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カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

なぜか「6年ぶりアプデ」で日本語対応した人気ゲーム、開発者に理由を訊いたら“求愛”された。カナダのゲームスタジオの日本愛、今になって暴走
カナダに拠点を置くScavengers Studioの開発者にインタビューを実施。日本への熱烈なアプローチ戦略と、その狙いを訊いた。

『オバケイドロ』開発者、『Dead by Daylight』開発者に「悩み事」を相談する。データと熱量どっちを重視すればいい?実は日本は特殊?真剣相談
このたび弊誌は、『Dead by Daylight』と『オバケイドロ!』の開発者による座談会を実施。後編では、より実践的なゲーム開発の側面に話題を移す。

『鬼武者 Way of the Sword』では本物の“達人”を呼んでモーション収録。最新技術だから実現できた「受け流し」など、一閃だけじゃない剣劇のこだわりを訊いた
「一閃」のこだわりや京都の雰囲気づくりといった、インタビューにて開発陣から伺った内容をお伝えする。

高評価ADV『シュレディンガーズ・コール』の感想、胸にそっと秘められがち問題。でも開発者は感想を発信してほしい、ネタバレなしインタビュー
『シュレディンガーズ・コール』の開発チームとプロデューサーにインタビューを実施。もっと感想を発信してほしいらしい。

『Dead by Daylight』開発者と『オバケイドロ2』開発者に、対話の場を作り“お互いのゲーム”の印象を聞いてみた。非対称対戦ゲーム先輩後輩対談
このたび弊誌は、『DbD』と『オバケイドロ!』の開発者による座談会を実施。前編となる本稿では、『DbD』が『オバケイドロ!』に与えた影響や、非対称対戦ゲームならではの設計思想について話を訊いた。

『メタルサーガ 鋼の季節』リマスター版を作った理由は、「救済が必要だ」と感じたから。熱き心を持つプロデューサーに、制作までのあれこれや“オリジナルからどこが変わるか”を色々訊いた
『メタルサーガ 鋼の季節』リマスター版を手がけることになった“熱烈なファン”に、その開発経緯を詳しく訊いた。

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』発表後、『FFVII』シリーズは“すごく売れている”らしい。浜口Dに、新作発表の反響やユーザー反応への感想を訊いた
本稿では『ファイナルファンタジーVII リベレーション』発表への反響やユーザーから届いた声との向き合い方、さらには新作発表を受けた過去作の現在の売れ行きにまで話を訊いた。

人気の“中国宮廷死にゲー”実写ADV『盛世天下:女帝への道I&II』開発者に訊く、「バッドエンド100種類以上」でも萎えない工夫。制作3年・撮影期間100日で磨き上げたリアリティとエンタメのバランス
『盛世天下:女帝への道I』および『盛世天下:女帝への道II』の開発元に、制作における裏話やこだわりの部分などをうかがった。

“バトル特化”ソウルライクアクション『Die Deep』の「パリィ」には並々ならぬこだわりがあるらしいので、開発元に訊いてみた。2種のパリィが生み出す「緊張」と「達成感」
『Die Deep』は見下ろし型のソウルライクアクションゲームだ。話を訊いた。

完全版『火山の娘』開発者インタビュー。日本語改良・フルボイス化・新要素追加、盛り盛りを支えたのはまさかの『プロセカ』Colorful Paletteの情熱だった
『火山の娘』の開発陣に、完全版の追加要素や、このタイミングで完全版を発売する理由といった興味深い話の数々を訊いた。