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カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

元『ウィッチャー』開発者らの新作RPG『The Blood of Dawnwalker』はとにかく自由で、感情を揺さぶる。善悪にも“決められたレール”にも縛られない物語、その設計を訊く
本稿では、Rebel Wolvesが手がける『The Blood of Dawnwalker』のシステム、物語の設計思想などについて、ナラティブディレクターを務めるJakub Szamałek氏にインタビューを実施した。

基本プレイ無料運営型ゲーム黄金時代に、「買い切りゲーム」はどんな“ならでは体験”を提供できるのか?『カリアのアトリエ』でガストが直面する課題と挑戦
『カリアのアトリエ』では、買い切りゲームならでは体験を模索しているという。本作のプロデューサーである細井順三氏と、ディレクターの福井大暉氏に話を訊いた。

サイバーエージェントのゲーム・エンタメ事業部が、大規模運営型ゲーム開発を見据えた統合型レンダリングシステム「Sirius」を開発中。Houdiniも推進、現場スタッフに話を訊いた
サイバーエージェントゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)にて、統合型レンダリングシステム「Sirius」を開発中。現場スタッフに話を訊いた。

ねこねこソフトの新作『恋しかるべき』はSteam向けで「ボリュームほどよく集中して楽しめる」ゲームに。オーバーラップと『みずいろ』『ナルキッソス』片岡とも氏に訊いた
『恋しかるべき』プロデューサーのオーバーラップ上岡忠史氏と、ディレクターおよびシナリオ/脚本をつとめる片岡とも氏に話を訊いた。

『ICO』『ワンダ』『トリコ』上田文人氏 x『ROMEO IS A DEAD MAN』須田剛一氏が友人として「雨の日のしっとり飲み」対談。似てないようで似ているふたりの、モノづくり論
『ROMEO IS A DEAD MAN』は、どのような哲学をもって生み出されたのか? 今作のディレクターである須田剛一氏と、同氏と親交のある上田文人氏の対談の場を設け、話を伺った。

『カリアのアトリエ』開発者インタビュー。新作「アトリエ」は、前作の経験を生かし、「アトリエ」シリーズらしい体験をさらに深化。アイテム用途増やしカゴも廃止、“ずっと楽しいゲーム”にするために
『カリアのアトリエ』ではどのようなアプローチがあるのだろうか。本作のプロデューサーである細井順三氏と、ディレクターの福井大暉氏に話を訊いた。

基本プレイ無料セクシー吸血鬼MMO『ヴァンピール』は“当たり前”を壊す「開発者が自分で遊びたいMMORPG」。大人向け描写は妥協なし、ヒーラーもなし、財布だけで勝たせない
ヒーラーをあえて撤廃するなど既存のMMORPGの枠を破ったシステムの背景や、“大人向けの演出”にこだわった理由などが語られている。

『流星のロックマン』はいかにして現代の環境で遊べる姿に変身できたのか―移植実現の裏側と「RE ENGINE」採用の経緯とメリット、そして禁断の“あの”質問までカプコン開発チームに訊いた
『流星のロックマン』リマスターが、どのようにして特殊なプラットフォーム向けに作られたゲームを現代の環境で再現したのかといったを訊いた。

“カウンター特化”武術ソウルライク『猿公剣』は、あえて「回避なし」のシビア仕様。攻防一体の骨太アクション、バランスの取り方を訊いた
『SWORD SAGE:AWAKENING(猿公剣)』のプロデューサーに実施したインタビューの内容をお届けする。

あの世でも“ガチ労働”冥界経営シム『Hundred Nights: DIFU』開発者が目指す「AAAとは違うアプローチ」。経営シムにぴったりな中国の死生観を、物語に乗せて
デジタル盆栽のような、比較的ライトでカジュアルなゲームを作りたいと考えています。プレイヤーに金策で頭を悩ませるようなことはさせません。