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カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

基本プレイ無料『デュエットナイトアビス』新大型アプデは新要素ドカ盛りなのに「序盤もほぼ作り直した」。開発者いわく“かなり大変”だった大改修、プレイヤーと一緒に育てるゲームを目指して
Hong Kong Spiral Rising Technologyは6月2日、『デュエットナイトアビス(デナアビ)』の新バージョン「銀星の奔流」を配信開始した。

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』“前作の課題と解決”開発者インタビュー。「長時間プレイの間延び」「ミニゲーム多い問題」などにどう向き合ったか
『ファイナルファンタジーVII リバース』の開発を経て『ファイナルファンタジーVII リベレーション』で改良したポイントや、開発にあたってのテーマなど、さらにシリーズ最終作について深掘りしていく。

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』“オープンワールド”開発者インタビュー。本作はどういうオープンワールド?自由度は?参考にしたタイトルは?浜口Dに訊く
トレイラーからわかった『ファイナルファンタジーVII リベレーション』のオープンワールドについて、さらに本作でのミニゲームのあり方や新たなバトルシステムなどについて話を訊いた。

めちゃくちゃ好評な『レゴバットマン:レガシー・オブ・ザ・ダークナイト』は、“バットマン研究”の結晶。レゴのゲーム化名手スタジオが挑戦した「変化」を訊いた
「圧倒的に好評」を得ているオープンワールドアクションADV『レゴバットマン:レガシー・オブ・ザ・ダークナイト』の開発者に、本作のこだわりを訊いた。

HD-2D風ツクール「RPGツクールU2U」開発インタビュー。過去作ツクールアセットも活用可で、手軽に3D化で出来るRPG作りサポートを目指して
Gotcha Gotcha Gamesの開発者に「RPGツクールU2U(ユーツーユー)」の率直な質問をぶつけてきたので、本稿ではその内容をお伝えしよう。

『FFVII リバース』力作移植のNintendo Switch 2版の舞台裏を訊いた。高難度なオープンフィールドの最適化を魔改造UE4と共に、「何を削るか」ではなく「何を残すか」の思想
『FFVII リバース』をNintendo Switch 2にどう移植したのか、ディレクターの浜口直樹氏に訊いてきた。

Steamに出現した『キニーと名状しがたいおでん屋』は、全然おでん屋のゲームじゃない。開発者に命名理由を訊いたら「おでん屋=戦略的コンセプト」だった
Rogue Duck InteractiveおよびLazy Otter、Gamersky Gamesは5月18日、『キニーと名状しがたいおでん屋』を8月1日に発売すると発表した。

UE5専門集団が作るヒーローオープンワールド『UNDEFEATED: Genesis』、ツールも含め「ほぼUE5だけ」で開発。“チーム全員UE5使い”だから成り立つ現場を訊いた
UE5製ヒーローアクションゲーム『UNDEFEATED: Genesis』のゲームディレクターの篠原友磨氏と、ゲームプロデューサーの兵藤大瑚氏にインタビューを実施した。

精神崩壊デッキ構築ローグライク『カオスゼロナイトメア』は、“ビルドは深く、プレイは短く”を頑張ったらしい。今後は「1プレイの質」を重視
『カオスゼロナイトメア』の「ハーフアニバーサリー」アップデートを機に、今後どう調整していくのか、本作プロデューサーを務めるキム・ヒョンソク氏にうかがった。

『ファタモルガーナの館』 x 『シュレティンガーズ・コール』開発者対談インタビュー。「『シュレコ』は本当に素晴らしい」「『ファタモル』はかなりすごい」お互いへの尊敬があふれだす
『ファタモルガーナの館』と『シュレディンガーズ・コール』の開発者はお互いに多大なリスペクトを寄せているという。お互いがお互いをどのように思っているのか、対談の内容をお伝えする。