるようなものにしようと思っています。

――それはYear 3ロードマップで書かれていた「ゲーム内の素行不良」への対策と考えてよいでしょうか。

マシュー氏:
そうですね。

――先程私が言ったこと(マナーの問題)はコミュニティモデレーターとしてもいちプレイヤーとしても感じているところなんです。今までの『DbD』はPCゲームに慣れたSteamゲーマーがやっていたと思いますが、新しくゲームを始めた人というのはそういう悪意にさらされると、耐性がないので本当に敏感に反応してしまいます。そのため、そういった部分への対策はぜひお願いしたいです。

マシュー氏:
そこは真剣に考えています。ゲームの開発チームとして我々は小さいところから始めたので、開発を通じて厳しい取捨選択をせざるを得ないときもありました。他のゲームでは対策が講じられているようなところにまでは、リソースが及ばなかったところはあります。そのため、我々はモデレーターの人達にリーチするなどの別のアプローチをして、あるいはコミュニティマネージャーの人達にも非常にエネルギーを割いてもらって、大変感謝しているんです。それをやったおかげでフレンドシップといいますか、コミュニティの中の友情関係ができたのかなと。これは、他のゲームにないようなポジティブな点と考えることもできます。

――これはすごくタイムリーな話なんですが、9月15日にコミュニティマネージメントチームから、「GAME RULES AND REPORT SYSTEM」というお知らせが出ました。そこでPS4版のソフトBANシステムが準備中であることが改めて発表されましたよね。なぜPS4版にはBANシステムが実装されていなかったのでしょうか。

マシュー氏:
ファーストパーティーであるソニーは、ユーザーに対するさまざまなことに関してソニーが絶対的なパワーを持っています。PSストアからゲームを買った人達をBANしたり、ゲームができなくなる人を私達が作ったりすることに関しては、色々複雑なことがありまして、その複雑さ故にこのようなことになっています。

――先程マシューさんがおっしゃった、罰するより賞するべきという考え方に私も完全に同調するのですが、罰がないということが今回改めて発表されてしまったので、ぜひソニーとの調整を行って、悪いことをした人は罰せられるんだという仕組みを作っていただければと思っています。

マシュー氏:
まさにそのようにしたいと思っていますし、只今作業中です。まだ今のところは現実のものとなっていませんが、準備しています。

――ゲームバランスについての質問です。先程マシューさんがおっしゃったとおり、『DbD』は非対称の対戦ゲームであり、ゲームバランスを取るのが非常に難しいと認識しています。開発チームの皆さんはDbDにおいて「最もバランスが取れた状態」として何を目指しているか教えていただけますか。

マシュー氏:
当初から2人脱出、2人死亡を理想として掲げてきましたし、今統計を取るとかなりその数字に近い所まで来ています。とはいえ、それぞれのユーザーがプレイする状況から考えると必ずしもそうでなく、レベルが高い人はいつでも脱出できるし、あまり慣れてない人はいつも死んでしまうという風になると思います。ただ、全体の比率で見るとほぼ50:50に近いところに来ています。でもやはりまだまだ完璧ではないし、均衡点に達しているとは思っていません。とはいえ、一番重要なのはプレイする人が常に楽しい時間を持ってくれる、楽しんでくれることだと思います。

――「2人脱出、2人処刑」を目指してバランスをとっていると伺いましたが、そのバランスが取れた状態を目指すために行っている取り組みを、さらに具体的に教えていただけますでしょうか。

マシュー氏:
私達は沢山のデータを取っています。そして、バランスをとるために3つの方法を採っています。まず1つ目はやはりプレイヤーのコメントやアンケート、コミュニティやモデレーター、コミュニティマネージャー、フォーラムの人達に話を聞いて調査をするとか、あるいは、それに限らずいろんな調査をするということをやっています。2つ目は、統計をとっています。これは絶対値なので、どういうふうに解釈するか、その解釈を誤らないようにしようと心がけています。3つ目は、いわゆる“山勘”です。感覚を信じることですね。このゲームを作った我々はこういうふうに思うのでこんな感じかな、というものです。この3つを組み合わせることで、ちゃんとしたバランスを取ろうとしてます。

――先程上手い人はいつも逃げることができて、あまり上手でない人はいつも死んでしまうということをご意見としていただきましたが、私もそう思っておりまして、始めたばかりの初心者の人と数百・数千時間プレイしている熟練者の間では『DbD』はゲーム性に大きな違いが生じると思っています。そのような、ゲーム経験値の違いにより生じるゲーム性の差異のバランスには、どう対処する予定でしょうか。

マシュー氏:
おっしゃる通り、ビギナーとレベルが高い人との間でバランスの良さを感じる点は違うと思います。なので、両方のゲーム体験をより良いものとするために常に調整はしていますが、一方でやはり違いは常に起こると思っていますし、それからビギナーには大変な辛いゲームになると思っています。というのも『DbD』は簡単なゲームでも軽いゲームでもないので。ただ、負け続けることで初めて勝った時に格別の味が楽しめるという側面もあるかなと。

――おっしゃるとおりだと思います。私も2年前のβテストのときから『DbD』をはじめまして、その時は殺人鬼と生存者両方をやっていましたが、まぁ酷いものでした。生存者では数え切れないほど死んでからようやく初めて脱出できて、その時は嬉しかったと記憶しています。

ただ、このゲームを始める人は動画や配信を見て始めてみようと思う人がいると思うんですね。そういった初心者が動画や配信と同じようなことができると思ってやってみて、ボコボコにされてすぐやめてしまうといったようなこともありますので、初心者に対するケアというもの、そういうゲームなんだと説明してあげるようなものは必要なんじゃないかと思いますがいかがでしょうか。

