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カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

『アノマリス』キャラクターデザイン・MON氏に訊く。「昭和レトロ×リミナルスペース×異常現象」に惹かれた理由、異形化は不完全で人間らしさが残っているのが一番美しい
MON氏に、本作のキャラクターデザインを担当することになった経緯や「昭和レトロ×リミナルスペース×異常現象」という世界観を踏まえたデザインなどの話を訊いた。

鉄道/輸送ゲームの雄『Transport Fever 3』開発者と『A列車で行こう』開発陣が対談、“鉄道オタク同士”の話が止まらない。「日本は現実の『Transport Fever』」「ゲームでもダイヤが少しずれると怒られる」
人気物流管理シム『Transport Fever 3』の開発者と、『A列車で行こう』シリーズの開発チームとの熱い対談の模様をお届けする。

『Warframe』開発元新作『Soulframe』プレアルファ版では、コミュニティとともにゲームをどんどん最適化中。フィードバックに爆速対応、開発サイクルを回しまくっているらしい
「gamescom 2026」にて本作のシニアコミュニティマネージャーのサラ・アセリン氏にインタビューを実施。『Soulframe』の今後の展望についてうかがった。

『デッドアカウント』のローグライトRPGは開発者いわく「毎日の周回は短く、攻略は奥深く」。「電能」が導き出した、原作要素とリプレイ性の華麗なる融合
『デッドアカウント~二つの蒼い炎~』のプロジェクトディレクターを務めるキム・ビョンギ氏へのインタビューを実施。先行体験テストにおけるユーザーの反応や、原作とローグライト要素における結びつきなどを訊いた。

ロボット工作サンドボックス『オモチム』は「頭をぶん投げてゴール」でも正解、自由度が振り切ってる。開発者が目指すのは“試行錯誤を楽しむ”プログラミング工作
『ʘmʘchim(オモチム)』が目指している入口はあくまでゲームだという。まず遊びに夢中になり、そこで覚えたことが現実のロボットにもつながっていく。

『ソニック』映画化・アニメ化はゲーマーにとって得なのか?どうやら得になるらしい。飯塚Pが語る、売上とリソースの“循環の変化”
『ソニック』シリーズの総合プロデューサーを務める飯塚隆氏に、最近の活動やマルチメディア化によるIP全体への影響、『ソニックレーシング クロスワールド』のシーズンパス販売の経緯などについて話を訊いた。

“ひきこもりリスク”とゲーム内での“交流の好み”の関係を調査した「ゲーム研究者」にインタビュー。「一人になりたい」と想う背景は?キャラとの“思い出”にはどんな意味がある?色々訊いてみた
先日弊誌で取り上げた、「ひきこもりリスク」とゲーム内での「交流の好み」の関係を調査した論文の執筆者のひとりにインタビューを実施した。

アラビアンAAAゲーム『1001 Threads of Mizan』開発者インタビュー。空を覆う巨大ジンに、空飛ぶ絨毯で3人で挑む、元Ubisoft開発者が手掛ける協力プレイアクションの仕掛け
本作のクリエイティブディレクターを務めるLars Bonde氏に、原典のリサーチ体制からキャラクターの成長要素、マップ構成、ゲームシステムなどを訊いた。

『アストラエ・オラティオ』戦闘には「格ゲー」の面白さを混ぜて、キャラクターには「ギャルゲー」の楽しさを混ぜる。ゲームディレクターが明かした“平成感”の妙味
『アストラエ・オラティオ』のゲームディレクターを務めるLim Jonggyu氏に、本作が醸し出す“平成感”のこだわりなどを訊いた。

恐竜シューター『Turok: Origins』はシューターなのに近寄ってぶん殴るし、恐竜はミサイルを撃つ。見た目は豪快、ビルド構築は急にガチ
約18年ぶりのシリーズ新作『Turok: Origins』を試遊し、開発陣にこだわりを訊いた。