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カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

超常アクション『コントロール レゾナント』開発者が戦闘の参考にしたのは、『DOOM』。あえての“パリィなし”接近戦に個性強烈アート、Remedy史上最大の新作の作り方を訊く
『CONTROL Resonant(コントロール レゾナント)』のアートディレクターを務めるElmeri Raitane氏に本作のこだわりを訊いた。

『ドラゴンズドグマ 2』大改修アプデの“冒険を楽にする新機能”は、批判覚悟で実装していた。たしかな手応えで迎える『ダークアリズン』、そのこだわりを訊いた
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』の開発陣にインタビューを行った。本編で実施されたアップデートの手応えや、DLCにおける詳細を訊いた。

大人気MOBA風ローグライト『Shape of Dreams』は「バグ由来のぶっ壊れビルド」すら、仕様にしちゃう。開発者が貫く、“壊して楽しい”ゲーム作り
『Shape of Dreams』の開発者にインタビューを実施し、本作が生まれた経緯や、サプライズ発売されたコンソール版の移植の裏側をうかがった。

『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』では“『ワイルズ』の反省点”を徹底的に見直し、「もっと面白くなるところ」を伸ばす。全武器種ぶんブーストブレイサー実装の苦労など、開発陣に訊いた
『モンスターハンターワイルズ』をもとに、どのように『アセンダンス』の開発が進められたのか訊いた。

『クレイジータクシー:ワールドツアー』開発者に訊く、シリーズだからこそ味わえる体験と“らしさ”とは何か?笑いながらドライブ、加点法、そして……
『クレイジータクシー:ワールドツアー』開発者インタビュー後編。『クレイジータクシー』らしさとは何かをじっくり訊いた。

『クレイジータクシー』はなぜ新作を開発することができたのか?25年の空白を経て、新作『クレイジータクシー:ワールドツアー』が実現した理由を開発者に訊く
『クレイジータクシー:ワールドツアー』の開発者インタビュー前編。なぜ今になって新作が実現したのか。

『#コンパス』のNHN PlayArtの新作は、Steam/モバイル向け爆速カードバトルRPG『OVER RUSH』。「プレイしてすぐ楽しい」理念を貫く、開発者に聞いた
本作の開発プロデューサーを務める寺田康太氏にインタビューを実施。本作の開発経緯や特徴について、興味深いお話をうかがうことができた。

『ニンジャラ2 未知なる惑星』開発者インタビュー。オープンワールド化した『ニンジャラ』は「移動と快適さ」のニンジャ要素で勝負、友達とも遊べるPvEオープンワールドへ
本作のディレクターを務める金田元貴氏に、開発の始まりから、ゲーム全体の特徴と既存のオープンワールド作品にない見所についてのお話を伺った。

『アナザーエデン ビギンズ』開発者インタビュー。運営型ゲームの買い切り化はゲキムズだった。エンジンを変え、戦闘を変え、核は変えず、追求した家庭用ゲームらしさ
『アナザーエデン ビギンズ』は、モバイル版とどのように違うのか?どのような思想が入っているのか?プロデューサーの平澤 信之介氏に話を訊いた。

Steam Frame開発者インタビュー。PC用の無線VRヘッドセットを作っていたはずが、気が付いたらヘッドセットだけでVRゲームが動くようになっていた
VALVE INDEXからの6年の間に生じたVRやSteamの変化、そしてこれからの展望についてVALVEの開発スタッフにメールインタビューを敢行した。