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カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

『ソニック』映画化・アニメ化はゲーマーにとって得なのか?どうやら得になるらしい。飯塚Pが語る、売上とリソースの“循環の変化”
『ソニック』シリーズの総合プロデューサーを務める飯塚隆氏に、最近の活動やマルチメディア化によるIP全体への影響、『ソニックレーシング クロスワールド』のシーズンパス販売の経緯などについて話を訊いた。

“ひきこもりリスク”とゲーム内での“交流の好み”の関係を調査した「ゲーム研究者」にインタビュー。「一人になりたい」と想う背景は?キャラとの“思い出”にはどんな意味がある?色々訊いてみた
先日弊誌で取り上げた、「ひきこもりリスク」とゲーム内での「交流の好み」の関係を調査した論文の執筆者のひとりにインタビューを実施した。

アラビアンAAAゲーム『1001 Threads of Mizan』開発者インタビュー。空を覆う巨大ジンに、空飛ぶ絨毯で3人で挑む、元Ubisoft開発者が手掛ける協力プレイアクションの仕掛け
本作のクリエイティブディレクターを務めるLars Bonde氏に、原典のリサーチ体制からキャラクターの成長要素、マップ構成、ゲームシステムなどを訊いた。

『アストラエ・オラティオ』戦闘には「格ゲー」の面白さを混ぜて、キャラクターには「ギャルゲー」の楽しさを混ぜる。ゲームディレクターが明かした“平成感”の妙味
『アストラエ・オラティオ』のゲームディレクターを務めるLim Jonggyu氏に、本作が醸し出す“平成感”のこだわりなどを訊いた。

恐竜シューター『Turok: Origins』はシューターなのに近寄ってぶん殴るし、恐竜はミサイルを撃つ。見た目は豪快、ビルド構築は急にガチ
約18年ぶりのシリーズ新作『Turok: Origins』を試遊し、開発陣にこだわりを訊いた。

『STRANGER THAN HEAVEN』開発陣が「“タイパ”に反逆する極上フルコース」を作るために何をしたか訊く。過去の常識を捨ててゼロから出直したり、「老けディーン・フジオカ」に苦労したりいろいろ
セガ/RGGスタジオは、「TOKYO GAME SHOW 2…

『モンスターハンターアウトランダーズ』開発者が磨き上げる「普段のモンハンでは味わえない要素」。モンハンらしさを守り、タッチ操作・クラフト・新モンスターで攻める
『モンスターハンターアウトランダーズ』の開発者に、「普段のモンハンでは味わえない要素」をどのように磨き上げたのか訊いた。

ど混沌サッカーゲーム『REMATCH』に「ブルーロック」がやってくる。潔世一たちに特殊能力は与えられない、でも「ブルーロック」らしく、どのように?開発元Sloclapに訊いた
サッカーという共通点はあれど、似て非なる印象もある両者のコラボレーションはどうやって実現したのか。インタビューを実施した。

『Wo Long 2』開発者、体験版の反響に手応えあり。オープンフィールド導入の理由や前作の反省など、現状から設計の意図までいろいろ訊いた
プロデューサーを務める平山正和氏、ならびに開発プロデューサーを務める山際眞晃氏にインタビューを行った。

超常アクション『コントロール レゾナント』開発者が戦闘の参考にしたのは、『DOOM』。あえての“パリィなし”接近戦に個性強烈アート、Remedy史上最大の新作の作り方を訊く
『CONTROL Resonant(コントロール レゾナント)』のアートディレクターを務めるElmeri Raitane氏に本作のこだわりを訊いた。