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カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

『カリギュラ』開発者新作『UN:Me』はめっちゃ怖い。でも決してホラーではない。山中拓也氏が語る、ホラーだと言い張らない明確な理由
『UN:Me』の開発の経緯、「ひとりの身体に4つの魂」という独自システムや「不安」をテーマとした表現などについて、山中拓也氏、フリューの渡辺拓道氏、集英社ゲームズの河合泰一氏に話を訊いた。

『カリギュラ』は「ペルソナ4×初音ミク」から始まった?「弱者には弱者の戦い方がある」 山中拓也氏が語る限られた予算で“一点突破”を目指したゲーム作り
『Caligula -カリギュラ-』がどのようにして生まれたのか、同作を手がけた山中拓也氏、フリューの渡辺拓道氏、集英社ゲームズの河合泰一氏に話を訊いた。

基本プレイ無料『デュエットナイトアビス』は大型アプデを42日周期に高速化、どう実現するのか訊いた。「周回・育成疲れ」をちゃんと減らす、“増やすだけ”じゃない運営に
『デュエットナイトアビス』の新バージョン「22匹目の楽園の白ウサギ」開幕にあわせて開発陣にインタビューを実施。今後の『デナアビ』の展望などを訊いた。

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』浜口Dが目指した、“RPGが苦しい現代”ゆえの進化。飛空艇ありきのオープンワールド、「自分でプレイする意味」があるシリーズ最終作
「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」のディレクターを務めるスクウェア・エニックスの浜口直樹氏に、同シリーズに携わってきた理由や、『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の詳細を訊いた。

謎の怖い会社「株式会社闇」はなぜホラーゲームも出し始めたのか。オフィスも怖いの?心霊体験は?中の人&『たろうくん』開発者に訊いたら、めっちゃフレンドリー
「怖いものを作るが、正体は謎」といったイメージをもたれがちな株式会社闇の思惑と実態、そしてYAMI GAMESの方針と活動について、闇のスタッフと本作開発者らに訊いた。

バトル電車アクション『Denshattack!』の音楽は、大勢で作ったから“まとまったカオス”ができた。電車でスケボーする奇ゲーを彩る、いろんな音楽
『Denshattack!(電車アタック)』の作曲家ティー・ロペス氏のインタビューをお届けする。

爆走電車ゲー『Denshattack!』の開発者は、年イチでスペインから来るくらい日本が好きらしい。トンチキ電車アクション、その着想元はプラレールやアケゲー
『Denshattack!(電車アタック)』の開発者デイビッド・ハウマンドレウ氏のインタビューをお届けする。

マクロスのリズムゲーム『歌マクロス』はなぜ復活できたのか?元スクエニ広野Pが語る「ゲームを形に残すこと」への挑戦、熱烈ユーザーの声に導かれた道しるべ
AUGUSTの社長を務める広野氏にインタビューを実施。広野氏のスクウェア・エニックス卒業後から現在に至るまでの動向や『歌マクロス』復活プロジェクトについて深掘りしていく。

ガンダム最新作「RG XARX-ZERO(アレックスゼロ)」神山健治監督インタビュー。「ガンダム」への思いや、新作ゲーム『ガンダム ローグオービット』に連なる世界観を訊いた
弊誌英語版が「ガンダム アレックスゼロ」監督・シリーズ構成を務める神山健治氏に伺った内容をお届けする。

『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』(ハンドラ)のSRPGパートは「『ファイアーエムブレム』と真逆の思想」で作られた。“キャラを使い捨てる”ことで探り当てたドーパミン
『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』のバトルパートを手がけたTookyo Gamesの登川晶弘氏に、どのように現在のバトルシステムに至ったのかを訊いた。