マシュー氏:
そこもおっしゃるとおりで、だからこそ多少の助けとなるようなチュートリアルを提供するなどして初心者がゲームに馴染んでいけるような施策を拡大してきました。今後も努力を続けていきます。なので、新参プレイヤーに関しては、すごく遠くのゴールではなく、小さい身近にあるゴールを作り、少しずつ進歩していく仕組みを作ってあげる必要があるかなと思っています。

――こちらは生存者の方のゲームバランスの話なんですが、少し前の開発者Q&AビデオでStefan Horvathさんが、ソロでプレイしている生存者と、ボイスチャットを使って4人で協力している生存者との違いについて、うまくバランスを取れるように努力しているというふうにおっしゃっていました。これについてはどういったところがゴールというか落とし所になるとお考えでしょうか。

マシュー氏:
その辺りは非常に難しいんです。というのも、我々のゲームの中核にあるゲームプレイというのは、お互いが話すことができない「知らない人達とプレイすること」だと考えています。もちろん「フレンドと生き残る」モードによって友達同士が生存者となるというのは、ゲームをプレイするきっかけになりますけれども、それをどのように扱うかは非常に難しくてどのようにするのか未だ模索中です。なので、問題ではあるのですが、それに対して強硬な対策を講じると、我々が今感じている不自由さ以上にゲーム体験を損なってしまうと考えています。

――『DbD』に限らずあらゆるプログラムにはバグがつきものだと思います。ただ『DbD』の場合、ときに深刻なバグや問題が発生します。たとえばプレイヤーが多いPS4版では、PSストアのトップセラーに並んでいるほどですから、プレイヤー数は十分いるはずなのですが、マッチングに非常に時間が掛かる問題や、マッチング帯を不正に操作できる不具合といった、ゲームの根幹を揺るがすようなバグが長期間存在しているんです。

マッチング帯を不正に操作できるバグは4か月近く残っていた上で、最新バージョンで修正されましたが、マッチングに非常に時間がかかるという問題は継続していると認識しています。そんな中で、バグや問題の修正の優先順位はどのように決めているのか教えてください。

マシュー氏:
そうですね、ゲームの楽しみを奪うというようなものを、修正の最大優先事項としています。なので、パッチでできるかぎりのことはfixしようと思っています。チームも大きくなったので1回のパッチで、fixできるものがかなり増えてきました。ただ、ゲームの楽しみを奪うようなものは優先していくといいましたが、ゲームを破壊しないような問題(バグ)に関しては、コンテンツを作るという部分とどちらにリソースを割くかの、バランスを常に考えて選択しています。

マッチング側に関しては、アルゴリズムとしては同じレベルの人とプレイしたいかそれともマッチを速くしたいか、その2つでの間での調整となっています。一方で、新しいチャプターをリリースすると皆が殺人鬼をやりたがるような展開もあり、なかなかうまくいかない時もあります。ただ、難しいのは難しいんですが、解決不可能な問題であるとは思っていません。

――ありがとうございます。そうなると嬉しいです。もう1点我々が抱える問題として、言語の問題があります。これはいち日本人プレイヤーとしての要望ですが、日本人の多くは英語を話すことができず、セーブデータ消失・技術的な問題・バグ報告や公式からの情報収集に困難さを覚えている人がたくさんいます。この2年間、私が及ばずながら半ばそれらをサポートする役目を担ってきましたが、満足な対応ができているとは言い難いと思います。

先程おっしゃったように日本国内には毎日15万人がプレイしているということですので、そういったプレイヤーの皆さんを支えて、今後も『DbD』が人気であり続けるためにはフルタイムでプレイヤーを支える存在が必要であると考えています。日本語サポートデスクの開設を切にお願いしたいですが、その予定はありますか。

マシュー氏:
コミュニティサポート・カスタマーサポートという形で日本人プレイヤー専用のチームが要るということは重々承知しています。日本人のプレイヤーをそれでサポートするというようなことに関しては、体制を作るという方向で動いています。

――ありがとうございます。では最後に、日本にいる、今から『DbD』を始めてみようかなと思っている人と、始めたばかりの初心者の人、1000時間以上プレイしているようなハードコアなプレイヤーにそれぞれメッセージをいただければと思います。

マシュー氏:
今からやろうかと思っている人達に関しては、まずは友達やストリーマーがプレイしているのを観て楽しんでみてください。最初の勝利を味わうまではどれだけ楽しいかわからないと思いますが、頑張ってください。

今のビギナーの人達には、霧の森にようこそと言いたいと思います。多分このゲームはすごく難しく、そんなにうまくいけるのかというのは自信がないかもしれないけれども、ちょっとずつやり方を変えることによってそのうち勝てます、脱出できます。なので、それはすごく甘美(Sweet)な経験になると思います。

ハードコアの人に対しては、本当にありがとうございますと言わせてください。皆さんの熱意はいつも感じていますし、いつも歓迎しています。なので、これからもずっとプレイしてください。もっと新しいストーリーも出てきますし、楽しい面白いものがこれからもどんどんありますので、ぜひご期待ください。

――楽しみにしています。本日はありがとうございました。

[聞き手/執筆:Donnary21st]
[撮影/編集:Minoru Umise]

Donnary21st
Donnary21st

海外の中小スタジオが開発したゲームを好むPCゲーマー。近年はいくつかのゲームのローカライズやコミュニティマネジメントに有志ボランティアとして参画しています。

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