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カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

「ゲームをより良い日本語で遊ぶために」開発者へ直談判したゲーマーが、フリーランスのゲーム翻訳者になるまで。“遊んで訳す”仕事、そのシビアな舞台裏を訊いた
数多くのゲームの翻訳に携わってきたToyoch氏に、きっかけやシビアな裏側を訊いた。


話題の昭和アメリカ冒険ゲーム『昭和米国物語』開発者いわく、ゲーム内容は完成済み。“猫でもクリアできる”低難易度「令和ベイビー」など、色々ぶっちゃけてもらった
『昭和米国物語』を手がける羅翔宇氏にインタビューを行う機会を得た。

“PCゲームをスマホで遊べる”プラットフォーム「viviON GAMES」の担当者に訊く。幅広いユーザーの取り込みを目指しつつ、対応タイトルを増やしたい。クリエイターからの連絡も大募集中
「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026」で実施した、PCゲームをスマートフォンで遊べるプラットフォーム「viviON GAMES」の担当者、堀田敏稀氏へのインタビューをお届けする。

『歌マクロス』オフライン版開発のクラファン、爆速目標達成でファンの熱い想いを再度実感。この支援で何ができる?さらに集まると何ができる?プロジェクト責任者に訊いた
『歌マクロス』復活プロジェクトの代表を務めるAUGUSTの広野啓氏に再度インタビュー。クラウドファンディングの反響やストレッチゴール、簡体字・繁体字へのローカライズ対応について話を聞いた。

『ほの暮しの庭』ネタバレあり開発者インタビュー。エンディングの意図は?高好感度のあのイベントの意図は?雷雨の確率は?怪異は今後増える? いっぱい訊いた
本稿は後編にあたり、作品のネタバレを含む内容となっている。プレイ中の方や未プレイの方は注意してほしい。

因習生活シム『ほの暮しの庭』、開発目標の「3倍以上」売れていた。開発は十数名、開発期間は2年、それでいてボリューム満点、“やりきった”ヒット作の裏側を開発者に訊く
『ほの暮しの庭』の企画・ゲームデザインを担当した日本一ソフトウェアの溝上侑氏と、開発責任者を務める勝又美桜氏にインタビューを実施。本作の開発秘話やユーザーからの反響など、興味深いお話の数々をうかがった。

『Dead by Daylight』開発元の新レーベルMiss Behaviourは「面白いインディーホラー」を埋もれさせたくない。『DbD』パワーも惜しみなく使い、“尖ったまま”世に出す狙いを訊く
『Dead by Daylight』開発元のインディーゲームパブリッシングレーベル「Miss Behaviour」の理念とは。TGS会場で訊いてきた。

『アノマリス』メインコンポーザー・北村友香氏に訊く。キャラデザMON氏のイラストに一目惚れして参加、異界化した日本を描くために“日常感”のある音色をヒントに制作
北村友香氏に、本作の音楽を手がけることになった経緯や「昭和レトロ×リミナルスペース×異常現象」という世界観を音楽で表現するうえで意識したこと、メインテーマの制作秘話について話を訊いた。

人気少女ローグライト『Cinderia』『魔女の庭』『クライムライト』開発者が対談、なぜみんな『Hades』系を作るのか。理由が違いすぎて白熱、ローグライト談義
『Cinderia』『魔女の庭』『クライムライト』の開発陣による三者対談を実施。